В который уже раз убеждаюсь что так называемых "хардкорных геймеров" даже близко нельзя подпускать к гейм-дизайну. Они хуже чем борцы за реализм даже.
Kingdom Come: Deliverance
#452
Опубликовано 27 Ноябрь 2017 - 02:29
в который раз убеждаюсь, что так называемые обычные геймеры готовы нахваливать очевидную парашу в геймдизайне, руководствуясь даже не своим вкусом, обитающим на уровне режиссера нолона и стивена кинга, а простыми опасениями, что в игре придется немного думать
#453
Опубликовано 27 Ноябрь 2017 - 02:50
Хороший интерфейс - тот, который пользователь не замечает. Вот и с остальным так же, сохранениями в том числе. Лишнее нагромождение механик для технических вещей - это всегда плохо. Игра должна концентрироваться на процессе игры, а не мете. Ленты для сейва - это конечно прикольно... было в 98м году, а сейчас хрен знает насколько оно будет раздражать в процессе.
Ps. Помню на Fallout 4 в режим выживания ставил мод на быстрое сохранение ручное. Оно тоже делалось через итем в инвентаре. Чуть не родил от раздражения, для душевного спокойствия проще было им вообще не пользоваться)
#455
Опубликовано 27 Ноябрь 2017 - 03:02
F5/F8 - это настолько заметный интерфейс, что используется как способ прохождения игры, и активно учитывается при ее создании
Это метагейм При тонком геймдизайне ты за всю игру ни разу даже не задумываешься о сохранении. F5/F8 давно надо было оставить в прошлом.
#459
Опубликовано 27 Ноябрь 2017 - 03:29
Ручное тыканье предметов, рубильников и тд еще хуже
отнюдь, ибо в данном случае главное отличие от F5/F8 не в том, что нужно тыкать какой-то предмет, а в том, что механика игры позволяет объединить и чекпоинты, и сохранения в удобной для игрока точке, и при этом делает проблематичным абьюз квиксейва, ибо количество применяемых сохранений ограничено игровой механикой;
можно было бы аналогично сделать просто ограниченное число сохранений (аля хитмОн), но все-таки в опенворлдах такое трудно реализовать
а F5/F8 в любом случае крайне пагубная система, при всем желании сделать еще хуже вряд ли мог хоть кто-то
#461
Опубликовано 27 Ноябрь 2017 - 11:13
Ну можно сделать автосейв через каждые сколько-то минут, но от такого крику будет еще больше, чем от расходников, мне кажется.
Из свежепройденного - в Элексе автосейвы отлично себя зарекомендовали. Настолько отлично, что если взять процент моих лоадов - то на них придётся где-то от трети до половины. Хотя, казалось бы, квиксейв в один тык, сундуки-отмычки, перенабрасываемый инвентарь неписей (для воровства) и тому подобное. Но вот не располагает дизайн спамить квиклоады - так я буквально стал забывать лишний раз сохраниться. За что порой и кусал себя впоследствии за попу, да.
А в сущности ведь всё просто донельзя: циелические с настройкой времени (которую я не трогал, на дефолте всё) + после сна + после телепорта. Всё, полный комплект.
#462
Опубликовано 27 Ноябрь 2017 - 13:20
Но вот не располагает дизайн спамить квиклоады - так я буквально стал забывать лишний раз сохраниться.
это обычный субъективизм, тогда и в TES тоже "дизайн, позволяющий забыть о", но в TES спамят сейвлоадом, в TES точно такая же система сохранения после каждого удачного удара, как в вичере, готике, фолле и элексе в тч
#463
Опубликовано 27 Ноябрь 2017 - 13:29
Коротенько выскажусь: я в принципе считаю, что разработчики имеют право указывать, как играть в их игру, потому что они продают не набор байтов, а игровой экспириенс, и если они считают, что важно не сейвскаммить, чтоб человк ощутил именно этот экспириенс, пусть считают. Другой вопрос, что на их месте я бы опцию подключения стандартного сейв-лоад, но с каким-то штрафом (например, потерей ачивок), чтобы люди взвешивали решение. Вон в Expeditions Viking примерно так вроде - там обязатльное ограничение по времени, которое действительно работает на атмосферу, при этом на самом деле позволяет более чем комфортно неспешно играть и помешает разве что манчкинам, желающим пропылесосить все ящики на карте. Ограничение на время можно отключить, но тогда прогресс для стима не засчитывается.
