История и квест унылые, ну так они практически у каждого компаньена в PoE такие.
Хорошая история, особо то и придраться не к чему. Ну так они практически у каждого спутника в PoE такие.
Опубликовано 26 Июнь 2017 - 09:08
Нет, так дело не пойдет. Я сейчас отвечу, что "любой хуже" и все это полностью утратил вид осмысленного диалога. А не это неинтересно.Да любой, это и квестами то назвать сложно.
Изменено: ss39, 26 Июнь 2017 - 09:09
Опубликовано 26 Июнь 2017 - 09:18
Нет, так дело не пойдет. Я сейчас отвечу, что "любой хуже" и все это полностью утратил вид осмысленного диалога. А не это неинтересно.
Если на самом деле любой то у тебя должна быть масса примеров "компаньёнских" квестов, каждый из которых лучше аналогичных заданий из PoE. А так же набор причин по которым те лучше этих.
а что она у тебя делает?
Опубликовано 26 Июнь 2017 - 12:28
У меня бомбит от их новой ценовой политики. Тирания, блджад, за 1600.
А теперь представь, что это не только парадоксы, но и остальные, и не месяц, а последние хрен знает сколько лет. Вот как-то так из ЦИС всё и выглядит, ага.
Мне, пожалуй, разговоры с Дюрансом больше всего запомнились, а больше и вспомнить ничего годного не могу.
Тут противоречие сродни "секурити против юзабилити". Дюранс как абстрактный персонаж - интересен, но как твой личный сопартиец - редкостное говно в плане личностных качеств и уживаемости. Сагани - наоборот. Я про РвГ, конечно же, а не элайментчек - ну, я пошёл.
У них даже в личном квесте противопоставление стихий: у него - бадабум, богоборство и восстание мозговых тараканов, а у неё - задание, которое по зравому размышлению не имеет смысла, но уже по факту делегирования разрушило её старую жизнь. Этим и подкупает. Никаких тебе древних богов, пробуждений и прочих зловщих знамений, просто в один нехороший день к тебе пришли и сказали: давай, собирайся...
>>ss39, on 26 Jun 2017 - 07:37 AM, said:
>>а стрелы нет
недоработка
окозуалели!
Опубликовано 26 Июнь 2017 - 12:40
но как твой личный сопартиец - редкостное говно в плане личностных качеств и уживаемости.
Так это же в нём самое крутое, я всегда собираю в одной группе противоречивых персонажей, чтоб конфликтов побольше да понажористей!
К сожалению, это никак не проявляется в игре, спутники почти никак не замечают друг друга, не вступают в перепалки, за исключением повторяющихся бантеров в городах.
Возвращаясь к убогим квестам спутников, я вот еще очень ждал, что Мать при успешном завершении её квеста "выйдет из тени", покажет себя, вызвав реакцию остальных компаньёнов. Но нет, ничего подобного не произошло, очередное разочарование.
Изменено: Zzealot, 26 Июнь 2017 - 12:40
Опубликовано 26 Июнь 2017 - 13:19
Мне не понравился один квесты спутников, мамкин и то потому что для прохождения без подсказок её надо тупо таскать с собой везде и ждать когда щёлкнит триггер.Это одноступенчатое унылие, а не квесты. Один спутник - один простенький квест, для галочки, по шаблону.
Это как? Что модет быть более интегрированным в геймплей чем квест в РПГ?Нулевая интеграция в геймплей.
Прохождение и окончание квеста влияет на дальнейшую судьбу персонажа.Никакого значимого влияния персонажа на спутников, окончание квеста не приносит никаких результатов.
Да, о да!Взять например Алота, еслиб по окончании квеста менялась озвучка/диалоги/портрет, реакция на события, было бы отличненько.
А поведение спутников в финале разве не зависит?Отложенным результатом может послужить все что угодно, умение/предмет/бантер/развязка квеста/поведение в финале, в зависимости от выборов игрока. Должно быть хоть что-то неожиданное для игрока, хот блин что-нибудь.
Возвращаясь к убогим квестам спутников, я вот еще очень ждал, что Мать при успешном завершении её квеста "выйдет из тени", покажет себя, вызвав реакцию остальных компаньёнов. Но нет, ничего подобного не произошло, очередное разочарование.
