Jump to content

  • Sign In / Create Account

Photo

  • Please log in to reply
264 replies to this topic

#151 Drawing of the 3

Posted 07 January 2014 - 00:01 AM  

Drawing of the 3

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • PipPip
  • 25
  • posts 123


Он не ушёл от Конами. Ты что-то путаешь, либо не до конца знаешь что произошло.

Спасибо за просвещение. Сам уже не помню где все это услышал, но считал, что все было именно так.

 

А насчет Silent Hill'а тема достаточно не однозначная. Но все же каждая новая игра в этой серии - это своеобразный эксперимент. С огромным удовольствием посмотрел бы на видение туманного городка в исполнении команды Кодзимы. Да если ещё и на FoxEngine - вообще красота.


  • 1

#152 Ken2u

Posted 29 March 2014 - 10:49 AM  

Ken2u

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • PipPipPip
  • 954
  • posts 1,417
  • Откуда:Красноярск
В этом огромном сообщении я постараюсь объяснить, почему основная механика камуфляжей в Metal Gear Solid 3 не работает. Но сначала небольшое отступление.
 
Почему стелс, построенный на освещении и тенях, так хорош?
 
Потому что ты можешь очень быстро выявить расположение теней на экране, даже если игра использует простые статичные карты теней, вместо динамического освещения, при котором края теней обычно колеблются и привлекают внимание. Поэтому достаточно беглого взгляда на локацию игры, чтобы понять, где именно нужно спрятаться, даже если ты видишь эту локацию впервые. Ты знаешь, в каких местах будешь абсолютно невидим для противника, где ты сможешь спокойно оценить обстановку, определить угрозу, начать планировать свой следующий шаг и выполнять его. При этом расчет освещенности обычно устроен так, что тень скрывает тебя вокруг на все 360 градусов. Если учета теней и освещенности нет, ты прячешься за объектами, зданиями, укрытиями, ты защищен лишь в одной полуплоскости и лишаешься какого-либо пространства для маневра в ряде острых ситуаций. Тени же, особенно если они покрывают большую площадь вокруг тебя, дают пространство для маневра. Поэтому даже обычный проход вдоль хорошо затемненного коридора становится менее стесненным, менее линейным в присутствии врагов.
 
Как работает камуфляж в MGS3?
 
Кратко, он не работает!
 
Карта Rassvet. Я лежу на зеленой траве в подходящем камуфляже с рейтингом в 90%. Мне нужно переползти до другого клочка травы через коричневого цвета дорогу. Я захожу в меню камуфляжей, начинаю их листать, нахожу камуфляж Desert Tiger, в кратком описании которого сказано, что он особенно эффективен на коричневом фоне, выбираю его. Земля же коричневая. И тут же получаю рейтинг в 60% на траве. 60% воспринимаются мной нормально, трава ведь зеленая. Но получаю всего 20% после того, как я выполз на коричневую землю! По всей видимости кратким описаниям тут верить нельзя. Я очень медленно ползу через эту землю, переползаю на зеленую траву к своим 60% и заползаю в заросли травы, которые скрывают лежачего Снейка полностью. Какой у меня будет рейтинг видимости? 90% Почему рейтинг ведет себя таким образом? На мне же одет светлый камуфляж для пустыни?
 
Какие еще камуфляжи обеспечивают 90% рейтинг в траве? Leaf, эффективный в подлесье, выглядящий, как что-то зеленое. Flecktarn, эффективный в лесу. А что работало лучше всего на коричневой дороге? Коричнево-оранжевый Squares, эффективный на коричневом фоне и дающий 50% рейтинг. Такой же рейтинг дает Tree Bark, похожий на кору дерева и предназначенный для пряток на фоне деревьев.
 
То есть 90% рейтинг на земле мы обеспечить себе почему-то не можем. А что на счет стены вон того оранжевого строения? Выбираем уже упомянутый выше коричнево-оранжевый Squares и прислоняемся к стене. Мы уже давно прислонились к стене, анимация закончилась, а процент почему-то продолжает расти от 20 до 65%. И почему тут те же 65%, что и напротив коричневой кирпичной стены ранее, у входа в локацию? Ведь стоя на фоне ствола дерева в камуфляже деревьев, я получаю 85%, присев - 90%. На фоне горы в соответствующем камуфляже - тоже 85/90%.
 
В этом нет вообще никакой логики! Песочный цвет спасает там, где не должен, где пасуют менее контрастные с поверхностью цвета. Оранжевый является эффективным на фоне коричневого, особенно эффективный камуфляж против определенного цвета оказывается менее эффективнее, чем просто эффективный. Двухцветный камуфляж работает на фоне одного цвета, но не работает на фоне другого. Камуфляж визуально не подходящий поверхности, выдает на ней максимальный рейтинг.
 
Кажется, авторы игры сделали все, чтобы игрок забыл про изображения с паттернами камуфляжей, про названия и краткие описания этих камуфляжей, а оперировал лишь цифрами справа от них: -30, 00, +10, +15 к рейтингу. При этом дозволенный максимум то упирается в 65%, то в 85%, то в 90%. Потому что в этой системе вообще нет адекватных закономерностей и интуитивно понятных правил.
 
И даже если бы такая система была, 90% - это вам не 100%. Ты замер и не движешься, но уже находишься в заведомо проигрышном положении, потому что совершил ошибку секунд 20 назад, потому что развернувшийся и проходящий мимо тебя охранник может заметить тебя. А так как Снейк без потери рейтинга с D-Pad ползает очень медленно, уйти от обнаружения ты, скорее всего, не сможешь. Более того, даже если ты ползешь без потери рейтинга, враги замечают тебя быстрее, чем когда ты лежишь и не движешься совсем. Хотя и тут, и там 90%! О чем они думали, когда разрабатывали эту игру? Как игра с такими дырами в ключевой механике умудрилась получить такой высокий бал на метакритике?
 
Просто из любопытства решил посмотреть несколько full stealth прохождений игры на ютубе, и чаще всего все они заканчивались тем, что игрок падал в траву, прицеливался во врагов, стрелял из транквилизатора в голову, обыскивал павших солдат, бежал дальше. Почему? Потому что камуфляжи, а следовательно и гоустинг в этой игре не работают. Пистолет же вносит в игру дисбаланс.
 
Отдельное отступление на счет пистолета в спойлере.
Spoiler

Как же должен был работать камуфляж в стелс игре?
 
Точно также как тени! Игрок впервые появляется на уровне и видит, допустим, вот такую картинку.
 
screenshot.insurgency.427x240.2013-10-13

Он соображает, если я одену коричневый камуфляж-земля, я смогу застыть на фоне земли и быть 100% скрытым от охранников, пока они не наступят на меня. Почему? Потому что именно так работают камуфляжи. При этом напряжение, когда вблизи тебя проходит охранник, никуда не денется. Если я начну двигаться, в зависимости от скорости мой рейтинг будет колебаться в неких пределах. Даже малейшие движения могут привести к обнаружению. В итоге, безопасная для игрока зона превращается в дороги со схемой маршрута A и попытками избежать патрулей из набора А, которые находятся вблизи от дорог или чьи маршруты пролегают прямо по ним.
 
Однако он может напялить на себя камуфляж белый-снег, и прятаться со 100% рейтингом исключительно на снежных поверхностях, его схема маршрутов будет заключаться в перебежках от одного пятна снега к другому. Делать это он будет пока все охранники отвернулись. Его маршрут будет вариантом прохождения Б, маршруты Б будут создавать ему сложности.
 