в TES спамят сейвлоадом, в TES точно такая же система сохранения после каждого удачного удара, как в вичере, готике, фолле и элексе в тч
Я не помню насчет TES, но конкретно в Ведьмаке сейвы в бою отключены ,а в элексе при загрузке сейва в бою монстры регенерят фуллхп, так что там тоже свои механизмы есть.
#464
Опубликовано 27 Ноябрь 2017 - 14:14
но конкретно в Ведьмаке сейвы в бою отключены
"после каждого удара" - эт была гипербола, но кайт, убийство одного моба, потом сейв, потому что остальные убегают и бой кончается - обычная тема для вучера, пока он не прокачивает знаки достаточно, чтобы доминировать, и ощущается это довольно уныло, но при этом вероятность гибели там достаточно высока, чтобы так делать; и достаточно высока она именно потому, что разрабы вынуждены были так поднимать сложность, ибо учитывали использование игроками сейвскамма
#465
Опубликовано 27 Ноябрь 2017 - 15:20
Но вот не располагает дизайн спамить квиклоады - так я буквально стал забывать лишний раз сохраниться. За что порой и кусал себя впоследствии за попу, да.
Я вот после Elex`а сел за Divinity и постоянно наступаю на грабли того, что бываю жать квиксейвс а автосейв очень и очень давно. Так что да, соглашусь, в Elex`е сделали просто идеальную систему сейвов, когда игрок реально не думаю о них и в основном использует кнопку квиклоада (которая в кои то веки загружает последний сейв неважно как сделанный, а не исключительно последний квиксейв) в процессе игры и кнопку "Продолжить" при запуске.
#466
Опубликовано 27 Ноябрь 2017 - 16:40
Кстати, на тему сейвов что еще вспомнилось. Я вроде читал, что у разрабов Vikings то ли в работе, то ли уже выкачен (не проверял) "особый" режим Ironman для прохождения игры. Он не в том, что можно раз и навсегда сдохнуть в бою, перед боем вроде как обязательно делается автосейв, а в том, что нельзя перезагружать результаты диалогов и прохождения квестов - эти все решения делаются один раз без возможности перезагрузить.
Я бы даже сказал, что у нас тут претендент на этакий "Ironman здорового человека"
#467
Опубликовано 27 Ноябрь 2017 - 16:53
, ибо у тебя времени свободного - полчаса,
и ты играешь в опенворлд РПГ такими урывками? ну серьезно это же еще хуже.
но если реально для того, чтобы сохраняться, нужно будет запас бухла носить и регулярно пополнять - это не креативность, а руки из жопы.
нужно просто посмотреть как это выглядеть будет и поиграть. Мое ИМХО что постоянное заглядывание в таверну (в данном случае для покупки бухла) - это наоборот плюс РПГ, она так живее смотриться, а не как месяцами из болот не вылазя. В ПоЕ например за кострами приходилось бегать, а в инфинитевых играх спать вне таверны было сильно опасно, так как были нападения, а пати неотдохнувшая. И я не понимаю ваших плачей о сейвскаминге. Насколько я понял "ресурс" будет тратиться только на сейв, т.е. можно спокойно лоадится сколько душе угодно... Ну а если босс сложный - ну купи себе дополнительно пару бутылок -все же в плюс. И вообще это может хоть как-то повлиять на вечную проблему всех РПГ - тонны бабла, которые некуда девать.
Ограничение на время можно отключить, но тогда прогресс для стима не засчитывается.
кстати неплохая фишка. Такое есть в ADOM и в Crusader Kings 2 например. Если разраб действительно считает, что в его игру надо играть так, то почему бы и нет?
