Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

Pillars of Eternity (Обсуждение)

Project Eternity Obsidian Entertainment RPG Pillars of Eternity

  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
10302 ответов в теме

#9726 ss39

Опубликовано 26 Июнь 2017 - 07:54  

ss39

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 555
  • Сообщений: 11 604

 История и квест унылые, ну так они практически у каждого компаньена в PoE такие.


Хорошая история, особо то и придраться не к чему. Ну так они практически у каждого спутника в PoE такие.
  • 0

#9727 Zzealot

Опубликовано 26 Июнь 2017 - 08:02  

Zzealot

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 767
  • Сообщений: 6 274
  • Откуда:Moscow

Мне, пожалуй, разговоры с Дюрансом больше всего запомнились,  а больше и вспомнить ничего годного не могу.

Квестов так точно качественных не завезли.


  • -1

#9728 ss39

Опубликовано 26 Июнь 2017 - 08:07  

ss39

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 555
  • Сообщений: 11 604

Мне, пожалуй, разговоры с Дюрансом больше всего запомнились, а больше и вспомнить ничего годного не могу.

Ну этот на голову выше всех прочих.:)

Квестов так точно качественных не завезли.

Какой квест с твоей точки зрения является качественным?
  • 0

#9729 Zzealot

Опубликовано 26 Июнь 2017 - 08:20  

Zzealot

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 767
  • Сообщений: 6 274
  • Откуда:Moscow

Какой квест с твоей точки зрения является качественным?

 

Да любой, это и квестами то назвать сложно.


  • 0

#9730 ss39

Опубликовано 26 Июнь 2017 - 09:08  

ss39

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 555
  • Сообщений: 11 604

Да любой, это и квестами то назвать сложно.

Нет, так дело не пойдет. Я сейчас отвечу, что "любой хуже" и все это полностью утратил вид осмысленного диалога. А не это неинтересно.
Если на самом деле любой то у тебя должна быть масса примеров "компаньёнских" квестов, каждый из которых лучше аналогичных заданий из PoE. А так же набор причин по которым те лучше этих.

Изменено: ss39, 26 Июнь 2017 - 09:09

  • 0

#9731 форумный боец

Опубликовано 26 Июнь 2017 - 09:09  

форумный боец

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 705
  • Сообщений: 1 232
  • Откуда:skeleton of the town


а стрелы нет
недоработка :)


на PoTD бегал с Сагани, ни разу не возникало мысли о её бесполезности, ты чего хотел то от рейнжера?
а что она у тебя делает?

 


История и квест унылые, ну так они практически у каждого компаньена в PoE такие.
ну начинается :angry:
  • 0

#9732 Zzealot

Опубликовано 26 Июнь 2017 - 09:18  

Zzealot

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 767
  • Сообщений: 6 274
  • Откуда:Moscow

Нет, так дело не пойдет. Я сейчас отвечу, что "любой хуже" и все это полностью утратил вид осмысленного диалога. А не это неинтересно.
Если на самом деле любой то у тебя должна быть масса примеров "компаньёнских" квестов, каждый из которых лучше аналогичных заданий из PoE. А так же набор причин по которым те лучше этих.


Это одноступенчатое унылие, а не квесты. Один спутник - один простенький квест, для галочки, по шаблону.

Нулевая интеграция в геймплей. Никакого значимого влияния персонажа на спутников, окончание квеста не приносит никаких результатов.

Взять например Алота, еслиб по окончании квеста менялась озвучка/диалоги/портрет, реакция на события, было бы отличненько.

Точно также можно можно прописать влияния игрока на каждого спутника, в той или иной степени, даже я легко могу придумать простых в реализации фич для каждого доступного компаньена в PoE. Или наоборот, влияние спутника на игрока. Отложенным результатом может послужить все что угодно, умение/предмет/бантер/развязка квеста/поведение в финале, в зависимости от выборов игрока. Должно быть хоть что-то неожиданное для игрока, хот блин что-нибудь.

а что она у тебя делает?


Хм, дамажит? Плюс у неё корни крутые, очень на долго связывает и каст мгновенный.

Псина тоже норм, очень хорошо всекает, особенно первую половину игры, когда её еще не сносят за секунды.
  • 0

#9733 Coyro

Опубликовано 26 Июнь 2017 - 12:28  

Coyro

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 8 035
  • Сообщений: 15 624
  • Откуда:Харьков


У меня бомбит от их новой ценовой политики. Тирания, блджад, за 1600.

А теперь представь, что это не только парадоксы, но и остальные, и не месяц, а последние хрен знает сколько лет. Вот как-то так из ЦИС всё и выглядит, ага. <_<



Мне, пожалуй, разговоры с Дюрансом больше всего запомнились, а больше и вспомнить ничего годного не могу.