Но и это еще не все, он может выбрать кирпичный камуфляж, подойти к одному из зданий на скриншоте, встать рядом с ним, прислониться к нему и получить рейтинг 100%. Теперь его маршрутом станет облизывание стен зданий. Двигаться он будет от здания к зданию, пригибаясь под окнами и избегая открывающихся дверей. И это уже будет вариант В с избеганием охранников В, которые патрулируют возле зданий, сидят внутри или периодически выходят на улицу покурить.
 
Суммируем все вышесказанное. Наборы камуфляжей должны быть максимально прозрачны и упрощены, чтобы игрок из названия моментально понимал, какой именно камуфляж ему необходимо выбрать. Дизайн уровней должен быть устроен так, что с самого входа в локацию игрок хорошо представляет все три ключевых камуфляжа, которые понадобятся в этой локации. И это ключевой момент всей системы! Конечно же, наборы могут быть разными:
- трава + деревья, земля, кирпич;
- деревья + деревянные здания, осенняя листва, асфальтовые дороги;
- снег, земля, горы
- камень, трава, земля
- и т.д, и т.п.
 
Это минимизирует копание в меню, связанное с переключениями камуфляжей между собой. Избавит игрока от описаний и цифр. Ускорит подготовку игрока к стадии планирования и выполнения плана. При этом маршруты будут расставлены так, чтобы игрок смог пройти каждую локацию призраком, без переключения камуфляжа.
 
Конечно, если он захочет переключиться, ничто не будет мешать ему это сделать. При переползании с одного паттерна на другой коэффициент действия камуфляжа будет постепенно падать, в этот момент игрок сделает переключение, затем коэффициент камуфляжа будет постепенно расти. В некоторых пограничных ситуациях (лежим на земле у основания бетонной стены) сразу два камуфляжа будут давать 100% рейтинг. Можно даже сделать так, что игроку будет позволено выбирать два активных камуфляжа и переключаться между ними.
 
Палитра стен, пола и потолков внутри зданий будет использовать окрас идентичный цветам, используемым для уличных локаций. Для того, чтобы игрок мог задействовать тот же самый набор камуфляжей, а не какой-то специальный созданный для этого набор. Системность использования камуфляжей ставится во главу угла.
 
И самое главное, в отличие от системы MGS3, камуфляж будет визуально соответствовать той поверхности, на которой он работает. Поэтому система будет работать настолько хорошо, что опытные игроки смогут совсем отказаться от индикатора рейтинга камуфляжа в углу экрана.
 
При этом реиграбельность каждой локации будет очень высока, потому что каждая из них будет хорошо читаться (как в стелсе построенном на тенях и освещении) и поддерживать от семи вариантов прохождения в зависимости от того, одним камуфляжем будет пользоваться игрок, сочетаниями из двух вариантов или всеми тремя сразу. Ну и, конечно же, он может не пользоваться камуфляжем вообще, выбрав черный вариант окраски, играя в игру, как в стелс с укрытиями, избегая конусы видимости охранников.
 
P.S: и ведь у нас есть пример подобного подхода к стелсу, смотрим на Hitman:Absolution и локацию Terminus Hotel, которую можно пройти тремя способами, в зависимости от того, какую из трех маскировок вы будете использовать: электрик, работник отеля, головорез. Каждая из маскировок позволяет взглянуть на локацию с иной стороны, потому что меняет на ней ваших противников, превращая один уровень в три очень интересных стелс-ребуса. К сожалению, далеко не все локации Hitman:Absolution обладают этой прекрасной чертой.

Edited by Ken2u, 29 March 2014 - 10:57 AM.

  • 10

#153 Golgari

Posted 31 March 2014 - 02:29 AM  

Golgari

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • PipPipPipPipPip
  • 781
  • posts 5,632

нахожу камуфляж Desert Tiger, в кратком описании которого сказано, что он особенно эффективен на коричневом фоне, выбираю его. Земля же коричневая.

Это не Desert Tiger. Господи, помилуй...

 

Это CHOCOCHIP. Chocolate Chip Camouflage (Six-Color Desert Pattern is the official name)

"Camo pattern designed to provide cover in the desert. Named for its resemblance to a chocolate chip cookie. Effective in desert and mountain environments."

 

Эффективен в гористой и пустынной местности где как раз ты его и получаешь. Ещё с Сигинтом есть забавный разговор на эту тему.

Какой у меня будет рейтинг видимости? 90% Почему рейтинг ведет себя таким образом? На мне же одет светлый камуфляж для пустыни?

Потому что ты в густой траве спокойно лежишь и в гористой местности. Игра не задизайнина таким образом что ты будешь переключать с одного камуфляжа на другой через пол секунды. Вот по этой причине чтобы можно было не париться с этим, камуфляж сделали попроще по механике в MGS4 и там ты не переключаешь костюм совсем и эта простота пошла ей на пользу. Змей сам автоматически сливается с окружающей средой если ты этого захочешь.

 

То есть 90% рейтинг на земле мы обеспечить себе почему-то не можем. А что на счет стены вон того оранжевого строения? Выбираем уже упомянутый выше коричнево-оранжевый Squares и прислоняемся к стене. Мы уже давно прислонились к стене, анимация закончилась, а процент почему-то продолжает расти от 20 до 65%. И почему тут те же 65%, что и напротив коричневой кирпичной стены ранее, у входа в локацию? Ведь стоя на фоне ствола дерева в камуфляже деревьев, я получаю 85%, присев - 90%. На фоне горы в соответствующем камуфляже - тоже 85/90%.

Ты не можешь обеспечить 90% рейтинга на земле потому что тебя заметят автоматически в любом случае. 90% вообще не означает что тебя не заметят никогда. Кстати.

 

Выбираем уже упомянутый выше коричнево-оранжевый Squares и прислоняемся к стене. Мы уже давно прислонились к стене, анимация закончилась, а процент почему-то продолжает расти от 20 до 65%. И почему тут те же 65%, что и напротив коричневой кирпичной стены ранее, у входа в локацию? Ведь стоя на фоне ствола дерева в камуфляже деревьев, я получаю 85%, присев - 90%. На фоне горы в соответствующем камуфляже - тоже 85/90%.

Потому что "Effective against brown backgrounds.". 

Этот камуфляж эффективен только в Рассвете и неплохо под кирпичи подходит но не больше. С какой стати он должен подниматься выше у стены с кирпичами????? По какой такой причине он должен расти вверх?

Spoiler

 

Просто из любопытства решил посмотреть несколько full stealth прохождений игры на ютубе, и чаще всего все они заканчивались тем, что игрок падал в траву, прицеливался во врагов, стрелял из транквилизатора в голову, обыскивал павших солдат, бежал дальше. Почему? Потому что камуфляжи, а следовательно и гоустинг в этой игре не работают. Пистолет же вносит в игру дисбаланс.

Full Stealth на ютубе от игроков которые выучили врагов и где они находятся? Вот попробуй игру пройти на Европейской сложности. На самой последней где один раз тебя увидели - конец и тогда скажешь какой-там дисбаланс с транквилизатором, гоустингом и камуфляжем. Там как раз таки гоустинг ещё как возможен и я игру проходил со всеми гаджетами на самый последний рейтинг.

 

Использовать пистолет очень легко, нет заметных баллистики, разброса, скорость и дальность стрельбы довольно высоки. В MGS3 очень легко быть пацифистом

Если ты про обычный пистолет... Если хоть раз ты им выстрелишь никакой ты не пацифист. Любое применение оружия кроме транквилизатора и никакого гоустинга и стелса. Ты получишь низкий рейтинг сразу в самом конце игры.

Так что походу сынок, ты не в курсе как играть в Metal Gear и надеюсь что я ошибаюсь и ты говоришь про транквилизатор, потому что только транквил засчитывается за стелс.

