YkudzA, бесконечное вам спасибо за постоянное добавление инфы по игре. Думаю, не только у меня нет возможности постоянно мониторить всё, что связано с игрой, и вы для нас - лучший источник информации. =)
Серия Command and Conquer
#127
Опубликовано 15 Март 2013 - 11:15
YkudzA, бесконечное вам спасибо за постоянное добавление инфы по игре. Думаю, не только у меня нет возможности постоянно мониторить всё, что связано с игрой, и вы для нас - лучший источник информации. =)
Эмм.. даже покраснел
Не за что Рад что кому-то интересно
Очередное интервью с коммьюнити-менеджером представлено немецким сообществом CnC-Inside.de. Мы предлагаем вам краткий перевод.
Привет, Эрик! Спасибо за то, что нашёл время ответить на наши вопросы. С прошлого нашего интервью прошло более года и с тех пор Generals 2 сильно изменилась. Что произошло за это время и можешь ли ты гарантировать то, что игра будет бесплатной.
Когда мы целиком и полностью погрузись в разработку игры у нас встал вопрос - сможем ли мы создать бесплатную Command & Conquer игру, которая будет отвечать качеством полноценной "покупной" игры. У нас была команда, движок, представление о том, что мы нужно сделать, чтобы игра влилась в массовые ряды поклонников стратегий, и мы могли постоянно совершенствовать свой продукт. После интенсивных маркетинговых исследований и анализов ответ был был таков - "Да, мы будем разрабатывать первую для Electronic Arts игру HD-качества"
Что тебе больше всего нравится в игре?
Конечно, мы можем сразу заявить о возможностях DirectX 11, но прежде всего, я нашёл очень интересным для себя различные игровые режимы. Это действительно классно видеть как обретают жизнь разные вариации игровых режимов наших разработчиков. Мне действительно нравятся разнообразные и хорошо продуманные новые пути получения удовольствия от игры. Каждый игровой режим отличается от другого. Я надеюсь, что сообщество выскажет свои идеи по улучшению существующих или вовсе новых режимов.
Расскажите о системе строительства трёх фракций, как она влияет на геймплей.
Отличается не только методом строительства, но сбором ресурсов, методом апгрейда, зависимости от электростанций. Европейский Союз (EU) собирает ресурсы вертолётом, а строит только в определённом радиусе от электростанции, которые таким образом питают ближайшие постройки. Будет несколько технических лабораторий, которые открывают новые юниты и усовершенствования. Тихо-Азиатский Альянс (APA) - это классический Китай из оригинальных Generals: деньги доставляют грузовички, электричество поставляется станциями, которых должно быть в достаточном количестве, иначе ваши зданий перейдут в оффлайн. Апгрейды и новые технические уровни управляются централизовано - с Командного Центра! И, наконец, моя любимая фракция Глобальная Армия (GLA) освобождения. Это минималисты. Рабочие как строят, так и таскают кредиты на своих тележках. Электричество ГОА не нужно, зато все апгрейды имеют локальный характер: каждый центр производства (Прим.автора: бараки, заводы) будет выпускать продукцию со своим апгрейдом. Получается, что различные постройки будут специализироваться на различное направление.
Почему Тихо-Азиатский Альянс (APA), а не Китай? Чем отличается по геймплею от предыдущей части?
Китай, конечно, остаются движущей силой Альянса, о чём можно судить по опубликованным медиа-материалам. Переход на "союзный" вариант открывает новые возможности. И, может быть, новая Command & Conquer не будет забанена в Китае, как это было с оригинальными Generals.
Что ты можешь сказать о скорости геймлеея?
По ощущениям как C&C - схожая игровая механика, сеттинг схожий с Generals. Мы еще экспериментируем с различными механизмами геймлея, включая скорость игры: от очень медленного до сумасшедшей.
Звучала критика по поводу расстановки нефтяных точек всегда рядом с Пунктом снабжения (supply depots). Планируете ли вы карты, где данные нефтяные богатства будут расположены стратегически.
Это было подмечено на саммите сообщества в декабре того года. Я твердо уверен, что мы проработаем этот вопрос к моменту релиза игры.
В кооперативном режиме "Нападение" (Onslaught) можно играть в одному или в союзе с компьютером?