Нафиг-нафиг, мне хватило сбежавшей из пати на подходах к Андердарку Виконии.Так это же в нём самое крутое, я всегда собираю в одной группе противоречивых персонажей, чтоб конфликтов побольше да понажористей!
Изменено: ss39, 26 Июнь 2017 - 13:16
Опубликовано 26 Июнь 2017 - 13:47
А всё потому что у тебя висел квест в журнале, ты хотел его закрыть.Мне не понравился один квесты спутников, мамкин и то потому что для прохождения без подсказок её надо тупо таскать с собой везде и ждать когда щёлкнит триггер.
Пустая болтовня без последствий и условий, и это называют квестом в RPG.Это как? Что модет быть более интегрированным в геймплей чем квест в РПГ?
Где? В титрах? Во второй части? Это всё фуфло. Влияние должно ощущаться в рамках прохождения игры, хоть в парочке эпизодов, отражаться в диалогах, плюс желательно давать спутникам новые умения/предметы, хоть бы что-нибудь примитивное типа какая-нибудь "ментальная связь" с Матерью, пассивка на буст к точности, когда она рядом.Прохождение и окончание квеста влияет на дальнейшую судьбу персонажа.
Каким образом?А поведение спутников в финале разве не зависит?
Возвращаясь, да я так и не дождался примера где все те замечательныеивещи тобою описаные имели место быть
Но ты ведь сам виноват, правда?хватило сбежавшей из пати на подходах к Андердарку Виконии.
Изменено: Zzealot, 26 Июнь 2017 - 13:49
Опубликовано 26 Июнь 2017 - 14:25
Нет, не потому что в журнале квест висел. Было интересно кто или что это со мной ходит и почемуА всё потому что у тебя висел квест в журнале, ты хотел его закрыть.
Так не должно быть. Раскрытие спутников вешать как "квест" в журнале это идиотизм, потому я и сказал что квесты спутников PoE зачастую даже квестами назвать тяжело.
Квесты бывают разныеПустая болтовня без последствий и условий, и это называют квестом в RPG.
Согласен так было бы лучше.Где? В титрах? Во второй части? Это всё фуфло. Влияние должно ощущаться в рамках прохождения игры, хоть в парочке эпизодов, отражаться в диалогах, плюс
А ещё лучше меч +100500 к урону и чугунные труселя нагибателя вся мира.желательно давать спутникам новые умения/предметы, хоть бы что-нибудь примитивное типа какая-нибудь "ментальная связь" с Матерью, пассивка на буст к точности, когда она рядом.
Хм... Наверное с чем то перепутал.Каким образом?
Хорошо было бы, что бы узнать как и что именно было сделано там и каким образом это повлияло на о.щее качество игры. А то модет фича в целом привоекатеотная на первый взгляд "а на деле овчинка выделки не стоит".Тебе для уверование в реализацию простой фичи обязательно нужен пример из другой игры?
Не знаю, скорей всего да. Это был первый заход в BG2. Джахейра и Викония пытались уйти из пати начиная с города акулойдов. Больше мне не разу такого достичь не удавалосьНо ты ведь сам виноват, правда?
Изменено: ss39, 26 Июнь 2017 - 14:26
Опубликовано 28 Июнь 2017 - 00:00
Взять например Алота, еслиб по окончании квеста менялась озвучка/диалоги/портрет, реакция на события, было бы отличненько.
С Алотом в этом плане всё хорошо, и реакция имеется, и в конце "Марки" припомнить можно (там же - с другими сопартийцами).
Дюранс как абстрактный персонаж - интересен, но как твой личный сопартиец - редкостное говно в плане личностных качеств и уживаемости. Сагани - наоборот. Я про РвГ, конечно же, а не элайментчек - ну, я пошёл.
С ним полторы проблемы - и таскать с собой нужно много, и отдыхать не в тавернах прилично. А персонажей много, всю игру с собой одних и тех же водить не хочется.
а у неё - задание, которое по зравому размышлению не имеет смысла, но уже по факту делегирования разрушило её старую жизнь
А это уже ты с ней решаешь, имеет её задание смысл или нет. И судьба у неё соответствующая будет.
я вот еще очень ждал, что Мать при успешном завершении её квеста "выйдет из тени", покажет себя, вызвав реакцию остальных компаньёнов
А зачем ей это нужно? С тем же успехом можно ожидать, что воин снимет доспехи, а маг откажется от заклинаний. Примирение с самим собой (со своей совестью, как угодно) совсем не означает отказ от защитных возможностей.