Тут противоречие сродни "секурити против юзабилити". Дюранс как абстрактный персонаж - интересен, но как твой личный сопартиец - редкостное говно в плане личностных качеств и уживаемости. Сагани - наоборот. Я про РвГ, конечно же, а не элайментчек - ну, я пошёл.

У них даже в личном квесте противопоставление стихий: у него - бадабум, богоборство и восстание мозговых тараканов, а у неё - задание, которое по зравому размышлению не имеет смысла, но уже по факту делегирования разрушило её старую жизнь. Этим и подкупает. Никаких тебе древних богов, пробуждений и прочих зловщих знамений, просто в один нехороший день к тебе пришли и сказали: давай, собирайся...

 


>>ss39, on 26 Jun 2017 - 07:37 AM, said:
>>а стрелы нет
недоработка :)

окозуалели! :angry:

:D


  • 0

#9734 Zzealot

Опубликовано 26 Июнь 2017 - 12:40  

Zzealot

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 767
  • Сообщений: 6 274
  • Откуда:Moscow

но как твой личный сопартиец - редкостное говно в плане личностных качеств и уживаемости.


Так это же в нём самое крутое, я всегда собираю в одной группе противоречивых персонажей, чтоб конфликтов побольше да понажористей! :)

К сожалению, это никак не проявляется в игре, спутники почти никак не замечают друг друга, не вступают в перепалки, за исключением повторяющихся бантеров в городах.

 

Возвращаясь к убогим квестам спутников, я вот еще очень ждал, что Мать при успешном завершении её квеста "выйдет из тени", покажет себя, вызвав реакцию остальных компаньёнов. Но нет, ничего подобного не произошло, очередное разочарование.


Изменено: Zzealot, 26 Июнь 2017 - 12:40

  • 0

#9735 ss39

Опубликовано 26 Июнь 2017 - 13:19  

ss39

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 555
  • Сообщений: 11 604

Это одноступенчатое унылие, а не квесты. Один спутник - один простенький квест, для галочки, по шаблону.

Мне не понравился один квесты спутников, мамкин и то потому что для прохождения без подсказок её надо тупо таскать с собой везде и ждать когда щёлкнит триггер.

Нулевая интеграция в геймплей.

Это как? Что модет быть более интегрированным в геймплей чем квест в РПГ?

Никакого значимого влияния персонажа на спутников, окончание квеста не приносит никаких результатов.

Прохождение и окончание квеста влияет на дальнейшую судьбу персонажа.

Взять например Алота, еслиб по окончании квеста менялась озвучка/диалоги/портрет, реакция на события, было бы отличненько.

Да, о да!

Отложенным результатом может послужить все что угодно, умение/предмет/бантер/развязка квеста/поведение в финале, в зависимости от выборов игрока. Должно быть хоть что-то неожиданное для игрока, хот блин что-нибудь.

А поведение спутников в финале разве не зависит?

Возвращаясь к убогим квестам спутников, я вот еще очень ждал, что Мать при успешном завершении её квеста "выйдет из тени", покажет себя, вызвав реакцию остальных компаньёнов. Но нет, ничего подобного не произошло, очередное разочарование.


Возвращаясь, да я так и не дождался примера где все те замечательныеивещи тобою описаные имели место быть :)

Так это же в нём самое крутое, я всегда собираю в одной группе противоречивых персонажей, чтоб конфликтов побольше да понажористей! :)

Нафиг-нафиг, мне хватило сбежавшей из пати на подходах к Андердарку Виконии.

Изменено: ss39, 26 Июнь 2017 - 13:16

  • 0

#9736 Zzealot

Опубликовано 26 Июнь 2017 - 13:47  

Zzealot

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 767
  • Сообщений: 6 274
  • Откуда:Moscow

Мне не понравился один квесты спутников, мамкин и то потому что для прохождения без подсказок её надо тупо таскать с собой везде и ждать когда щёлкнит триггер.

А всё потому что у тебя висел квест в журнале, ты хотел его закрыть.
Так не должно быть. Раскрытие спутников вешать как "квест" в журнале это идиотизм, потому я и сказал что квесты спутников PoE зачастую даже квестами назвать тяжело.
 

Это как? Что модет быть более интегрированным в геймплей чем квест в РПГ?

Пустая болтовня без последствий и условий, и это называют квестом в RPG.
 

Прохождение и окончание квеста влияет на дальнейшую судьбу персонажа.

Где? В титрах? Во второй части? Это всё фуфло. Влияние должно ощущаться в рамках прохождения игры, хоть в парочке эпизодов, отражаться в диалогах, плюс желательно давать спутникам новые умения/предметы, хоть бы что-нибудь примитивное типа какая-нибудь "ментальная связь" с Матерью, пассивка на буст к точности, когда она рядом.
 