Изменено: FanatKDR, 27 Ноябрь 2017 - 16:58
#468
Опубликовано 27 Ноябрь 2017 - 17:00
Кстати, на тему сейвов что еще вспомнилось. Я вроде читал, что у разрабов Vikings то ли в работе, то ли уже выкачен (не проверял) "особый" режим Ironman для прохождения игры. Он не в том, что можно раз и навсегда сдохнуть в бою, перед боем вроде как обязательно делается автосейв, а в том, что нельзя перезагружать результаты диалогов и прохождения квестов - эти все решения делаются один раз без возможности перезагрузить.
Я бы даже сказал, что у нас тут претендент на этакий "Ironman здорового человека"
В Vikings вроде в принципе нельзя навсегда сдохнуть в бою Разве что в финальном, и то я не уверен.
Изменено: Snor, 27 Ноябрь 2017 - 17:03
#469
Опубликовано 27 Ноябрь 2017 - 17:05
Насколько я понял "ресурс" будет тратиться только на сейв, т.е. можно спокойно лоадится сколько душе угодно...
в определенном месте да, но зато не получится сохраняться после каждого поворота, после каждого удара, после каждого убитого моба, каждой потраченной отмычки и т. д.
насчет ограничения по времени - в опене оно работать не будет, увы; хотя на квесты его можно вводить, если делать их по принципу развития истории и без участия игрока
Изменено: Al Bundy, 27 Ноябрь 2017 - 17:07
#470
Опубликовано 27 Ноябрь 2017 - 23:19
и ты играешь в опенворлд РПГ такими урывками? ну серьезно это же еще хуже.
иначе мне придётся ждать пока дети вырастут и пенсии...
И я не понимаю ваших плачей о сейвскаминге.
Наших??? Это ж они заявили, что мол "мы не хотим, чтобы вы много сохранялись". При этом в самом процессе сохранения игры нет, сцуко, ну ничего самоценного и увлекательного. Это костыль для экономии времени при переигрывании, причём множественное повторение одного и того же места тоже ни фига не развлекает и не доставляет, и есть лишь необходимой жертвой для того, чтобы пройти дальше или получить некий ништяк.
В результате вопрос сворачивается к тому, поощряет и провоцирует ли местный геймдизайн сохранение на каждый чих. К примеру в первой ДОСе, которая ещё не ЕЕ, содержимое любого контейнера/инвентаря генерилось в момент открытия, что давало 11 скаммеров из 10 и провоцировало. Но в ЕЕ авторы почему-то не сэйвы резать стали, а генерёжку сида подкрутили.
#471
Опубликовано 27 Ноябрь 2017 - 23:31
Наших???
ну а чьих? вы же затянули "ааа дайте нам сейвскамить, мы без этого играть не можем, злой разработчик нас лишает этого"...
К примеру в первой ДОСе, которая ещё не ЕЕ, содержимое любого контейнера/инвентаря генерилось в момент открытия, что давало 11 скаммеров из 10 и провоцировало. Но в ЕЕ авторы почему-то не сэйвы резать стали, а генерёжку сида подкрутили.
ну дак ты в сабж играл? может там нет такой фигни, а вы уже тут плач ярославны подняли.
Изменено: FanatKDR, 27 Ноябрь 2017 - 23:33
#472
Опубликовано 27 Ноябрь 2017 - 23:44
* Если будет голосование, что лучше, по старинке сейвы F5 где угодно, или эти новомодные чекпойнты, чтобы игрок ни о чем не беспокоился и не думал, определенно проголосую за первое.
* Кто-то решил: вот здесь должен быть сейв, а этот участок нужно пробежать, не умерев. И каждый раз получив чекпойнт, возникало прекрасное (гадкое) чувство пройденного этапа. Как будто уровень порезали на куски и наш аватар может спокойно перекурить перед шинкованием монстров, а "вокруг война-трупы-насилуют" на второй план. Теряется атмосферность.
* Целиком убирать автосейвы не нужно. Использовать в разумных пределах.
* Правильно подобранные сейвы по условию выглядят приятно. Лицензии на save game в Иксах восприняли нормально. А если вам через 5 минут на работу - нефиг играть в игрушки, планируйте время лучше.
#473
Опубликовано 28 Ноябрь 2017 - 01:21
ну а чьих? вы же затянули "ааа дайте нам сейвскамить, мы без этого играть не можем, злой разработчик нас лишает этого"...