На данный момент у нас зачаточный ИИ (искусственный интеллект), но вот будет ли он представлен в бете - неизвестно.
Подробности о Free2Play: как вы уйдете от модели Pay2Win?
Большинство успешных Free2Play игр показали, что не ушли на Pay-2-Win. Мы так же хотим пойти по тому пути. Итак, наша бизнес-модель построена на продаже генералов, визуальных улучшений (скины, аватары, звуковые опции) и т.д.
Завтра ожидается вторая часть интервью (моды, бета-тестиование, монетизация, карты и replay-функции). Следите за обновлениями на нашем сайте, ВКонтакте или на странице в Facebook.
#128
Опубликовано 16 Март 2013 - 15:54
http://www.cnc-insid...rten-fragen-823
Как и обещали, представляем вам вторую часть краткого перевода интервью с менеджером по связям с общественностью. Оригинал можно найти на CnC-Inside.de
Разъясните ситуацию с покупкой отдельных юнитов и генеральских способностей (очки поддержки).
Вопрос по этому поводу возник, скорее всего из-за интервью с продюссером Bryan Farina, который заявил об этом. Я разговаривал с ним по этому вопросу, он скказал, что дал обещание самому себе. Он действительно хотел бы увидеть это.
Как вы будете избегать ошибок в балансе и не допускать скатывания игры к Pay2Win методу? Как быстро вы будете реагировать на проблемы баланса и багов?
Никто сразу же не обеспечит отличного баланса, но есть несколько шагов, которые помогут нам в получение достойного равенства. В дополнении к тестированию в студии и нашему моделирующему программному обеспечению, мы предоставим бета-сервера, где игроки смогут заранее ознакомиться с выбранными нововведениями. И, благодаря, онлайновому сервису, мы сможем быстро реагировать и обновлять игру, что позволит оптимизировать баланс в дальнейшем.
Есть ли какие-то генералы, которые мы увидим впервые? Что от них можно ожидать и чем они отличаются?
Сейчас мы работаем над некоторыми генералами. Я не буду вдаваться в подробности, узнаете о них позже.
Когда нам ожидать открытого тестирования? Когда владельцы "The Ultimate Collection" будут приглашены на тест и какие сроки для него?
У нас есть некая дата старта ОБТ, но мы хотим ещё обсудить её, поэтому этот день остаётся "плавающим", т.е. может измениться в любое время - всё зависит от отзывов во время ЗБТ. Точная дата для участников " The Ultimate Collection" будет объявлена позже, но давайте для начала дождёмся отзывов с первых кратких фаз тестирования.
С какой фазы тестирования будет реализована монетизация? Бета-тест обнулит прогресс игроков?
Конечно, мы хотим проверить в бете все моменты, в том числе и открытие новых таких элементов, как генералы.
Что можешь рассказать про такие важные для игроков функций, как кастомные карты и поддержка реплеев?
Поддержка реплеев (replay) в нашем списке задач. Однако, она пока не реализована, так как мы сосредоточены на базовых элементах игры. Для поддержки модов и карт мы рассчитываем на поддержку команды разработчиков FrostBite2.
Получается, что ЗБТ будет без реплеев? Если так, то как будет отлажен баланс?
Да, это звучит немного странно, что корректировка будет производиться без replay. Тем не менее, реплеи - это всего лишь "слой", который позволяет получить данные после матча. Наш сервер сейчас не поддерживает эту функцию. В определенный момент реплеи помогут нам с последними штрихами над балансом.
Кланы в Command & Conquer играют очень важную роль, ваши комментарии?
Поддержка кланов так же в нашем списке задач, которые мы будем постепенно реализовывать. Но сейчас, я бы хотел сказать, что первоочередной задачей выйти с игрой на закрытый бета-тест, чтобы отточить базовую функциональность до того, как мы начнём работать над дополнительным функционалом. Однако, разработчики знают как важна клановая поддержка для Command & Conquer.
После Саммита Сообщества в декабре прошлого года какие наиболее важные моменты были отмечены коммьюнити и какие из них вы привнесли в игру?
Разработчики были впечатлены качеством и количеством отзывов. От самых простых предложений по юнитам до глубоких дебатов по игровой механике - всё это было. Часть идей и предложений уже реализовано в игре, что-то находится в работе. Одним из примеров - разница в габаритах между некоторыми зданиями и юнитами.