А поведение спутников в финале разве не зависит?

Каким образом?
 

Возвращаясь, да я так и не дождался примера где все те замечательныеивещи тобою описаные имели место быть :)


Тебе для уверование в реализацию простой фичи обязательно нужен пример из другой игры? :)
 

хватило сбежавшей из пати на подходах к Андердарку Виконии.

Но ты ведь сам виноват, правда? ;)

Изменено: Zzealot, 26 Июнь 2017 - 13:49

  • 0

#9737 ss39

Опубликовано 26 Июнь 2017 - 14:25  

ss39

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 555
  • Сообщений: 11 604

А всё потому что у тебя висел квест в журнале, ты хотел его закрыть.
Так не должно быть. Раскрытие спутников вешать как "квест" в журнале это идиотизм, потому я и сказал что квесты спутников PoE зачастую даже квестами назвать тяжело.

Нет, не потому что в журнале квест висел. Было интересно кто или что это со мной ходит и почему :)

Пустая болтовня без последствий и условий, и это называют квестом в RPG.

Квесты бывают разные :)

Где? В титрах? Во второй части? Это всё фуфло. Влияние должно ощущаться в рамках прохождения игры, хоть в парочке эпизодов, отражаться в диалогах, плюс

Согласен так было бы лучше.

желательно давать спутникам новые умения/предметы, хоть бы что-нибудь примитивное типа какая-нибудь "ментальная связь" с Матерью, пассивка на буст к точности, когда она рядом.

А ещё лучше меч +100500 к урону и чугунные труселя нагибателя вся мира.;)

Каким образом?

Хм... Наверное с чем то перепутал. :(


Тебе для уверование в реализацию простой фичи обязательно нужен пример из другой игры? :)

Хорошо было бы, что бы узнать как и что именно было сделано там и каким образом это повлияло на о.щее качество игры. А то модет фича в целом привоекатеотная на первый взгляд "а на деле овчинка выделки не стоит".

Но ты ведь сам виноват, правда? ;)

Не знаю, скорей всего да. Это был первый заход в BG2. Джахейра и Викония пытались уйти из пати начиная с города акулойдов. Больше мне не разу такого достичь не удавалось :D

Изменено: ss39, 26 Июнь 2017 - 14:26

  • 0

#9738 Олаурон

Опубликовано 28 Июнь 2017 - 00:00  

Олаурон

    Moderator

  • Модератор
  • 3 793
  • Сообщений: 3 108
  • Откуда:Санкт-Петербург

Взять например Алота, еслиб по окончании квеста менялась озвучка/диалоги/портрет, реакция на события, было бы отличненько.

С Алотом в этом плане всё хорошо, и реакция имеется, и в конце "Марки" припомнить можно (там же - с другими сопартийцами).

 

Дюранс как абстрактный персонаж - интересен, но как твой личный сопартиец - редкостное говно в плане личностных качеств и уживаемости. Сагани - наоборот. Я про РвГ, конечно же, а не элайментчек - ну, я пошёл.

С ним полторы проблемы - и таскать с собой нужно много, и отдыхать не в тавернах прилично. А персонажей много, всю игру с собой одних и тех же водить не хочется.

 

а у неё - задание, которое по зравому размышлению не имеет смысла, но уже по факту делегирования разрушило её старую жизнь

А это уже ты с ней решаешь, имеет её задание смысл или нет. И судьба у неё соответствующая будет.

 

я вот еще очень ждал, что Мать при успешном завершении её квеста "выйдет из тени", покажет себя, вызвав реакцию остальных компаньёнов

А зачем ей это нужно? С тем же успехом можно ожидать, что воин снимет доспехи, а маг откажется от заклинаний. Примирение с самим собой (со своей совестью, как угодно) совсем не означает отказ от защитных возможностей.

 

А поведение спутников в финале разве не зависит?

Как минимум, можно поговорить с ними по поводу решения и обсудить его.

 

Хорошо было бы, что бы узнать как и что именно было сделано там и каким образом это повлияло на о.щее качество игры

"Давать спутникам при развитии квестов новые навыки" было в ДА2, но с тем же успехом этого там могло не быть. Единственным компаньоном, который существенно менялся с ходом игры, был One-of-Many из "Маски предателя", но это вытекало из самой его сущности.

 

Влияние должно ощущаться в рамках прохождения игры, хоть в парочке эпизодов, отражаться в диалогах, плюс желательно давать спутникам новые умения/предметы

Квест Алота - в зависимости от решения с его особым внутренним миром диалоги в дальнейшем будут различны; Хиравиас - возможность получить уникальный предмет при одном решении квеста, но не при другом.