 

Он соображает, если я одену коричневый камуфляж-земля, я смогу застыть на фоне земли и быть 100% скрытым от охранников, пока они не наступят на меня. Почему? Потому что именно так работают камуфляжи. При этом напряжение, когда вблизи тебя проходит охранник, никуда не денется. Если я начну двигаться, в зависимости от скорости мой рейтинг будет колебаться в неких пределах. Даже малейшие движения могут привести к обнаружению. В итоге, безопасная для игрока зона превращается в дороги со схемой маршрута A и попытками избежать патрулей из набора А, которые находятся вблизи от дорог или чьи маршруты пролегают прямо по ним.

Metal Gear Solid 4

Остальной текст так же к нему относится.

P.S: и ведь у нас есть пример подобного подхода к стелсу, смотрим на Hitman:Absolution и локацию Terminus Hotel, которую можно пройти тремя способами, в зависимости от того, какую из трех маскировок вы будете использовать: электрик, работник отеля, головорез. Каждая из маскировок позволяет взглянуть на локацию с иной стороны, потому что меняет на ней ваших противников, превращая один уровень в три очень интересных стелс-ребуса. К сожалению, далеко не все локации Hitman:Absolution обладают этой прекрасной чертой. 

Yawn. Pass.

Более того, даже если ты ползешь без потери рейтинга, враги замечают тебя быстрее, чем когда ты лежишь и не движешься совсем. Хотя и тут, и там 90%! О чем они думали, когда разрабатывали эту игру?

О чём только ты думал когда писал этот текст и вот этот бред?

Камуфляж не предназначен для того чтобы ты во время него двигался о чём разработчики и говорят (но об этом позже, ХА). Противники не идиоты как в твоих любимых играх где стреляешь в камеру наблюдения и противник не идет смотреть на разбившуюся камеру а сидит и попивает кофе дальше. Противники видят что шевелится что-то. ПРИКАЛИ, БРО. У противников существуют глаза.

 

Это и есть стелс. Показатель камуфляжа это не показатель твоей позиции. Если ты двигаешься, то тебя замечают что логично и в игре это работает (как и работает в MGSV потому что система камуфляжа из предыдущих игр там есть на 20:10 минуте. Просто обломись и работает она так же логично как и в MGS3, только на этот раз по проще по механике. )

Spoiler

 

Просто облом Ken2u, что ты там говорил про "безысходность"?  :D  :D  лол


Edited by Golgari, 31 March 2014 - 02:37 AM.

  • -3

#154 rufus

Posted 31 March 2014 - 13:17 PM  

rufus

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • PipPip
  • 52
  • posts 182


Противники видят что шевелится что-то. ПРИКАЛИ, БРО. У противников существуют глаза.

 

Серьезно, БРО ? 

 


  • 2

#155 Golgari

Posted 31 March 2014 - 19:38 PM  

Golgari

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • PipPipPipPipPip
  • 781
  • posts 5,632

Серьезно, БРО ? 

И что ты мне тут показать решил "бро"? Умение этого игрока на низкой сложности с infinite ammo и 100% moss/Woodland камуфляжем абузить врагов? КК.


Edited by Golgari, 31 March 2014 - 19:40 PM.

  • -2

#156 Legato

Posted 31 March 2014 - 22:12 PM  

Legato

    Заслуженный ветеран

  • Модератор
  • 1,449
  • posts 3,235

Умение этого игрока на низкой сложности с infinite ammo и 100% moss/Woodland камуфляжем абузить врагов?

Golgari officialy went full retard.

 

В видосе почти все время Снейк бегает в santa camo. Одном из самых заметных в игре камуфляжей, который создан для прикола. Плюс, размахивает постоянно факелом, чем загоняет рейтинг видимости в минусовые значения. Плюс в маске обезьяны, которая усложняет прицеливание от 1 лица. Плюс, если верить комментам - на Extreme сложности, сорри я не силен в японском (или минимум на Hard, это, кстати, подтверждается минимальным кол-вом жизней у игрока. На нормале в самом начале здоровья вот столько). Но, по мнению Голгари это низкая сложность и 100% камуфляж. Кроме того, по его же мнению, бесконечный боезапас как-то влияет на ИИ. Ок.

 

Лично я уже порядком утомился от его ахинеи и просто буду молча игнорировать все, что он пишет. Максимум минусить совсем уже тупой идиотизм на темы, которые меня хоть как-то еще волнуют.


Edited by Legato, 31 March 2014 - 22:14 PM.

  • 4

#157 Zyglrox

Posted 01 April 2014 - 07:52 AM  

Zyglrox

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • PipPip
  • 68
  • posts 404

Играю в МГС3 HD. Есть пара вопросов. Не получается прицелится c AK/M16 от первого лица зажав L1. В игре вообще с автоматом от первого лица целится возможно? Делать это тупо путем пристреливания не удобно, особенно с М16 у которой глушитель из-за скорострельности стачивается быстрее, чем у пистолетов. Второй момент, это проблемы с CQC. Вместо допроса на L3 после кружка Снейк сразу режет врагу горло. Допросить один раз только получилось как-то случайно зажав L3 повернутый вправо. Не могу понять это баг, или я что не правильно делаю?

Вопросы: "А не баг ли это?", задаю не случайно. Например после босса The Fear, я бегал с двумя стрелами, в руке и бедре, которые никак не мог вытащить, меню "Cure" просто не отмечала их, как повреждения. С этими стрелами пробежал еще двух боссов, надеюсь при следующем запуске игры они исчезнут.


  • 0

#158 Ken2u

Posted 01 April 2014 - 16:06 PM  

Ken2u

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • PipPipPip
  • 954
  • posts 1,417
  • Откуда:Красноярск

Это не Desert Tiger. Господи, помилуй...

Отредактировать сообщение по прошествии времени нельзя, поэтому ошибочная ссылка осталась в тексте. Да, это не Desert Tiger, но Desert Tiger очень сильно похож на него по цвету, а это самое главное. Ведь далее в тексте критикуется несоответствие между песочным цветом камуфляжа, зеленым цветом травы, описанием камуфляжа и работы показателей.
 

Потому что "Effective against brown backgrounds.".
Этот камуфляж эффективен только в Рассвете и неплохо под кирпичи подходит но не больше. С какой стати он должен подниматься выше у стены с кирпичами????? По какой такой причине он должен расти вверх?

Не думал, что тебе придется объяснять столь очевидные вещи.

Из каких двух цветов состоит камуфляж Squares? Из коричневого и оранжевого. Цвет стен вокруг игрока какой? Коричнево-оранжевый. Одев камуфляж под дерево, я получаю 85-90% рейтинг, прислонившись к его стволу. Поэтому одев камуфляж Squares я ожидаю получить 85-90% рейтинг, прислонившись к стене соответствующих цветов. Иначе это не стелс, построенный на камуфляжах, потому что игра не поощряет использование камуфляжей у разных поверхностей.
 

О чём только ты думал когда писал этот текст и вот этот бред?
Камуфляж не предназначен для того чтобы ты во время него двигался о чём разработчики и говорят...

Не думал, что тебе придется объяснять столь очевидные вещи.

Когда я лежу на месте, я вижу в углу 90%. Когда я ползу медленно, я вижу в углу 90%. Когда я ползу быстро, я вижу в углу 85%. То есть движение влияет на рейтинг. Таким образом разработчики говорят мне, что если я буду ползти быстро, враги вероятно увидят меня, но если я буду ползти медленно, я буду точно также видим, как если бы я просто лежал на месте неподвижно. Потому что и там, и тут - 90%. Однако, враг проходит мимо меня и не замечает меня, когда я лежу неподвижно. Но замечает, если я начну двигаться медленно, хотя процент в углу один и тот же.
 