Получат ли фан-сайты ключи к ЗБТ для членов своего коммьюнити?
Конечно!
#132
Опубликовано 18 Март 2013 - 20:27
Обновление на Facebook странице Command and Conquer ознаменовался новым скриншотом, на котором отчетливо видно китайскую арт-установку, вертолёт Хеликс, двуствольный танк (не Оверлорд/Повелитель) и танк Гаттлинга, а так же двумя различнымии видами пехоты. Примечательно, что артеллерийская установка очень напоминает Nuke Cannon, но не наносит удара ядерными снарядами.
#133
Опубликовано 18 Март 2013 - 21:52
Обновление на Facebook странице Command and Conquer ознаменовался новым скриншотом, на котором отчетливо видно китайскую арт-установку, вертолёт Хеликс, двуствольный танк (не Оверлорд/Повелитель) и танк Гаттлинга, а так же двумя различнымии видами пехоты. Примечательно, что артеллерийская установка очень напоминает Nuke Cannon, но не наносит удара ядерными снарядами.
Собственно оверлорда ты уже выкладывал, кому интересно не потеряет. Опять таки спасибо.
#135
Опубликовано 26 Март 2013 - 10:55
Очередная подборка в виде красивого арта по сравнению юнитов между Command & Conquer Free to Play и старым оригинальным C&C: Generals, подготовленная Privatejfx141 с официального форума. Теперь же, помимо сравнений общих и китайских боевых единиц, нам показана разница между ЕС (C&C 2013) и США (C&C: Generals).
"SI VIS PACEM, PARA BELLUM - Хочешь мира - готовься к войне".
PS: Так же коммьюнити-менеджер намекнул, что в этом году на GamesCom в Германии (21-25 августа) игра будет показана
Изменено: VSPavlov, 26 Март 2013 - 23:36
#137
Опубликовано 26 Март 2013 - 11:40
Спасибо! К сожалению отредактировать уже не могу, поэтому кидаю здесь ссылку на фулсайз - http://forums.cncsag...960122131_n.jpg
#138
Опубликовано 26 Март 2013 - 14:35
Спасибо! К сожалению отредактировать уже не могу, поэтому кидаю здесь ссылку на фулсайз - http://forums.cncsag...960122131_n.jpg
Спасибо.)
Очень некстати в таких случаях ограничение по времени на редактирование сообщений.
#143
Опубликовано 11 Апрель 2013 - 09:27
Немного апнем тему, тем более повод есть:
Очередная сенсация от наших французских коллег с CnCSaga.com: они нашли новую информацию по закрытому проекту Camacho, который должен был быть RTS с системой сквадового шутера от третьего лица во всленной Generals. Как стало известно, Camacho создавался на движке Unreal Engine 3.0, таким образом не только Tiberium строился на "нереальном" движке. Помимо этого, CnCSaga.com представили четыре скриншота:
#146
Опубликовано 22 Апрель 2013 - 10:38
Итак, приступаем:
После недели сборов вопросов к арт-директору студии Victory Games, на официальном сайте опубликовали блог с Крисом Тамбуррино (Chris Tamburrino) с его ответами и новыми концепт-артами Command & Conquer (2013).
Какие виды графических скинов можно будет приобрести за деньги?
К примеру, посмотрите на этот скин для Евросоюза, над которым мы сейчас работаем. Слева - танк со стандартным камуфляжным рисунком, справа - для современных городских боев.
Какие виды новейших графических эффектов вы включаете помимо стандартных возможностей движка (Frostbite)?
Мы нацелены на использование всех возможностей Frostbite, которые будут иметь значения в RTS. Так, мы сфокусированы на динамических эффектах, которые дадут жизнь окружающим элементам, не мешая контролировать происходящее на экране. Ожидайте высококачественную модель затенения (HBAO), ветряной эффект для растительности, отражения и широкий спектр оружия и эффектов разрушения.
Что влияет на дизайн каждой фракции?