При этом в целом - нет, не должно. Всё зависит от того, как прописан квест. Взять ту же Паледжину: она не меняется кардинальным образом, она изначально осознаёт оба варианта и знает, какие у каждого недостатки. Мы можем склонить её к одному в данном конкретном случае, но мы не меняем её саму. Она остаётся такой же, какой была, признающей плюсы и минусы обеих сторон. Результатов в рамках прохождения игры здесь ожидать особого смысла нет, поскольку мы не наблюдаем годы игрового времени. В противовес Паледжине как раз Сагани, которую мы можем изменить и переубедить. И, в то же самое время, это изменение никак не затрагивает главного героя, поскольку он не имеет отношения ни к племенным традициям, ни к семье гномки. Становится ли это изменение бесполезным из-за этого? Нет. История не менее важна, чем игромеханика.


  • 1

#9739 форумный боец

Опубликовано 28 Июнь 2017 - 01:40  

форумный боец

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 705
  • Сообщений: 1 232
  • Откуда:skeleton of the town


История не менее важна, чем игромеханика.
Эмоциональная отдача от действия важнее, чем пресловутый и (почти всегда) дырявый "выбор&последствие".
  • 1

#9740 Zzealot

Опубликовано 28 Июнь 2017 - 12:29  

Zzealot

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 767
  • Сообщений: 6 274
  • Откуда:Moscow

С Алотом в этом плане всё хорошо, и реакция имеется, и в конце "Марки" припомнить можно (там же - с другими сопартийцами).


Какая реакция и что за "марки"?
Я не увидел ни малейших изменений в поведении Алота за два полноценных прохождения с разным выбором.
 

С ним полторы проблемы - и таскать с собой нужно много, и отдыхать не в тавернах прилично. А персонажей много, всю игру с собой одних и тех же водить не хочется.

Это не проблема игры или персонажа, только игрока, который хочет всего и сразу. В идеале ты должен всю игру с персонажем пройти, чтоб раскрыть его до конца. Хорошо прописанный спутник никогда не вывалит на тебя сразу всю инфу, единовременно окрасив 10 диалоговых строчек в серый цвет. Это многоступенчатый процесс, в котором должны учавствовать сюжетные/сторонние квесты и наличие в группе других компаньенов. Для меня PS:T идеал в этом плане.

В Дюрансе симпатична даже такая мелочь, хотя многих это наверное раздражает, что он отмахивается от слишком назойливых вопросов, сделано не слишком изящно, но тем не менее придаёт диалогам с ним хоть какой-то оригинальности, по сравнению с прочими.

Кроме него еще Мать хороша, и квест в Вязах помогает грамотно разрулить, но эта её родильная тема с обманом деревни, как-то не зашла, скучновато ИМХО.

Кстати, обоих Авеллон написал, насколько я помню.
 

А зачем ей это нужно? С тем же успехом можно ожидать, что воин снимет доспехи, а маг откажется от заклинаний. Примирение с самим собой (со своей совестью, как угодно) совсем не означает отказ от защитных возможностей.


Раскрыть себя для группы. Хоть бы и временно. При чем тут защитные возможности? >.<
 

Как минимум, можно поговорить с ними по поводу решения и обсудить его.


Ничерта там обсудить нельзя, да и не уместно обсуждать личное в таких условиях, если ты имеешь ввиду пару реплик в самом конце.
Кроме того, я говорил о "поведении" в финале, оно всегда одинаковое. Пасаны и дефчонки смело сигают в колодец за ГГ, без всяких условий и сомнений.
 
 

Единственным компаньоном, который существенно менялся с ходом игры, был One-of-Many из "Маски предателя", но это вытекало из самой его сущности.

 
В Маске компаньены вообще шикарные. Но есть еще оригинальный NWN2, даже там компаньены интереснее сделаны, чем в PoE.

 

Квест Алота - в зависимости от решения с его особым внутренним миром диалоги в дальнейшем будут различны


Те же самые диалоги и комментарии с Алотом, не выдумывай.
 

При этом в целом - нет, не должно. Всё зависит от того, как прописан квест. Взять ту же Паледжину: она не меняется кардинальным образом, она изначально осознаёт оба варианта и знает, какие у каждого недостатки. Мы можем склонить её к одному в данном конкретном случае, но мы не меняем её саму. Она остаётся такой же, какой была, признающей плюсы и минусы обеих сторон. Результатов в рамках прохождения игры здесь ожидать особого смысла нет, поскольку мы не наблюдаем годы игрового времени. В противовес Паледжине как раз Сагани, которую мы можем изменить и переубедить. И, в то же самое время, это изменение никак не затрагивает главного героя, поскольку он не имеет отношения ни к племенным традициям, ни к семье гномки. Становится ли это изменение бесполезным из-за этого? Нет.