Показатель камуфляжа это не показатель твоей позиции.

Изменения показателя камуфляжа в MGS3 в зависимости от скорости движения и стойки.

Идешь медленно 0%
Идешь -5%
Бежишь -10%
Ползешь медленно 0%
Ползешь быстро -5%
Приседаешь у стены +5%
Приседаешь +15-30% колеблется, так как зависит и от камуфляжа
Ложишься +30-50% колеблется, так как зависит и от камуфляжа

В итоге, скорость движения, стойка и камуфляж все вместе влияют на рейтинг.
 

Так что походу сынок, ты не в курсе как играть в Metal Gear и надеюсь что я ошибаюсь и ты говоришь про транквилизатор, потому что только транквил засчитывается за стелс.

Из текста было очевидно, что речь идет о транквилизаторном пистолете.
 

Игра не задизайнина таким образом что ты будешь переключать с одного камуфляжа на другой через пол секунды.

Игра задизайнена таким образом, что в попытках добиться максимального рейтинга приходится переключаться с одного камуфляжа на другой через каждые 20-30 секунд. Потому что неподготовленный игрок не представляет, какой именно получит рейтинг у той или иной поверхности, и будет ли он там вообще скрыт. Потому что в системе камуфляжей, их работе, их названиях, их описании нет системы, четких правил, очевидных закономерностей. Это плохой дизайн.
 

Metal Gear Solid 4
Остальной текст так же к нему относится.

Не играл. Поэтому пока сомневаюсь, что весь остальной текст можно смело отнести к MGS4, особенно ту часть текста, что касается дизайна уровней, их текстурирования и расположения патрулей. В любом случае, это не отменяет того, что система камуфляжей в MGS3 разработана плохо и не работает.
 

MGSV... система камуфляжа из предыдущих игр там есть на 20:10 минуте.

Так вот у кого ты заимствовал якобы собственные наблюдения? Ребята легли рядом с машиной, благодаря этому они уменьшили свою видимость. Также, как она уменьшается в подавляющем большинстве стелс игр, если просто присесть. Поэтому водитель их и не заметил. Конечно же, это огромный плюс игре, но это не имеет к камуфляжам никакого отношения. Речь идет о показателе видимости.

Edited by Ken2u, 01 April 2014 - 16:40 PM.

  • 0

#159 Golgari

Posted 02 April 2014 - 02:07 AM  

Golgari

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • PipPipPipPipPip
  • 781
  • posts 5,632

В видосе почти все время Снейк бегает в santa camo

Так как у тебя с анализом всё как всегда плохо, объясняю для тех у кого проблемы со зрением. В видео игрок абузит врагов переключая с Санты на Moss/Woodland когда противники проходят мимо него тем самым они его не замечают когда у него прирост в 100%. В эти моменты он тупо кружится на месте.

 

The Fear, я бегал с двумя стрелами, в руке и бедре, которые никак не мог вытащить, меню "Cure" просто не отмечала их, как повреждения. С этими стрелами пробежал еще двух боссов, надеюсь при следующем запуске игры они исчезнут.

Стрелы это баг. У меня так же при первом прохождении было. Спадают потом.

 

 

Отредактировать сообщение по прошествии времени нельзя, поэтому ошибочная ссылка осталась в тексте. Да, это не Desert Tiger, но Desert Tiger очень сильно похож на него по цвету, а это самое главное. Ведь далее в тексте критикуется несоответствие между песочным цветом камуфляжа, зеленым цветом травы, описанием камуфляжа и работы показателей.

Если это Desert камуфляж он будет на светлой местности тебе просто повышать показатель. Вот и всё.

В остальном даже не вникал в твой текст сейчас ибо ты уже просто путаешься. Разберись для начала с камуфляжами.

Из каких двух цветов состоит камуфляж Squares? Из коричневого и оранжевого. Цвет стен вокруг игрока какой? Коричнево-оранжевый. Одев камуфляж под дерево, я получаю 85-90% рейтинг, прислонившись к его стволу. Поэтому одев камуфляж Squares я ожидаю получить 85-90% рейтинг, прислонившись к стене соответствующих цветов. Иначе это не стелс, построенный на камуфляжах, потому что игра не поощряет использование камуфляжей у разных поверхностей.

Потому что ты не можешь спрятаться на 80%-90% у стены. Такое просто невозможно в реальной жизни. У тебя с камуфляжем этим больше шансов спрятаться у деревьев так как по логике тебя окружает лес и флора. Вот и всё. Так же и в МГС4 но там все вообще автоматическое.

Из текста было очевидно, что речь идет о транквилизаторном пистолете.

Ну так и надо говорить так как если ты говоришь просто про пистолет то в MGS3 это считается боевым оружием и начинается путаница.

В остальном я согласен что его точность вредит, это да, недостаток, но опять же его таким сделали ещё и для баланса боссов так как если проходить для гоуста то только с транквилом а с этими парнями нужна точность. При первом прохождении не задаёшься особым вопросом про точность, пока не попробуешь пройти во второй раз.

Игра задизайнена таким образом, что в попытках добиться максимального рейтинга приходится переключаться с одного камуфляжа на другой через каждые 20-30 секунд.

Нет. Не придумывай.
Вообще не факт. Я прошёл первый раз игру вообще без камуфляжа в чёрном костюме только потому что мне нравился как он выглядел. Камуфляж это доп. опция для стелса и переключать по 100 раз ничего не нужно если тебе конечно не захочется.

Не играл. Поэтому пока сомневаюсь, что весь остальной текст можно смело отнести к MGS4, особенно ту часть текста, что касается дизайна уровней, их текстурирования и расположения патрулей. В любом случае, это не отменяет того, что система камуфляжей в MGS3 разработана плохо и не работает.

Такой же. Можно даже прилипнуть к стене и медленно ползти как ты и сказал. Так камуфляж и работает. Тебе даже в меню заходить не надо. Ты берёшь, прислоняешься к стене и всё происходит автоматически.

В остальном же про "плохо и не работает" даже не смешно. Тупо пустые слова которые ничего не значат и необоснованные совсем и при этом идёт ещё критика журналистов в метакритике за иновационную идею (ну просто лол), особенно тогда, когда ты просто в тупую перепутал название камуфляжа критикуя этот же самый камуфляж. 10 из 10, господи! 10 из 10

Так вот у кого ты заимствовал якобы собственные наблюдения? Ребята легли рядом с машиной, благодаря этому они уменьшили свою видимость. Также, как она уменьшается в подавляющем большинстве стелс игр, если просто присесть. Поэтому водитель их и не заметил. Конечно же, это огромный плюс игре, но это не имеет к камуфляжам никакого отношения. Речь идет о показателе видимости. 

Вообще-то я тестировал до этого видео так как мне были интересны отличия от Peace Walker. Как оно вышло, я уже только потом посмотрел и увидел.

В видео далеко не всё ещё рассказано и нет, не в большинстве стелсов так происходит.

Там конкретный пример того как в MGS stealth-camo работает без показателя а не "уменьшили свою видимость". Опять 25. Какие то необоснованные обвинения, в видео даже не говорится про "уменьшение видимости".


Edited by Golgari, 02 April 2014 - 02:14 AM.

  • -1

#160 Ken2u

Posted 02 April 2014 - 18:26 PM  

Ken2u

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • PipPipPip
  • 954
  • posts 1,417
  • Откуда:Красноярск

ты просто в тупую перепутал название камуфляжа критикуя этот же самый камуфляж.