Ненене, тут уже ты сову на глобус натягивать начинаешь: разработчик заявил, что мол родил дивную идею "как помешать сохраняться", в ответ на что было резонно замечено, что если в рамках геймдизайна надо с сохранениями бороться - то что-то не так не с сохраняющимися и сохранениями, а с геймдизайном.
Вот просто интереса ради: когда ещё ты слышал девелоперские откровения в духе "мы не хотим, чтобы вы сохранялись перед сундуком, поэтому придумали специальные пенальти". Я - так и не упомню уже. Может у них там всё бомбезно и зашибись, но когда я слышу такую аргументацию - возникает ощущение, что у авторов нет цельного видения того, что они делают.
#474
Опубликовано 28 Ноябрь 2017 - 02:37
Кстати. Товарищам помянувшим шахматы в качестве примера. Вы в курсе что в шахматах есть сохранения? Играешь ты вот в шахматы какую-нибудь партию и, сцуко, в любой момент можешь по записи ходов восстановить любое предыдущее положение. Ужас, правда? Нужно это немедленно запретить!
#475
Опубликовано 28 Ноябрь 2017 - 03:26
", в ответ на что было резонно замечено, что если в рамках геймдизайна надо с сохранениями бороться - то что-то не так не с сохраняющимися и сохранениями, а с геймдизайном.
у нас продолжается парад иллюзий: теперь гамер думает, будто сохранения - это какая-то неотъемлемая часть геймплея и дизайна, и будто бы она везде есть по умолчанию, а борются с ней от кривых рук; будто бы по умолчанию перед сундуками в любой игре жмешь F5 и сохраняешься, в то время как реальность такова, что по умолчанию ни в каком геймдизайне никаких сохранений нет, их систему вводят в игру уже постфактум, исходя из структуры геймплея; и в эту решили ввести вот такую; наши участники парада иллюзий этого не поняли, и теперь по факту обвиняют одну игру в том, что она якобы борется с системой сохранений из каких-то других; что дальше, в дябле тоже когда-то была система квиксейва, которую побороли? удачное ли это было решение?
в любой момент можешь по записи ходов восстановить любое предыдущее положение.
шахматы как настольная игра никакой записи ходов не ведут, там фигуру поставил, пальцы разжал, и все; в турнирах о таких правилах я тоже что-то не слышал; какое ты там любое положение можешь восстановить? начало партии, если тебе мат поставили? -)
впрочем чего ждать от треда, где народ умудряется плюсовать посты с таким вот:
Они хуже чем борцы за реализм даже.
что дальше, друзья, сериал "полиция майами" лучше чем прослушка? колл оф дьюти вместо армы? не, у меня как и у всех в куче жанров и видов творчества/деятельности есть мейнстримные примитивные предпочтения просто потому, что я в этих направлениях не разбираюсь, но мне хотя бы хватает ума не выставлять это напоказ с гордостью, бгг
Также с меткой «Kingdom Come: Deliverance, Warhorse Studios, RPG, CryEngine, kickstarter»
Форумы по жанрам →
Ролевые игры (RPG) →
Stellar TacticsАвтор: F8ER • Дата: 18 Апр 2021 космос, RPG, открытый мир и еще 3... |
|
||
Основные форумы →
Все об играх: игры в любых жанрах →
Зачем нужен рога в изометрических рпг?Автор: И. Инкогнито • Дата: 21 Фев 2021 rpg, rogue, Pillars of Eternity и еще 1... |
|
||
Форумы по жанрам →
Ролевые игры (RPG) →
VAGRUS The Riven RealmsАвтор: Mikk • Дата: 20 Фев 2021 RPG, TBS |
|
||
Форумы по жанрам →
Ролевые игры (RPG) →
Cyberpunk 2077: прохождениеАвтор: Black Helix • Дата: 10 Дек 2020 Cyberpunk2077, Rpg, НеRpg |
|
||
Форумы по жанрам →
Ролевые игры (RPG) →
Stirring AbyssАвтор: Muromets • Дата: 31 Окт 2020 rpg, tactics, indie, turn-based |
|