В конечном итоге игроку просто плевать, истории не самые захватывающие прямо скажем, а геймплейно на него это никак не отразится и на его спутниках тоже.
 

История не менее важна, чем игромеханика.


Вот тут ты конкретно ошибаешься
  • 0

#9741 Олаурон

Опубликовано 28 Июнь 2017 - 17:06  

Олаурон

    Moderator

  • Модератор
  • 3 793
  • Сообщений: 3 108
  • Откуда:Санкт-Петербург

Какая реакция и что за "марки"?

Финальные решения в The White March 2 и использование компаньонов в них.

 

Я не увидел ни малейших изменений в поведении Алота за два полноценных прохождения с разным выбором.

Варианты с Изельмир или без неё. Варианты в поддержку тайн или против них.

 

Это не проблема игры или персонажа, только игрока, который хочет всего и сразу. В идеале ты должен всю игру с персонажем пройти, чтоб раскрыть его до конца. Хорошо прописанный спутник никогда не вывалит на тебя сразу всю инфу, единовременно окрасив 10 диалоговых строчек в серый цвет. Это многоступенчатый процесс, в котором должны учавствовать сюжетные/сторонние квесты и наличие в группе других компаньенов.

Судя по всему, этот идеал не стоит того, чтобы тратить на него деньги и время, если не в состоянии обеспечить за одно прохождение такой минимум, как не взаимоисключающие компаньоны. Либо в игре не должно быть ограничения на размер партии, которое, однако, вводится в угоду то восхваляемого, то проклинаемого здесь баланса в игре для одного игрока. Потому что если ситуация вроде Окку - Один-из-Многих хотя бы сюжетно обоснована, то невозможность за одно прохождение испытать всех не противоречащих друг другу в глобальном плане компаньонов - это дичь, за которую надо наказывать игнором игры.

 

В Дюрансе симпатична даже такая мелочь, хотя многих это наверное раздражает, что он отмахивается от слишком назойливых вопросов, сделано не слишком изящно, но тем не менее придаёт диалогам с ним хоть какой-то оригинальности, по сравнению с прочими.

Он отмахивается от каждого N-ого вопроса после отдыха. С учётом того, что не всегда появление новых вариантов вопросов или использование старых вопросов адекватно отображается в выборе реплик, требуется не одна загрузка, чтобы просто проверить после каждого отдыха, а в какой именно группе вопросов появилось что-нибудь новое, или он "отмахнётся" просто-напросто после уже заданных и отвеченных ранее вопросов в поисках новых.

 

Кроме него еще Мать хороша

Квест её эмоционален, но реализован с шероховатостями. В этом случае уже нужно умудриться угадать, что нужно поспать обязательно в таверне и обязательно с ней в партии.

 

Раскрыть себя для группы. Хоть бы и временно. При чем тут защитные возможности? >.<

Зачем раскрывать себя? Каков в этом смысл? Её способности - защита от окружающего мира.

 

Ничерта там обсудить нельзя, да и не уместно обсуждать личное в таких условиях, если ты имеешь ввиду пару реплик в самом конце.

Не личное, а то, что следует делать дальше.

 

Кроме того, я говорил о "поведении" в финале, оно всегда одинаковое. Пасаны и дефчонки смело сигают в колодец за ГГ, без всяких условий и сомнений.

При чём тут колодец? Речь идёт о

Spoiler

 

Но есть еще оригинальный NWN2, даже там компаньены интереснее сделаны, чем в PoE.

Кэлгар интересен сменой класса, Нишка - сложностью сохранения в финале, а остальные примерно на уровне Эдера или Паледжины.

 

Те же самые диалоги и комментарии с Алотом, не выдумывай.

Spoiler

 

В конечном итоге игроку просто плевать, истории не самые захватывающие прямо скажем, а геймплейно на него это никак не отразится и на его спутниках тоже.

Тем лучше, что не отразится. Манчкины наконец-то не будут думать исключительно цифрами (какой дрын лучше заполучить за квест), а попробуют вспомнить про отыгрыш в соответствии с характером персонажа.

 

Вот тут ты конкретно ошибаешься

Нет.

 

Эмоциональная отдача от действия важнее, чем пресловутый и (почти всегда) дырявый "выбор&последствие".

"Выбор&последствие" хорош, но должен применяться осторожно: так, чтобы игрок не чувствовал себя обманутым, когда вместо одной рельсины ему дают выбор между двумя, да ещё и награждают монтировкой для профилактики.