А поведение спутников в финале разве не зависит?
Как минимум, можно поговорить с ними по поводу решения и обсудить его.
Хорошо было бы, что бы узнать как и что именно было сделано там и каким образом это повлияло на о.щее качество игры
"Давать спутникам при развитии квестов новые навыки" было в ДА2, но с тем же успехом этого там могло не быть. Единственным компаньоном, который существенно менялся с ходом игры, был One-of-Many из "Маски предателя", но это вытекало из самой его сущности.
Влияние должно ощущаться в рамках прохождения игры, хоть в парочке эпизодов, отражаться в диалогах, плюс желательно давать спутникам новые умения/предметы
Квест Алота - в зависимости от решения с его особым внутренним миром диалоги в дальнейшем будут различны; Хиравиас - возможность получить уникальный предмет при одном решении квеста, но не при другом.
При этом в целом - нет, не должно. Всё зависит от того, как прописан квест. Взять ту же Паледжину: она не меняется кардинальным образом, она изначально осознаёт оба варианта и знает, какие у каждого недостатки. Мы можем склонить её к одному в данном конкретном случае, но мы не меняем её саму. Она остаётся такой же, какой была, признающей плюсы и минусы обеих сторон. Результатов в рамках прохождения игры здесь ожидать особого смысла нет, поскольку мы не наблюдаем годы игрового времени. В противовес Паледжине как раз Сагани, которую мы можем изменить и переубедить. И, в то же самое время, это изменение никак не затрагивает главного героя, поскольку он не имеет отношения ни к племенным традициям, ни к семье гномки. Становится ли это изменение бесполезным из-за этого? Нет. История не менее важна, чем игромеханика.
Опубликовано 28 Июнь 2017 - 12:29
С Алотом в этом плане всё хорошо, и реакция имеется, и в конце "Марки" припомнить можно (там же - с другими сопартийцами).
Это не проблема игры или персонажа, только игрока, который хочет всего и сразу. В идеале ты должен всю игру с персонажем пройти, чтоб раскрыть его до конца. Хорошо прописанный спутник никогда не вывалит на тебя сразу всю инфу, единовременно окрасив 10 диалоговых строчек в серый цвет. Это многоступенчатый процесс, в котором должны учавствовать сюжетные/сторонние квесты и наличие в группе других компаньенов. Для меня PS:T идеал в этом плане.С ним полторы проблемы - и таскать с собой нужно много, и отдыхать не в тавернах прилично. А персонажей много, всю игру с собой одних и тех же водить не хочется.
А зачем ей это нужно? С тем же успехом можно ожидать, что воин снимет доспехи, а маг откажется от заклинаний. Примирение с самим собой (со своей совестью, как угодно) совсем не означает отказ от защитных возможностей.
Как минимум, можно поговорить с ними по поводу решения и обсудить его.
Единственным компаньоном, который существенно менялся с ходом игры, был One-of-Many из "Маски предателя", но это вытекало из самой его сущности.
Квест Алота - в зависимости от решения с его особым внутренним миром диалоги в дальнейшем будут различны
При этом в целом - нет, не должно. Всё зависит от того, как прописан квест. Взять ту же Паледжину: она не меняется кардинальным образом, она изначально осознаёт оба варианта и знает, какие у каждого недостатки. Мы можем склонить её к одному в данном конкретном случае, но мы не меняем её саму. Она остаётся такой же, какой была, признающей плюсы и минусы обеих сторон. Результатов в рамках прохождения игры здесь ожидать особого смысла нет, поскольку мы не наблюдаем годы игрового времени. В противовес Паледжине как раз Сагани, которую мы можем изменить и переубедить. И, в то же самое время, это изменение никак не затрагивает главного героя, поскольку он не имеет отношения ни к племенным традициям, ни к семье гномки. Становится ли это изменение бесполезным из-за этого? Нет.
История не менее важна, чем игромеханика.
Опубликовано 28 Июнь 2017 - 17:06
Какая реакция и что за "марки"?
Финальные решения в The White March 2 и использование компаньонов в них.
Я не увидел ни малейших изменений в поведении Алота за два полноценных прохождения с разным выбором.
Варианты с Изельмир или без неё. Варианты в поддержку тайн или против них.