Ошибка в единственной ссылке на картинку, которая вообще не имеет к анализу в тексте никакого отношения. Дальнейший текст вместе со всеми показателями справедлив для камуфляжа Desert Tiger.
 

В остальном даже не вникал в твой текст сейчас ибо ты уже просто путаешься. Разберись для начала с камуфляжами.

Еще раз, для особо одаренных. Ошибка в единственной ссылке на картинку, которая вообще не имеет к анализу в тексте никакого отношения. Дальнейший текст вместе со всеми показателями справедлив для всех указанных камуфляжей.
 

Если это Desert камуфляж он будет на светлой местности тебе просто повышать показатель.

В твоем воображении. В игре Desert Tiger вместо того, чтобы повышать показатель только на светлой местности, почему-то дает 90% рейтинг в кустах травы. Хотя его песочный цвет по цвету с зеленой травой очень сильно контрастен.
 

Потому что ты не можешь спрятаться на 80%-90% у стены. Такое просто невозможно в реальной жизни. У тебя с камуфляжем этим больше шансов спрятаться у деревьев так как по логике тебя окружает лес и флора. Вот и всё.

MGS3 имеет мало общего с реальной жизнью. Иначе бы большинство природных камуфляжей выдавало 100% рейтинг, потому что так камуфляжи работают в реальной жизни. Поэтому плевать на реальность, игре важнее единые правила.

Если игрок может прислониться к тонкому стволу дерева/присесть и спрятаться с 85-90% рейтингом, он должен иметь точно такую же возможность, точно такой же рейтинг, когда прислоняется к любой другой поверхности, даже если это будет стена кирпичного дома. Иначе зачем в игре вообще камуфляжи под кирпич, если они совсем неэффективны?
 

Такой же. Можно даже прилипнуть к стене и медленно ползти как ты и сказал. Так камуфляж и работает. Тебе даже в меню заходить не надо. Ты берёшь, прислоняешься к стене и всё происходит автоматически.

Еще раз поясняю особенности предложенной мной системы. Никакой автоматики, ручное переключение камуфляжей из меню, опираясь не на цифры, а на их доходчивые названия и цвет. При этом текстурирование локаций должно вытекать из наборов камуфляжей (и наоборот), быть максимально контрастным, хорошо читаемым, построенным вокруг трех основных цветов, понятных игроку при первом же взгляде на локацию. Плюс, специальным образом расставленные патрули.

MGS4 не такой. В нем есть автоматика, а на скриншотах MGS4 какое-то однотонное месиво: коричневые, зеленые, голубые, серые совсем не контрастные сливающиеся тона, не имеющие ничего общего с предложенной мной системой триколора.
 

В остальном же про "плохо и не работает" даже не смешно. Тупо пустые слова...

Отрица́ние — психический процесс, относимый к механизмам психологической защиты. Проявляется как отказ признавать существование чего-то нежелательного.

Отрицание — чрезвычайно простая для понимания защита. Её название говорит само за себя — применяющий её человек, собственно, отрицает события или информацию, которую не может принять.


Edited by Ken2u, 02 April 2014 - 18:50 PM.

  • 0

#161 Golgari

Posted 03 April 2014 - 19:44 PM  

Golgari

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • PipPipPipPipPip
  • 781
  • posts 5,632

Ошибка в единственной ссылке на картинку, которая вообще не имеет к анализу в тексте никакого отношения. Дальнейший текст вместе со всеми показателями справедлив для камуфляжа Desert Tiger.

Имеет, потому что chocochip и Desert Tiger это разные вещи и я вообще не понимал пока не прогуглил этот камуфляж. Одно вообще из офиц. игры при релизе отвечающий за песочный вариант, а другое вообще (Desert Tiger) является каким-то бонусным непонятным камуфляжем который добавили через Metal Gear Solid 3: Snake Eater Maxi Single CD который вообще не в игре был до определённого момента.

Откуда ты тестил игру? Через MGS HD Edition что ли?

В твоем воображении. В игре Desert Tiger вместо того, чтобы повышать показатель только на светлой местности, почему-то дает 90% рейтинг в кустах травы. Хотя его песочный цвет по цвету с зеленой травой очень сильно контрастен.

Это бонусный кусок говна. Песочный камуфляж по факту является Chocochip и полностью выполняет свою функцию как я уже и сказал.

MGS3 имеет мало общего с реальной жизнью. Иначе бы большинство природных камуфляжей выдавало 100% рейтинг, потому что так камуфляжи работают в реальной жизни. Поэтому плевать на реальность, игре важнее единые правила.

Если игрок может прислониться к тонкому стволу дерева/присесть и спрятаться с 85-90% рейтингом, он должен иметь точно такую же возможность, точно такой же рейтинг, когда прислоняется к любой другой поверхности, даже если это будет стена кирпичного дома. Иначе зачем в игре вообще камуфляжи под кирпич, если они совсем неэффективны?

Хватит кидать ссылку которую я тебе изначально кинул ещё в прошлой теме. Оно не имеет под собой никаких обоснований потому что во первых там стены нет на картинках и я тебя уверяю, заметить человека было бы намного проще вот по этому индикатор никак не повышается. Человек будет банально выделяться если он будет к стене прислоняться. Было бы редкой тупостью если прислонившись к ровной стенке можно было бы мимо врагов проползти.

Камуфляж под кирпич эффективен под дизайн уровней который там существует.

Еще раз поясняю особенности предложенной мной системы. Никакой автоматики, ручное переключение камуфляжей из меню, опираясь не на цифры, а на их доходчивые названия и цвет. При этом текстурирование локаций должно вытекать из наборов камуфляжей (и наоборот), быть максимально контрастным, хорошо читаемым, построенным вокруг трех основных цветов, понятных игроку при первом же взгляде на локацию. Плюс, специальным образом расставленные патрули.

MGS4 не такой. В нем есть автоматика, а на скриншотах MGS4 какое-то однотонное месивокоричневыезеленыеголубыесерые совсем не контрастные сливающиеся тона, не имеющие ничего общего с предложенной мной системой триколора.

Автоматика в игре предусматривает вообще-то ручное переключение камуфляжей. Ты не вошёл в локацию и у тебя тупо поменялся камуфляж.

Ты лег, прислонился к земле/стене и оно само изменилось. То есть тоже самое что и в MGS3 только без возни в меню.

 

Скрины вообще убер низкого разрешения и не передают то, как камуфляж в игре выглядит и работает.

Spoiler

Отрица́ние — психический процесс, относимый к механизмам психологической защиты. Проявляется как отказ признавать существование чего-то нежелательного.

Отрицание — чрезвычайно простая для понимания защита. Её название говорит само за себя — применяющий её человек, собственно, отрицает события или информацию, которую не может принять.

Тебе меньше надо читать википедию. ;) и брать цитаты оттуда и выдавать их за свои слова.

БТВ, my point still stands. "Плохо и не работает" не относится к этой игре особенно после того как ты тупо ошибся и начал сравнивать с камуфляжем который добавили в какой-то спец. версии как бонус. Вдобавок ещё пытаешься строить из себя умного тыря цитаты из википедии. Что ж не весь текст оттуда скопировал, а?  :D


Edited by Golgari, 03 April 2014 - 19:48 PM.

  • -2

#162 Ken2u

Posted 03 April 2014 - 23:53 PM  

Ken2u

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • PipPipPip
  • 954
  • posts 1,417
  • Откуда:Красноярск

Скрины вообще убер низкого разрешения и не передают то, как камуфляж в игре выглядит и работает.

Spoiler

Сказал человек, давший ссылку на ролик в качестве 240p! :D  :D  :D 
 

"Плохо и не работает" не относится к этой игре...