Нашей главной задачей в дизайне каждой фракции - создать три уникальных вида, которые позволят игроку быстро распознать их на поле боя. Так же важно, что их вид отражает стиль игры каждой стороны. Рассмотрим критерии дизайна фракций:
EU (ЕС)FactionNotes_EU.jpg
- Наиболее современный дизайн
- Мы заимствовали экспериментальные разработчики военной техники
- Мы ввели угловатые элементы, которые, в свою очередь, передают гладкость/плавность
- Финальный вариант юнита должен получиться быстрым, эффективным и продуманным
- Строения создаются по модулям и функционально подгоняются к общему дизайну
APA (АТС)FactionNotes_APA.jpg
- Самая "тяжелая" и солидная фракция
- Заимствуется советские и китайские образцы военной техники
- С начала создаем массивную ходовую часть, а к ней добавляем округлые элементы
- Большое число бронепластин и дополнительного походного оборудования
- Финальный вариант юнита должен выглядеть сильным и жизнеспособным на поле боя
- Постройки берут идею с традиционной азиатской архитектуры, но с применением бетона и стальных балок
GLA (ГОА)FactionNotes_GLA.jpg 394,23К 0 Количество загрузок
- Самая модифицированная сторона
- Взяты за основу как гражданская, так и военная техника
- Создать узнаваемую ходовую часть и нацепить на нее обвес и вооружение с различной техники
- Добавить сварные металлические листы в большом количестве
- Окончательный вариант дизайна должен быть как единое целое, но созданное из асимметричных деталей
- Строения представляют из себя постройки из различного б/у строительного материала, склепанного на скорую руку
Как арт-разработчики кооперируются с разработчиками геймплея/дизайнерами при создании юнита?
Создание юнита - это высокая координация работы между арт-отделом и дизайнерами. Дизайнеры определяют нужный геймплей и список возможностей и апгрейдов. Отсюда арт-команда делает концептуальные эскизы, учитывая стилистику фракции и геймплей. Эти эскизы обсуждаются между арт-командой, дизайнерами и программистами, затем выдается отчет с пожеланиями по дизайну. Эта фаза завершается, когда мы получаем дизайн, который отражает роль юнита/строения в геймплее и сочетается со стилистикой остальных юнитов/строений этой фракции. Затем образуется модель, анимация, эффекты и технические арт-команды создают игровой юнит. Одновременно с этим, программисты работают над уникальными способностями и функциональной составляющей юнита в геймплее. Проходит различное количество отладочных мероприятий на этом пути, но реальный тест начинается с испытания внутри широкого круга разработчиков. После этого начинается "тюнинг" геймлея и балансировки с другими единицами. Это опять все повторяется с выходом нового юнита.
Изменено: YkudzA, 22 Апрель 2013 - 10:40
#148
Опубликовано 22 Апрель 2013 - 20:51
Кстати, ссылки под описаниями визуализации техники не дают увидеть картинку, т.к. смотрится оно, видимо, через залогиненного юзера целевого форума.
Да, кажись так. Я там рисунки аттачил, так что прямых линков не получить. Завтра открою рисунки для незарегистрированных
#150
Опубликовано 23 Апрель 2013 - 07:25
Интересно где обучают как делать игры? Я имею в виду работа команды.
В США и ряде других стран есть факультеты по геймдевелопменту. Плюс работа команды - стандартная практика для менеджера (в европейском понимании этого слова, а не российского).
зы а про бету ничего?
официально пока ничего не могу сказать
Также с меткой «Generals, Red Alert, Command&Conquer, Westwood, RTS, Sci-Fi, Alternative History»
Форумы по жанрам →
Всё о стратегиях →
IXIONАвтор: Hartman • Дата: 09 Дек 2022 Sci-Fi, city builder и еще 1... |
|
||
Форумы по жанрам →
Всё о стратегиях →
Falling FrontierАвтор: Muromets • Дата: 30 Авг 2021 RTS, sci-fi, 4x |
|
||
Форумы по жанрам →
Всё о стратегиях →
Age of Darkness : Final StandАвтор: Muromets • Дата: 02 Авг 2021 RTS, survival |
|
||
Форумы по жанрам →
Всё о стратегиях →
Homeworld 3Автор: Vocha • Дата: 31 Авг 2019 Homeworld, RTS, Gearbox и еще 2... |
|
||
Форумы по жанрам →
Ролевые игры (RPG) →
StarfieldАвтор: Ecser • Дата: 11 Июн 2018 RPG, Bethesda, Sci-fi, Starfield |
|