  • 1

#9742 Zzealot

Опубликовано 28 Июнь 2017 - 18:20  

Zzealot

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 767
  • Сообщений: 6 274
  • Откуда:Moscow

Финальные решения в The White March 2 и использование компаньонов в них.
Варианты с Изельмир или без неё. Варианты в поддержку тайн или против них.


Насколько я помню окончание персонального квеста Алота никак на это не влияет.
 

Судя по всему, этот идеал не стоит того, чтобы тратить на него деньги и время, если не в состоянии обеспечить за одно прохождение такой минимум, как не взаимоисключающие компаньоны. Либо в игре не должно быть ограничения на размер партии, которое, однако, вводится в угоду то восхваляемого, то проклинаемого здесь баланса в игре для одного игрока. Потому что если ситуация вроде Окку - Один-из-Многих хотя бы сюжетно обоснована, то невозможность за одно прохождение испытать всех не противоречащих друг другу в глобальном плане компаньонов - это дичь, за которую надо наказывать игнором игры.


Нее, "дичь" это твоё стремление непременно ублажить всех и каждого за одно прохождение, с такой манчкинской логикой понятно, почему разработчики не заморачиваются с многоступенчатыми квестами, им же потом ноют что всё не закрыть за одно прохождение...
 

Он отмахивается от каждого N-ого вопроса после отдыха. С учётом того, что не всегда появление новых вариантов вопросов или использование старых вопросов адекватно отображается в выборе реплик, требуется не одна загрузка, чтобы просто проверить после каждого отдыха, а в какой именно группе вопросов появилось что-нибудь новое, или он "отмахнётся" просто-напросто после уже заданных и отвеченных ранее вопросов в поисках новых.


Я и говорю, реализацию фичи изящной не назовешь, но это хоть как-то выбивает общение из общего шаблона.
 
 

Квест её эмоционален, но реализован с шероховатостями. В этом случае уже нужно умудриться угадать, что нужно поспать обязательно в таверне и обязательно с ней в партии.


Не нужно ничего угадывать, если игрок держит её в группе на постоянной основе, рано или поздно диалог произойдет. А если игрок её взял только чтоб повисший квест закрыть, ну... пусть гадает. Я изначально говорил, что вешать после знакомства с персонажем общий "квест" в журнал, типа "поговорил с НПС - надо бы еще поговорить" очень херовая идея. Игрок вообще не должен видеть этих границ, где у него "квест" с компаньёном начался, а где закончился.
 

Зачем раскрывать себя? Каков в этом смысл? Её способности - защита от окружающего мира.


С единственной целью, вызвать эмоциональный отклик у игрока, инициировать комментарии остальной группы, увидевшей её впервые.
Хз как тебе, а мне такой поворот был бы очень приятен и логичен
 

Не личное, а то, что следует делать дальше.


Да пофиг на общие фразы, они никак не изменятся от отношения к игроку, они будут в любом случае.
 

При чём тут колодец? Речь идёт о

Spoiler


Колодец точка невозврата, именно там логично было бы подвести черту, кто-то мог отказаться идти дальше, кто-то поставит условие, припомнит слова игрока, и прочее.
 

Тем лучше, что не отразится. Манчкины наконец-то не будут думать исключительно цифрами (какой дрын лучше заполучить за квест), а попробуют вспомнить про отыгрыш в соответствии с характером персонажа.


Лол, и это говорит человек, готовый "наказывать игнором игры" только за то, что в них нельзя всех компаньёнов раскрыть за одно прохождение :D
 

Нет.


Да. Потому что никакие "истории" без грамотной подачи нахрен не нужны в CRPG, ну разве что как "книжки с лором" для ценителей.

В PoE есть яркий пример, как делать не надо, это раскиданные по городам НПС с воспоминаниями, истории есть - геймплея нет, ну и нафига такие графоманские истории нужны? А ведь классная фича с чтением воспоминаний, можно было очень круто использовать для извлечения профита в игре.
  • 0

#9743 Олаурон

Опубликовано 28 Июнь 2017 - 19:42  

Олаурон

    Moderator

  • Модератор
  • 3 793
  • Сообщений: 3 108
  • Откуда:Санкт-Петербург

Насколько я помню окончание персонального квеста Алота никак на это не влияет.

Алот может помочь (при определённых условиях) убедить противников.

 

Нее, "дичь" это твоё стремление непременно ублажить всех и каждого за одно прохождение, с такой манчкинской логикой понятно, почему разработчики не заморачиваются с многоступенчатыми квестами, им же потом ноют что всё не закрыть за одно прохождение...

К манчкинству это по определению не подходит. Манчкинство - о силе, об эффективности. Здесь же речь исключительно о доступности непротиворечивого игрового контента.