Я тебе сразу сказал, в силу своей ограниченности ты не поймешь сути проблемы.


Edited by Ken2u, 03 April 2014 - 23:54 PM.

  • 0

#163 Golgari

Posted 06 April 2014 - 19:15 PM  

Golgari

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • PipPipPipPipPip
  • 781
  • posts 5,632

Я тебе сразу сказал, в силу своей ограниченности ты не поймешь сути проблемы.

Отмазки. Я всё прекрасно понял. Содомия сплошная с какими-то бонусными камуфляжами из какой-то непонятной версии.

 

Я кстати так и не понял что за версия игры в которую ты играл, м? Ты мимо вопроса не уходи, плиз.

когда прислоняется к любой другой поверхности, даже если это будет стена кирпичного дома

У меня кстати из головы вылетело вообще. А ты в курсе что, чтобы получать нужный результат тебе нужно менять ещё маску на лице? Вот походу нет.

Сказал человек, давший ссылку на ролик в качестве 240p! :D  :D  :D

Вот своей ограниченностью ты показал что проиграв спор неспособен даже нормально посмотреть ютубный ролик в котором контекстуально видно в чём разница камуфляжей.

Качество там нормальное чтобы посмотреть как камуфляж примерно работает. С PS3 тогда записывать было очень сложно и нормальные видео очень сложно найти даже на ютубе.

 

Но так как ты "Особый" боярин, вот тебе видео в разрешении повыше и из оригинального источника: http://www.game     trailers.com/videos/wvb2ku/metal-gear-solid-4--guns-of-the-patriots-chameleon-camo-gameplay Точно такое же. (соедини Game    trailers вместе. Форум почему-то плохо ссылку выводит. ХЗ почему.)


Edited by Golgari, 06 April 2014 - 19:22 PM.

  • -1

#164 Ken2u

Posted 07 April 2014 - 09:21 AM  

Ken2u

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • PipPipPip
  • 954
  • posts 1,417
  • Откуда:Красноярск

Отмазки. Я всё прекрасно понял. Содомия сплошная с какими-то бонусными камуфляжами из какой-то непонятной версии.

Еще раз для особо одаренных, мной упоминались следующие камуфляжи: Leaf, Flecktarn, Squares, Tree Bark, Desert Tiger. Остальные я не упоминал, потому что в этом нет смысла, их показатели не приводят к максимуму значений в локации Rassvet. Вместо того, чтобы взглянуть на них все, и осознать, что работают они ни к черту, ты придрался к ошибочной ссылке! Не к описываемым параметрам, не к описываемым наблюдениям, а к какой-то ссылке! Чем поставил под сомнения все остальные наблюдения. А потом начал нести чепуху о том, что якобы стройность всей системы нарушена из-за какого-то одного бонусного камуфляжа. Хотя проблема тут в том, что в системе изначально нет стройности. Кстати, теперь у тебя бонусных камуфляжей вдруг стало несколько. Что дальше? Скажешь, что все они были бонусными?
 

Я кстати так и не понял что за версия игры в которую ты играл, м? Ты мимо вопроса не уходи, плиз.

Абсолютно неважно, какая именно у меня версия, потому что наблюдаемые в ней коэффициенты, названия и описания не отличаются от того, что я вижу на ютубе в других прохождениях игры. Но ты явно хочешь зайти со своих привычных козырей:
Я такого ни разу не видел... в моей игре все не так... у тебя особенная версия... это поправили патчами.
 

Вот своей ограниченностью ты показал что проиграв спор неспособен даже нормально посмотреть ютубный ролик в котором контекстуально видно в чём разница камуфляжей.

Для особо одаренных пройдемся по развитию событий.

Ты сказал, что скрины в 720p - скрины вообще убер низкого разрешения и не передают то, как камуфляж в игре выглядит и работает. 720p ему оказалось недостаточно. И кто это еще из нас боярин то? И дал в ответ ролик в 240p. У тебя все хорошо со зрением, Golgari? Ты в этой каше пикселей можешь отчетливо разглядеть коэффициент камуфляжа в углу экрана? Конечно же, нет, потому что найденный тобой ролик сверхнизкого разрешения. Поэтому доходчиво работу камуфляжей он продемонстрировать не может. При этом на скриншотах хотя бы видно цифру.

Да, скрины не передают, как именно показатель изменяется в динамике. Кто бы сомневался? Только вот в чем проблема то. Скрины были приведены в пример не ради работы камуфляжей. А ради того, чтобы показать, что подход к визуальному дизайну в MGS4 очень плох. Художники и дизайнеры уровней что-то там делают, а потом это сверху будто бы заливают светофильтром и высвечивают все цвета. Это каша, в которой тяжело сориентироваться, в ней нет ярко выраженных цветов. Она подходит Call of Duty какому-нибудь. Игре про камуфляжи от игрока требуется очень высокая скорость в чтении использованных цветов/текстур на уровне, поэтому картинка должна быть всегда высоко контрастной, как на уже приведенном в пример скриншоте.

screenshot.insurgency.427x240.2013-10-13

Но этого дизайнерам MGS4 явно показалось мало. Чтобы еще больше усложнить игроку жизнь, они сделали HUD оранжевым, а шрифт желтым. Да, такая лихая комбинация цветов просто прекрасно читается на фоне песочной палитры уровня в ролике. Особенно на фоне неба. Но и это еще не все. Шрифт выбрали так, что цифры по форме сливаются: 2, 5, 6, 8, 9... очень тяжело различимы между собой. Давайте, шрифт низким по высоте еще сделаем, чтобы окончательно добить игрока, и сделать эти цифры еще менее различимыми. Такие молодцы!
 

У меня кстати из головы вылетело вообще. А ты в курсе что, чтобы получать нужный результат тебе нужно менять ещё маску на лице? Вот походу нет.

Наконец-то Golgari решил включить голову и выдать первый действительно осмысленный комментарий. Да, я в курсе, что в игре еще и подменю Faces есть, в которое запрятаны "лицевые камуфляжи". Как они все работают? Плохо! Они еще больше увеличивают копания игрока в меню, они еще больше запутывают его, потому что их названия: Woodland, Black, Splitter, Brown имеют совершенно другую систему названий, описаний, принцип действия, в отличие от основных камуфляжей игры. Хорошо, что их не так много, и они работают более общим, упрощенным способом, помогая сразу в нескольких случаях, на фоне нескольких поверхностей, не на фоне какой-то одной. Но при этом они дают всего-то лишние +5% сверху.

Именно по этой причине, дабы не запутывать читателя, я решил ими совсем пренебречь. Смекаешь почему?! +/-5% ситуацию 90% на траве, 50% на земле, 65% у стены НЕ ВЫПРАВЛЯЮТ! Привести в порядок эту кривую систему камуфляжей с их помощью нельзя.

Edited by Ken2u, 07 April 2014 - 09:29 AM.

  • 1

#165 Legato

Posted 07 April 2014 - 09:43 AM  

Legato

    Заслуженный ветеран

  • Модератор
  • 1,449
  • posts 3,235


Чтобы еще больше усложнить игроку жизнь, они сделали HUD оранжевым, а шрифт желтым.

ЕМНИП, цвет интерфейса в игре настраиваемый. 


  • 0

#166 Ken2u

Posted 08 April 2014 - 11:02 AM  

Ken2u

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • PipPipPip
  • 954
  • posts 1,417
  • Откуда:Красноярск

ЕМНИП, цвет интерфейса в игре настраиваемый.

