Мне игра в основном понравилась,
хотя недостатков конечно куча. Про отсутствие оптимизации, утечки памяти и графику уже много говорилось, поэтому не буду об этом распространяться. Играл на сложном уровне (Warrior) - челлендж в начале и в середине игры был неплохой. Приходилось думать и разрабатывать тактику и стратегию. В конце однако все стало слишком просто. Играючи разбирался с толпами мобов. Прошел первый акт одной партией, потом понял, что неправильно выбрал персов и начал еще раз.
В общем, партия такая - дворф дефендер, орчиха барбариан, эльфийка друид и человек маг. Заново пересоздал партию, потому что вначале не включил в нее человека-мага, а он по моему единственный, кто может овладеть темной магией. Темная магия в целом не очень полезна, но на уровне эксперта есть два незаменимых спелла - Sleep и Purge, да и без Whispering Shadows не найти секреток, которых полно в данджах. Без Сна пришлось бы очень тяжело в начале второго акта - а так просто погружаешь в сон лишних врагов и разбираешься с ними по одному. Но с третьего акта этот спелл практически не уже не применяю - там появляется имбовая комбинация Druid Elder - Nurture (расовый спелл эльфов друидов) + грандмастер земли, которая лечит по 200-250 здоровья за ход у самого пострадавшего перса, частенько вытаскивая с того света. Орчиха под конец игры наносит 230-250 дамага при атаке 165 (я в основном равномерно распределял очки в силу, виталити, персепшен и дестини), плюс она игнорирует блоки как грандмастер двуручного оружия. Шанс крита (а при крите она парализует врага на один ход) составляет 19% и это при том, что за мастера двуручного оружия должны были добавить где-то 3%, но не добавили - очевидный баг.
Вообще, не очень понятна механика резистов - грандмастер воздуха должен игнорировать 35 air resistance (5 за эксперта + 10 за мастера + 20 за грандмастера). В игре есть несколько мобов с 30 air resistance и, казалось бы, по ним цепная молния должна всегда проходить без всякого уменьшения дамага. Уменьшения дамага на самом деле не происходит, но эти мобы частенько полностью резистят молнию, т.е. по ним вообще не проходит никакого дамага. На мой взгляд это баг. С уклонением тоже не все понятно. Как я уже написал, у орчихи атака равна 165, а у мобов в последнем акте уклонение в основном в районе 90-100 (если конечно зоопедия не врет, а она частенько вводит в заблуждение). В целом она промахивается где-то 1 из 4 ударов. Непонятно как считается шанс попадания.
Дворф дефендер после прокачки оказался практически не убиваемым (физическими атаками), но пользы от него мало - дамаг слабый, заслонять собой магов не умеет. Подозреваю, что если прокачать ему Warfare, то польза от перса значительно возрастет, но пришлось делать его грандмастером тяжелой брони из-за того, что нашел реликтовую тяжелую броню, а она дает -60 к атаке. Если прокачать ему до конца щит, то будет 4 блока с шансом блокирования 75% на каждом блоке. Вообще, если бы можно было выстраивать персонажи в две ряда - например, впереди 2 файтера и позади 2 мага, то тактическое разнообразие значительно возросло бы.
Озвучка персов в целом не впечатлила. Но вот орчиха - это просто нечто в английской озвучке. Выдает несколько перлов своим испитым грубым женским голосом, типа "наконец-то повстречались орки, наконец-то цивилизация", "we will do it but not for free..." (своим незабываемым замогильным голосом) и самый незабываемый перл: "I wonder, whos the strongest forest predator - apart from me, of course".
Изменено: BETEPAH, 15 Февраль 2014 - 16:59