 

Я изначально говорил, что вешать после знакомства с персонажем общий "квест" в журнал, типа "поговорил с НПС - надо бы еще поговорить" очень херовая идея. Игрок вообще не должен видеть этих границ, где у него "квест" с компаньёном начался, а где закончился.

Такой подход может использоваться только с бесконечным (т.е. генерируемым мастером) контентом. В том случае, когда контент, связанный с тем или иным сопартийцем, конечен, игрок должен иметь возможность чётко видеть, когда он начинается и когда заканчивается. В противном случае в угоду ожидания несуществующего контента игрок будет пропускать контент существующий, что недопустимо.

 

С единственной целью, вызвать эмоциональный отклик у игрока, инициировать комментарии остальной группы, увидевшей её впервые.
Хз как тебе, а мне такой поворот был бы очень приятен и логичен

На мой вкус, это уравняло бы её с остальными компаньонами, сделало бы её обычной и, в конечном итоге, уничтожило бы уникальность.

 

Колодец точка невозврата, именно там логично было бы подвести черту, кто-то мог отказаться идти дальше, кто-то поставит условие, припомнит слова игрока, и прочее.

Точки невозврата отдельных сопартийцев уже пройдены (правда Алота, транс Матери), смысла ворошить ту же тему второй раз мало.

 

Лол, и это говорит человек, готовый "наказывать игнором игры" только за то, что в них нельзя всех компаньёнов раскрыть за одно прохождение

Естественно. Потому что это не имеет к цифрам никакого отношения. Прохождение PoE с аддоном - 130 часов. В очереди на прохождение ещё десятков пять игр. Проходить повторно имеет какой-то смысл только ради принципиально иного пути (тьма и свет в M&M7, голод и воздержание в MotB, тореадоры и малкавианы VtM) и только в том случае, если оно подарит принципиально иные ощущения. Проходить повторно из-за искусственного ограничения количества компаньонов в партии - бесполезная трата всех мыслимых ресурсов.

 

В PoE есть яркий пример, как делать не надо, это раскиданные по городам НПС с воспоминаниями, истории есть - геймплея нет, ну и нафига такие графоманские истории нужны? А ведь классная фича с чтением воспоминаний, можно было очень круто использовать для извлечения профита в игре.

Это не история, это бред сумасшедших. История же в случае PoE - это увязанные воедино основные квесты, побочные квесты, квесты компаньонов, история государств и персонажей и будущее, реализованное нашими усилиями.


  • 0

#9744 Coyro

Опубликовано 29 Июнь 2017 - 11:50  

Coyro

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 8 035
  • Сообщений: 15 624
  • Откуда:Харьков


А это уже ты с ней решаешь, имеет её задание смысл или нет. И судьба у неё соответствующая будет.

это был мой ООС комментарий, как циника и прагматика -_-


  • 0

#9745 Zzealot

Опубликовано 29 Июнь 2017 - 15:16  

Zzealot

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 767
  • Сообщений: 6 274
  • Откуда:Moscow

К манчкинству это по определению не подходит. Манчкинство - о силе, об эффективности. Здесь же речь исключительно о доступности непротиворечивого игрового контента.


Называй как хочешь, я привык манчкинством называть любую маниакальную тягу получить максимум сиюминутного результата из каждой доступной игровой ситуации, дрочильню save/load в том числе.
 

Такой подход может использоваться только с бесконечным (т.е. генерируемым мастером) контентом. В том случае, когда контент, связанный с тем или иным сопартийцем, конечен, игрок должен иметь возможность чётко видеть, когда он начинается и когда заканчивается.


Угу, и большинство любимой мной классики партийных СRPG существовать не может, неправильный сцуко подход, слишком размыты границы контента с компаньенами. Да блин, чем они лучше размыты, тем в них больше веришь, внебоевая задача компаньенов - развлекать игрока, вызывать у него эмоции, постоянно подкидывая что-то новенькое, создавать иллюзию вовлечения в процесс. Какие к чертям квесты и границы? >.<
 

В противном случае в угоду ожидания несуществующего контента игрок будет пропускать контент существующий, что недопустимо.


Недопустимо! Пи$%^ц.
 

Прохождение PoE с аддоном - 130 часов. В очереди на прохождение ещё десятков пять игр.


Супер аргумент. Времени на игры нету, поэтому они мне должны контент вываливать целиком и прямщас. Да кого %*#&^ должно волновать сколько там у игрока игр в очереди?
 

Проходить повторно из-за искусственного ограничения количества компаньонов в партии - бесполезная трата всех мыслимых ресурсов.


"искуственное ограничение количества компаньёнов" жесть формулировки.
А разрабы, видимо, должны быть ограничены дозами контента на каждого компаньёна так, чтоб ты обязательно всё посмотрел за одно прохождение, чудесно.