Я опирался на вот это обсуждение, в котором подразумевается, что менять можно лишь цвет меню, но не цвет самого HUD. Да и скриншоты MGS4 с HUD-ом отличным от желтого мне пока нигде не попадались. Но даже если цвет HUD-а действительно можно менять, шрифт цифр надо выбирать другой, сами цифры делать крупнее и выше, а уголок радара, в котором они отображаются, непрозрачным.


Edited by Ken2u, 08 April 2014 - 11:07 AM.

  • 0

#167 DirOff

Posted 08 April 2014 - 12:49 PM  

DirOff

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • PipPip
  • 384
  • posts 807
  • Откуда:Москва

Играю в МГС3 HD. Есть пара вопросов. Не получается прицелится c AK/M16 от первого лица зажав L1. В игре вообще с автоматом от первого лица целится возможно? Делать это тупо путем пристреливания не удобно, особенно с М16 у которой глушитель из-за скорострельности стачивается быстрее, чем у пистолетов. Второй момент, это проблемы с CQC. Вместо допроса на L3 после кружка Снейк сразу режет врагу горло. Допросить один раз только получилось как-то случайно зажав L3 повернутый вправо. Не могу понять это баг, или я что не правильно делаю?

Вопросы: "А не баг ли это?", задаю не случайно. Например после босса The Fear, я бегал с двумя стрелами, в руке и бедре, которые никак не мог вытащить, меню "Cure" просто не отмечала их, как повреждения. С этими стрелами пробежал еще двух боссов, надеюсь при следующем запуске игры они исчезнут.

 

На PS2/3 все кнопки имеют степени нажатия, поэтому там можно нажимать кнопки не до конца. Соответственно чтобы целится от первого лица, нужно не до конца нажать кнопку выстрела. И чтобы задушить, так же не до конца нажать круг. А если играете на Боксе, то честно не знаю как там, так как у бокса нету степеней нажатия (кроме ясное дело триггеров).


Но этого дизайнерам MGS4 явно показалось мало. Чтобы еще больше усложнить игроку жизнь, они сделали HUD оранжевым, а шрифт желтым. Да, такая лихая комбинация цветов просто прекрасно читается на фоне песочной палитры уровня в ролике. Особенно на фоне неба. Но и это еще не все. Шрифт выбрали так, что цифры по форме сливаются: 2, 5, 6, 8, 9... очень тяжело различимы между собой. Давайте, шрифт низким по высоте еще сделаем, чтобы окончательно добить игрока, и сделать эти цифры еще менее различимыми. Такие молодцы!
 
Наконец-то Golgari решил включить голову и выдать первый действительно осмысленный комментарий. Да, я в курсе, что в игре еще и подменю Faces есть, в которое запрятаны "лицевые камуфляжи". Как они все работают? Плохо! Они еще больше увеличивают копания игрока в меню, они еще больше запутывают его, потому что их названия: Woodland, Black, Splitter, Brown имеют совершенно другую систему названий, описаний, принцип действия, в отличие от основных камуфляжей игры. Хорошо, что их не так много, и они работают более общим, упрощенным способом, помогая сразу в нескольких случаях, на фоне нескольких поверхностей, не на фоне какой-то одной. Но при этом они дают всего-то лишние +5% сверху.

Именно по этой причине, дабы не запутывать читателя, я решил ими совсем пренебречь. Смекаешь почему?! +/-5% ситуацию 90% на траве, 50% на земле, 65% у стены НЕ ВЫПРАВЛЯЮТ! Привести в порядок эту кривую систему камуфляжей с их помощью нельзя.

 

Ну у японцев, вообще проблемы с латиницей. В Groud Zeroes тоже стремный шрифт какой-то на субтитрах.


  • 0

#168 Golgari

Posted 09 April 2014 - 19:20 PM  

Golgari

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • PipPipPipPipPip
  • 781
  • posts 5,632
Spoiler

Абсолютно неважно, какая именно у меня версия, потому что наблюдаемые в ней коэффициенты, названия и описания не отличаются от того, что я вижу на ютубе в других прохождениях игры. Но ты явно хочешь зайти со своих привычных козырей:

Нет, это просто бонусный камуфляж которого у меня не было и у меня банально с ним нет опыта игры. Возможно его добавили в MGS HD Edition/Legacy Collection но я там MGS3 не запускал так как в целях коллекции всё завёрнуто (ну кроме MGS HD Edition.)

 

Ну и после этого комментария мне стало понятно откуда такие вот экстра идут. Какая-та странная PC пиратка на эмуляторе PS2.

Ты сказал, что скрины в 720p - скрины вообще убер низкого разрешения и не передают то, как камуфляж в игре выглядит и работает. 720p ему оказалось недостаточно.

Ты в этой каше пикселей можешь отчетливо разглядеть коэффициент камуфляжа в углу экрана? Конечно же, нет, потому что найденный тобой ролик сверхнизкого разрешения. Поэтому доходчиво работу камуфляжей он продемонстрировать не может. При этом на скриншотах хотя бы видно цифру.

Потому что они этого не передают. Это пре релиз скрины, в видео гораздо понятнее всё и да, там всё видно как меняется коэффициент камуфляжа в углу экрана. В динамике игра воспринимается гораздо лучше чем на скринах.

А ради того, чтобы показать, что подход к визуальному дизайну в MGS4 очень плох. Художники и дизайнеры уровней что-то там делают, а потом это сверху будто бы заливают светофильтром и высвечивают все цвета. Это каша, в которой тяжело сориентироваться, в ней нет ярко выраженных цветов. Она подходит Call of Duty какому-нибудь. Игре про камуфляжи от игрока требуется очень высокая скорость в чтении использованных цветов/текстур на уровне, поэтому картинка должна быть всегда высоко контрастной, как на уже приведенном в пример скриншоте.

Это мнение держи при себе потому что подход к визуальному дизайну в MGS4 отличный и этому есть подтверждение того что у игры 

http://en.wikipedia....al_Gear_Solid_4

достаточно было наград за графику игры. Светофильтр тоже часть графики и художественного подхода. Изначально вообще не планировали никакого светофильтра, но так гораздо лучше в итоге вышло.

 

Потом, я не соглашусь с тем что в игре про камуфляжи требуется контрастная картинка. В самой игре всегда было понятно когда есть камуфляж а когда его нет. Можно спокойно было разобрать цвета и это полностью подходило под милитаристический сеттинг игры. У игры никогда не было контрастной картинки потому что это военные базы, ракеты, металл повсюду и мрачная атмосфера (Сам фильтр нельзя назвать мрачным, но он настраивал восприятие игрока на нужный тон).

Так что нет, в MGS4 с этим всё было в порядке и цвет камуфляжей был дотошно подобран для самой игры.

Как они все работают? Плохо! Они еще больше увеличивают копания игрока в меню, они еще больше запутывают его, потому что их названия: Woodland, Black, Splitter, Brown имеют совершенно другую систему названий, описаний, принцип действия, в отличие от основных камуфляжей игры. Хорошо, что их не так много, и они работают более общим, упрощенным способом, помогая сразу в нескольких случаях, на фоне нескольких поверхностей, не на фоне какой-то одной. Но при этом они дают всего-то лишние +5% сверху.

Они не запутывают игрока, а дают возможность разобраться в камуфляжах самому и их же и опробовать. У меня с этим не возникало никаких проблем. У них есть скажем описание "For use in forested areas." и для этого она и используется. Дальше игрок тестит это самостоятельно.


Edited by Golgari, 09 April 2014 - 19:23 PM.

  • 0

#169 Ken2u

Posted 10 April 2014 - 13:51 PM  

Ken2u

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • PipPipPip
  • 954
  • posts 1,417
  • Откуда:Красноярск

про остальные камуфляжи ты уже получил Прямой ответ...