Это не проблема игры или персонажа, только игрока, который хочет всего и сразу. В идеале ты должен всю игру с персонажем пройти, чтоб раскрыть его до конца. Хорошо прописанный спутник никогда не вывалит на тебя сразу всю инфу, единовременно окрасив 10 диалоговых строчек в серый цвет. Это многоступенчатый процесс, в котором должны учавствовать сюжетные/сторонние квесты и наличие в группе других компаньенов.
Судя по всему, этот идеал не стоит того, чтобы тратить на него деньги и время, если не в состоянии обеспечить за одно прохождение такой минимум, как не взаимоисключающие компаньоны. Либо в игре не должно быть ограничения на размер партии, которое, однако, вводится в угоду то восхваляемого, то проклинаемого здесь баланса в игре для одного игрока. Потому что если ситуация вроде Окку - Один-из-Многих хотя бы сюжетно обоснована, то невозможность за одно прохождение испытать всех не противоречащих друг другу в глобальном плане компаньонов - это дичь, за которую надо наказывать игнором игры.
В Дюрансе симпатична даже такая мелочь, хотя многих это наверное раздражает, что он отмахивается от слишком назойливых вопросов, сделано не слишком изящно, но тем не менее придаёт диалогам с ним хоть какой-то оригинальности, по сравнению с прочими.
Он отмахивается от каждого N-ого вопроса после отдыха. С учётом того, что не всегда появление новых вариантов вопросов или использование старых вопросов адекватно отображается в выборе реплик, требуется не одна загрузка, чтобы просто проверить после каждого отдыха, а в какой именно группе вопросов появилось что-нибудь новое, или он "отмахнётся" просто-напросто после уже заданных и отвеченных ранее вопросов в поисках новых.
Кроме него еще Мать хороша
Квест её эмоционален, но реализован с шероховатостями. В этом случае уже нужно умудриться угадать, что нужно поспать обязательно в таверне и обязательно с ней в партии.
Раскрыть себя для группы. Хоть бы и временно. При чем тут защитные возможности? >.<
Зачем раскрывать себя? Каков в этом смысл? Её способности - защита от окружающего мира.
Ничерта там обсудить нельзя, да и не уместно обсуждать личное в таких условиях, если ты имеешь ввиду пару реплик в самом конце.
Не личное, а то, что следует делать дальше.
Кроме того, я говорил о "поведении" в финале, оно всегда одинаковое. Пасаны и дефчонки смело сигают в колодец за ГГ, без всяких условий и сомнений.
При чём тут колодец? Речь идёт о
Но есть еще оригинальный NWN2, даже там компаньены интереснее сделаны, чем в PoE.
Кэлгар интересен сменой класса, Нишка - сложностью сохранения в финале, а остальные примерно на уровне Эдера или Паледжины.
Те же самые диалоги и комментарии с Алотом, не выдумывай.
В конечном итоге игроку просто плевать, истории не самые захватывающие прямо скажем, а геймплейно на него это никак не отразится и на его спутниках тоже.
Тем лучше, что не отразится. Манчкины наконец-то не будут думать исключительно цифрами (какой дрын лучше заполучить за квест), а попробуют вспомнить про отыгрыш в соответствии с характером персонажа.
Вот тут ты конкретно ошибаешься
Нет.
Эмоциональная отдача от действия важнее, чем пресловутый и (почти всегда) дырявый "выбор&последствие".
"Выбор&последствие" хорош, но должен применяться осторожно: так, чтобы игрок не чувствовал себя обманутым, когда вместо одной рельсины ему дают выбор между двумя, да ещё и награждают монтировкой для профилактики.
Опубликовано 28 Июнь 2017 - 18:20
Финальные решения в The White March 2 и использование компаньонов в них.
Варианты с Изельмир или без неё. Варианты в поддержку тайн или против них.
Судя по всему, этот идеал не стоит того, чтобы тратить на него деньги и время, если не в состоянии обеспечить за одно прохождение такой минимум, как не взаимоисключающие компаньоны. Либо в игре не должно быть ограничения на размер партии, которое, однако, вводится в угоду то восхваляемого, то проклинаемого здесь баланса в игре для одного игрока. Потому что если ситуация вроде Окку - Один-из-Многих хотя бы сюжетно обоснована, то невозможность за одно прохождение испытать всех не противоречащих друг другу в глобальном плане компаньонов - это дичь, за которую надо наказывать игнором игры.