Давай закончим на этом, мы друг друга явно не поймем.

Я на самом деле от PoE и не ждал многого от социалки, слишком много задач стояло перед разрабами на новом сеттинге/инструментарии, чтоб сделать всего много и качественно. Изначально рассматривал скорее как шикарную базу для будущих проектов. Оно в целом так и получилось, сабж во многом даже превзошел ожидания. Получилось настолько хорошо, что хочется еще лучше, заметны все косяки и недоработки, без которых игра реально войдет в мой личный топ. Надеюсь, PoE2 не разочарует.

Изменено: Zzealot, 29 Июнь 2017 - 15:33

  • 0

#9746 ss7877

Опубликовано 29 Июнь 2017 - 18:00  

ss7877

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 723
  • Сообщений: 4 273

 заметны все косяки и недоработки, без которых игра реально войдет в мой личный топ. Надеюсь, PoE2 не разочарует.

 

А разочарования от уменьшение размеров партии до 5 человек еще нет? :)

Ни туда, ни сюда получается - микроменеджмента минимально меньше, разнообразия классов в партии меньше ощутимо, а ключевая разница в тактике прохождения (по опыту PoE) начинается с партии не больше 4 человек.


  • 0

#9747 Zzealot

Опубликовано 29 Июнь 2017 - 18:19  

Zzealot

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 767
  • Сообщений: 6 274
  • Откуда:Moscow

А разочарования от уменьшение размеров партии до 5 человек еще нет? :)
Ни туда, ни сюда получается - микроменеджмента минимально меньше, разнообразия классов в партии меньше ощутимо, а ключевая разница в тактике прохождения (по опыту PoE) начинается с партии не больше 4 человек.


Не. Пятерых достаточно. В PoE обычно впятером и ходил.

Ты не забывай, что нам в PoE2 шаманить с классами позволят практически не ограничено. Это несколько настораживает, для спутников такая свобода выглядит странно, но вот этого "разнообразия классов в партии меньше ощутимо" быть точно не должно.

В PoE с разнообразием классов для спутников наоборот переборщили, ИМХО. Очень натянуто выглядит это 1 класс - 1 спутник. По мне так лучшеб для классических магов/клериков сделали выбор из более чем одного.
  • 0

#9748 Олаурон

Опубликовано 30 Июнь 2017 - 13:37  

Олаурон

    Moderator

  • Модератор
  • 3 793
  • Сообщений: 3 108
  • Откуда:Санкт-Петербург
Супер аргумент. Времени на игры нету, поэтому они мне должны контент вываливать целиком и прямщас. Да кого %*#&^ должно волновать сколько там у игрока игр в очереди?

Я только это прокомментирую. Непротиворечивый контент. Меня полностью устраивает выбор между Цезарем и НКР в "Вегасе" и тому подобное, но когда контент ограничивают просто "потому что", это уже паршивый геймдизайн. А волновать это должно разработчика и издателя, которые хотят продать игроку а) игру, б) дополнения к игре, в) продолжение игры, г) дополнения к продолжению игры и т.д.


Изменено: Олаурон Мор-Галад, 30 Июнь 2017 - 13:37

  • 0

#9749 RocketMan

Опубликовано 30 Июнь 2017 - 15:10  

RocketMan

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 979
  • Сообщений: 3 300

Начал вот первое прохождение и есть вопрос. Когда-то где-то слыхал, что здесь есть момент, когда по мере прохождения главного квеста какие-то области станут недоступны. Это правда? То бишь нужно ли игроку обязательно пройти тут, тут и тут, иначе позже он не сможет туда вернуться?

 

PS  Вчера почти три часа занимался одной только генерёжкой персонажа.  Сгенерил и ушёл спать довольным.  ^_^


  • 0

#9750 ss39

Опубликовано 30 Июнь 2017 - 15:14  

ss39

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 555
  • Сообщений: 11 604

Начал вот первое прохождение и есть вопрос. Когда-то где-то слыхал, что здесь есть момент, когда по мере прохождения главного квеста какие-то области станут недоступны. Это правда? То бишь нужно ли игроку обязательно пройти тут, тут и тут, иначе позже он не сможет туда вернуться?
 
PS  Вчера почти три часа занимался одной только генерёжкой персонажа.  Сгенерил и ушёл спать довольным.  ^_^

Некоторые зоны действительно могут стать недоступны, временно или даже совсем. Но это совершенно не критично. Можно смело играть как играется, опыта за квесты в игре с хорошим таким запасом имеется.
  • 1





Также с меткой «Project Eternity, Obsidian Entertainment, RPG, Pillars of Eternity»

Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.