Хотелось бы надеяться, что ошибки первой части учтут.
Давайте не будем забывать про сюжетные DLC к первому Dishonored, где часть проблем оригинальной игры уже была учтена. Баланс между мирными и боевыми навыками и устройствами был намного лучше. И если ты хотел пройти игру низким хаосом, у тебя не возникало ощущения, что ты играешь в неполную версию игры.
То есть DLC за Дауда показали, что разработчики явно осведомлены о критике оригинала и, скорее всего, в Dishonored 2 пожелания игроков тоже будут учитывать. Только уже в самом дизайне игры, поэтому и меры по исправлению будут более эффективными.
Надеюсь в этот раз игра будет ещё идти в сторону сендбокса гораздо больше чем первая часть.
Ты, кажется, не понимаешь, о чем говоришь. Куда уж больше то? И так благодаря тому, как именно разработчики подошли к программированию внутренней логики игры, это самый сендобксовый сэндбокс, который только возможен в рамках этой концепции.
У них в коде нет жестко прописанных взаимодействий между механиками игры. Все они общаются друг с другом через слои абстракции. Например, оружия наносят повреждения. Объекты, которые должны повреждаться, постоянно "слушают", не наносятся ли рядом повреждения. Поэтому у них игра отлично обрабатывает (не глючит и не падает) очень сложные ситуации, когда, например, ты в падении рядом падающему телу
успеваешь нанести двойное добивание в режиме ярости. Какая-нибудь другая игра могла бы не отработать такое, потому что добивание бы работало в жутко ограниченной ситуации и было привязано к анимации добивания, когда ты и твои противники обязательно стоят близко друг к другу, рядом с тобой на одном уровне, обязательно должна запускаться анимация парного отрубания голов и т.д, и т.п. А тут все отрабатывается даже в полете, в замедлении времени.
Это самый настоящий сэндобкс, поэтому в игре и могут вытворяться всякие безумства.
Но есть ещё одна проблема. Вот прекрасное видео, в котором игрок раскрывает игромеханические прелести Дисоноред. Обратите внимание на длительность: две минуты на зачистку локации с убийством цели. Эту проблему, я надеюсь, удастся решить с переходом на некст ген...
Не понимаю, почему 2 минуты воспринимается как проблема, которую необходимо решать? Это же примерно как посмотреть спидран эпизода игры, а потом разрабатывать игру так, чтобы спидран был вообще невозможен. Конечно, можно сделать и так, но зачем так делать? Все равно этот спидран способна повторить лишь малая часть игроков.
Изменено: Ken2u, 16 Июнь 2015 - 14:00