Он отмахивается от каждого N-ого вопроса после отдыха. С учётом того, что не всегда появление новых вариантов вопросов или использование старых вопросов адекватно отображается в выборе реплик, требуется не одна загрузка, чтобы просто проверить после каждого отдыха, а в какой именно группе вопросов появилось что-нибудь новое, или он "отмахнётся" просто-напросто после уже заданных и отвеченных ранее вопросов в поисках новых.
Квест её эмоционален, но реализован с шероховатостями. В этом случае уже нужно умудриться угадать, что нужно поспать обязательно в таверне и обязательно с ней в партии.
Зачем раскрывать себя? Каков в этом смысл? Её способности - защита от окружающего мира.
Не личное, а то, что следует делать дальше.
При чём тут колодец? Речь идёт о
Spoiler
Тем лучше, что не отразится. Манчкины наконец-то не будут думать исключительно цифрами (какой дрын лучше заполучить за квест), а попробуют вспомнить про отыгрыш в соответствии с характером персонажа.
Нет.
Опубликовано 28 Июнь 2017 - 19:42
Насколько я помню окончание персонального квеста Алота никак на это не влияет.
Алот может помочь (при определённых условиях) убедить противников.
Нее, "дичь" это твоё стремление непременно ублажить всех и каждого за одно прохождение, с такой манчкинской логикой понятно, почему разработчики не заморачиваются с многоступенчатыми квестами, им же потом ноют что всё не закрыть за одно прохождение...
К манчкинству это по определению не подходит. Манчкинство - о силе, об эффективности. Здесь же речь исключительно о доступности непротиворечивого игрового контента.
Я изначально говорил, что вешать после знакомства с персонажем общий "квест" в журнал, типа "поговорил с НПС - надо бы еще поговорить" очень херовая идея. Игрок вообще не должен видеть этих границ, где у него "квест" с компаньёном начался, а где закончился.
Такой подход может использоваться только с бесконечным (т.е. генерируемым мастером) контентом. В том случае, когда контент, связанный с тем или иным сопартийцем, конечен, игрок должен иметь возможность чётко видеть, когда он начинается и когда заканчивается. В противном случае в угоду ожидания несуществующего контента игрок будет пропускать контент существующий, что недопустимо.
С единственной целью, вызвать эмоциональный отклик у игрока, инициировать комментарии остальной группы, увидевшей её впервые.
Хз как тебе, а мне такой поворот был бы очень приятен и логичен
На мой вкус, это уравняло бы её с остальными компаньонами, сделало бы её обычной и, в конечном итоге, уничтожило бы уникальность.
Колодец точка невозврата, именно там логично было бы подвести черту, кто-то мог отказаться идти дальше, кто-то поставит условие, припомнит слова игрока, и прочее.
Точки невозврата отдельных сопартийцев уже пройдены (правда Алота, транс Матери), смысла ворошить ту же тему второй раз мало.
Лол, и это говорит человек, готовый "наказывать игнором игры" только за то, что в них нельзя всех компаньёнов раскрыть за одно прохождение
Естественно. Потому что это не имеет к цифрам никакого отношения. Прохождение PoE с аддоном - 130 часов. В очереди на прохождение ещё десятков пять игр. Проходить повторно имеет какой-то смысл только ради принципиально иного пути (тьма и свет в M&M7, голод и воздержание в MotB, тореадоры и малкавианы VtM) и только в том случае, если оно подарит принципиально иные ощущения. Проходить повторно из-за искусственного ограничения количества компаньонов в партии - бесполезная трата всех мыслимых ресурсов.
В PoE есть яркий пример, как делать не надо, это раскиданные по городам НПС с воспоминаниями, истории есть - геймплея нет, ну и нафига такие графоманские истории нужны? А ведь классная фича с чтением воспоминаний, можно было очень круто использовать для извлечения профита в игре.
Это не история, это бред сумасшедших. История же в случае PoE - это увязанные воедино основные квесты, побочные квесты, квесты компаньонов, история государств и персонажей и будущее, реализованное нашими усилиями.
Опубликовано 29 Июнь 2017 - 15:16
К манчкинству это по определению не подходит. Манчкинство - о силе, об эффективности. Здесь же речь исключительно о доступности непротиворечивого игрового контента.
Такой подход может использоваться только с бесконечным (т.е. генерируемым мастером) контентом. В том случае, когда контент, связанный с тем или иным сопартийцем, конечен, игрок должен иметь возможность чётко видеть, когда он начинается и когда заканчивается.