Я не получил от тебя ничего, кроме нытья про бонусные камуфляжи.
 

"и заползаю в заросли травы, которые скрывают лежачего Снейка полностью. Какой у меня будет рейтинг видимости? 90% Почему рейтинг ведет себя таким образом?"

Потому что ты сам ответил на свой вопрос. Потому что ты в зарослях травы и тебя тупо не видно.

Если бы в траве меня было не видно, потому что это трава, тогда бы все камуфляжи давали в траве 90%! Но этого не наблюдается:

Naked - 70% (по пояс голый Снейк)
Olive Drab - 85% (хотя он зеленый)
Tiger Stripe - 85% (какой-то коричневый, но написано, что он почему-то эффективен в траве)
Leaf - 90% (эффективен в подлесье)
Tree Bark - 85% (для деревьев с элементами зеленого и коричневого цвета)
Squares - 70% (коричневый с оранжевым)
Black - 85% (просто черный)
Desert Tiger - 90% (песочный с коричневым)
Flecktarn - 90% (зеленый с коричневым)
Auscam 85% (хотя он белый с коричневыми пятнами и для белых поверхностей)

Если бы авторы пошли другим путем, и учитывали цвет камуфляжа в траве или хотя бы один из компонентов его цвета, все зеленые и с вкраплением зеленого камуфляжи давали бы в траве 90%, все остальные - 70% как Squares или Naked. Ничего этого не наблюдается!

Поэтому Olive Drab дает всего 85%, хотя он зеленый и по здравому смыслу должен быть не заметным в траве. Tiger Stripe давал бы 70%, как Naked, потому что зеленого в нем нет. Tree Bark давал бы 90%, потому что в нем есть элемент зеленого цвета. Desert Tiger давал бы 70%, потому что в нем нет зеленого и он слишком светлый. Auscam давал бы 70%, потому что в нем нет зеленого, и он слишком светлый.

Система камуфляжей в MGS3 ущербна. И в MGS4 не сделали ничего, чтобы ее исправить. Вместо этого там придумали костыль в виде автоматики. Как я уже и говорил, сделали они это от бессилия.
 

Это мнение держи при себе потому что подход к визуальному дизайну в MGS4 отличный...

Еще раз, он никак не поддерживает систему камуфляжей. Это как сделать игру про стелс, основанный на тенях и освещении, в которой высветлить все тени, а потом удивляться, почему игрок испытывает какие-то затруднения в попытках найти эти тени и спрятаться от врагов.
 

Они не запутывают игрока, а дают возможность разобраться в камуфляжах самому и их же и опробовать. У меня с этим не возникало никаких проблем. У них есть скажем описание "For use in forested areas." и для этого она и используется. Дальше игрок тестит это самостоятельно.

Еще раз объясняю. Система должна работать следующим образом: я пришел в ранее невиданную локацию, я вижу, что передо мной коричневая дорога, слева зеленая трава, справа зеленая трава. Я захожу в меню камуфляжей, выбираю камуфляж с очевидной коричневой иконкой и очевидным названием "коричневый", вижу в коротком описании "помогает на коричневом фоне", медленно ползу по коричневой земле, получая 85%-90% рейтинг. При этом избегая травы, потому что мой камуфляж коричневый. Потому что я ориентируюсь по цвету! Я мог бы играть в игру на японском языке, не испытывая никаких проблем.

То, что камуфляжи MGS3 еще и надо зачем-то тестить во время применения (когда тебя уже может засечь охранник), разбираться в них, что и где дает 90%, а что и где дает 85% - признак того, что вся система ущербная. Ущербны иконки, ушербны названия, ущербны короткие описания, полные описания, ущербны все закономерности в их работе.

Edited by Ken2u, 10 April 2014 - 14:16 PM.

  • 0

#170 Zyglrox

Posted 15 April 2014 - 21:46 PM  

Zyglrox

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • PipPip
  • 68
  • posts 404


На PS2/3 все кнопки имеют степени нажатия, поэтому там можно нажимать кнопки не до конца. Соответственно чтобы целится от первого лица, нужно не до конца нажать кнопку выстрела. И чтобы задушить, так же не до конца нажать круг. А если играете на Боксе, то честно не знаю как там, так как у бокса нету степеней нажатия (кроме ясное дело триггеров).
Странно, ни разу еще не сталкивался с игрой в которой можно попробовать эту степень нажатия, за исключением курков L2/R2 на пс3. Сильно сомневаюсь, что там все зависит от степени нажатия, ведь допрос в CQC был на R3, или L3 и я слабо понимаю, как степень нажатия применима к стику, для нажатия на который нужно приложить больше усилий чем на обычные крестик и кружок.

Кроме того, несмотря на то, что это переиздание, управление осталось уровня пс2 с соответствующей скоростью стиков.


  • 0

#171 DirOff

Posted 18 April 2014 - 13:31 PM  

DirOff

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • PipPip
  • 384
  • posts 807
  • Откуда:Москва

Странно, ни разу еще не сталкивался с игрой в которой можно попробовать эту степень нажатия, за исключением курков L2/R2 на пс3. Сильно сомневаюсь, что там все зависит от степени нажатия, ведь допрос в CQC был на R3, или L3 и я слабо понимаю, как степень нажатия применима к стику, для нажатия на который нужно приложить больше усилий чем на обычные крестик и кружок.

Кроме того, несмотря на то, что это переиздание, управление осталось уровня пс2 с соответствующей скоростью стиков.

 

У стиков нету степеней нажатия. А так еще используется в Gran Turismo к примеру, там можно поставить газ скажем на крестик, и степень нажатия будет работать.

 

А вообще вот пруф:

http://www.gamefaqs....iberty/45128776


  • 1

#172 Zyglrox

Posted 19 April 2014 - 01:22 AM  

Zyglrox

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • PipPip
  • 68
  • posts 404


А вообще вот пруф:
http://www.gamefaqs....iberty/45128776
Спасибо за ссылку. Как все сложно то, хорошо хоть в МГС4 так мудрить не стали.
  • 0

#173 Ken2u

Posted 19 April 2014 - 10:05 AM  

Ken2u

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • PipPipPip
  • 954
  • posts 1,417
  • Откуда:Красноярск

Спасибо за ссылку. Как все сложно то...

Получасовые ролики с объяснениями основ управления к игре не просто так записывают.

 


  • 1

#174 Корсиканский Апельсин

Posted 20 April 2014 - 21:43 PM  

Корсиканский Апельсин

    Joker

  • Модератор
  • 5,766
  • posts 19,671
  • Откуда:Из карамельного ада ваших скотских фантазий

thumb.png

Пара секунд юмора вашему унылому срачу не помешают.


Edited by Lord Omegon, 20 April 2014 - 21:48 PM.

  • 1

#175 Zyglrox

Posted 24 April 2014 - 00:13 AM  

Zyglrox

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • PipPip
  • 68
  • posts 404


Получасовые ролики с объяснениями основ управления к игре не просто так записывают.
Ну не зря пишут получасовые ролики. У игры далеко не самое удобное управление. Хоть в четвертой части с этим немного получше.
  • 1





Also tagged with one or more of these keywords: Metal Gear, Metal Gear 2: Solid Snake, Metal Gear Solid, Metal Gear Solid: VR Missions, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Metal Gear Solid 2: Substance, Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Metal Gear Solid: The Twin Snakes, Metal Gear Solid 3: Subsistence, Metal Gear Solid: Portable Ops, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, Metal Gear Rising: Revengeance, ПК, X360, PS3, PS2, PSP, GameCube, PSX, Xbox, MSX, NES

Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.