В противном случае в угоду ожидания несуществующего контента игрок будет пропускать контент существующий, что недопустимо.
Прохождение PoE с аддоном - 130 часов. В очереди на прохождение ещё десятков пять игр.
Проходить повторно из-за искусственного ограничения количества компаньонов в партии - бесполезная трата всех мыслимых ресурсов.
Изменено: Zzealot, 29 Июнь 2017 - 15:33
Опубликовано 29 Июнь 2017 - 18:00
заметны все косяки и недоработки, без которых игра реально войдет в мой личный топ. Надеюсь, PoE2 не разочарует.
А разочарования от уменьшение размеров партии до 5 человек еще нет?
Ни туда, ни сюда получается - микроменеджмента минимально меньше, разнообразия классов в партии меньше ощутимо, а ключевая разница в тактике прохождения (по опыту PoE) начинается с партии не больше 4 человек.
Опубликовано 29 Июнь 2017 - 18:19
А разочарования от уменьшение размеров партии до 5 человек еще нет?
Ни туда, ни сюда получается - микроменеджмента минимально меньше, разнообразия классов в партии меньше ощутимо, а ключевая разница в тактике прохождения (по опыту PoE) начинается с партии не больше 4 человек.
Опубликовано 30 Июнь 2017 - 13:37
Супер аргумент. Времени на игры нету, поэтому они мне должны контент вываливать целиком и прямщас. Да кого %*#&^ должно волновать сколько там у игрока игр в очереди?
Я только это прокомментирую. Непротиворечивый контент. Меня полностью устраивает выбор между Цезарем и НКР в "Вегасе" и тому подобное, но когда контент ограничивают просто "потому что", это уже паршивый геймдизайн. А волновать это должно разработчика и издателя, которые хотят продать игроку а) игру, б) дополнения к игре, в) продолжение игры, г) дополнения к продолжению игры и т.д.
Изменено: Олаурон Мор-Галад, 30 Июнь 2017 - 13:37
Опубликовано 30 Июнь 2017 - 15:10
Начал вот первое прохождение и есть вопрос. Когда-то где-то слыхал, что здесь есть момент, когда по мере прохождения главного квеста какие-то области станут недоступны. Это правда? То бишь нужно ли игроку обязательно пройти тут, тут и тут, иначе позже он не сможет туда вернуться?
PS Вчера почти три часа занимался одной только генерёжкой персонажа. Сгенерил и ушёл спать довольным.
Опубликовано 30 Июнь 2017 - 15:14
Некоторые зоны действительно могут стать недоступны, временно или даже совсем. Но это совершенно не критично. Можно смело играть как играется, опыта за квесты в игре с хорошим таким запасом имеется.Начал вот первое прохождение и есть вопрос. Когда-то где-то слыхал, что здесь есть момент, когда по мере прохождения главного квеста какие-то области станут недоступны. Это правда? То бишь нужно ли игроку обязательно пройти тут, тут и тут, иначе позже он не сможет туда вернуться?
PS Вчера почти три часа занимался одной только генерёжкой персонажа. Сгенерил и ушёл спать довольным.
Форумы по жанрам →
Ролевые игры (RPG) →
Stellar TacticsАвтор: F8ER • Дата: 18 Апр 2021 космос, RPG, открытый мир и еще 3... |
|
||
Основные форумы →
Все об играх: игры в любых жанрах →
Зачем нужен рога в изометрических рпг?Автор: И. Инкогнито • Дата: 21 Фев 2021 rpg, rogue, Pillars of Eternity и еще 1... |
|
||
Форумы по жанрам →
Ролевые игры (RPG) →
VAGRUS The Riven RealmsАвтор: Mikk • Дата: 20 Фев 2021 RPG, TBS |
|
||
Форумы по жанрам →
Ролевые игры (RPG) →
Cyberpunk 2077: прохождениеАвтор: Black Helix • Дата: 10 Дек 2020 Cyberpunk2077, Rpg, НеRpg |
|
||
Форумы по жанрам →
Ролевые игры (RPG) →
Stirring AbyssАвтор: Muromets • Дата: 31 Окт 2020 rpg, tactics, indie, turn-based |
|
Привет!
Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.
Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.
Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.
У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.
Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.
Спасибо!
Команда Riot Pixels.