Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077 CD Projekt RED RPG

  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
17756 ответов в теме

#3351 Mishgunito

Опубликовано 03 Апрель 2019 - 01:45  

Mishgunito

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 200
  • Сообщений: 527
  • Откуда:Владивосток

Обещают что прохождение игры невозможно запороть. Game over только при смерти главного героя:

https://shazoo.ru/20...ti-protagonista

https://www.reddit.c...cyberpunk_2077/


  • 0

#3352 R. D.

Опубликовано 03 Апрель 2019 - 01:59  

R. D.

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 564
  • Сообщений: 3 425

Обещают что прохождение игры невозможно запороть. Game over только при смерти главного героя:

Новость так новость. Вот бы еще узнать, будет ли в игре музыка и главное меню.

Когда вообще в играх можно было прохождение запороть? На ум приходят разве что игры Беседки до того как essential персонажей придумали.


  • 2

#3353 haksaw

Опубликовано 03 Апрель 2019 - 04:07  

haksaw

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 787
  • Сообщений: 4 265


Когда вообще в играх можно было прохождение запороть?
Да не так уж и редко, на самом деле. Вон тут рядом темка по пасфайндеру, например :lol: Или икс комы те же.
  • 0

#3354 Mishgunito

Опубликовано 03 Апрель 2019 - 07:29  

Mishgunito

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 200
  • Сообщений: 527
  • Откуда:Владивосток

Имеется в виду: вы потеряли персонажа из видимости, охраняемый персонаж погиб, время кончилось и вы не успели. Такого полно в играх. 


Изменено: Mishgunito, 03 Апрель 2019 - 07:33

  • 0

#3355 Irx

Опубликовано 03 Апрель 2019 - 10:05  

Irx

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 631
  • Сообщений: 1 210

Новость так новость. Вот бы еще узнать, будет ли в игре музыка и главное меню.

Когда вообще в играх можно было прохождение запороть? На ум приходят разве что игры Беседки до того как essential персонажей придумали.

В РПГ такое обычно бывает из-за багов, но в тех же стратегиях - запросто, когда последствия накапливаются и в какой-то момент становится очевидно, что партия провалена.

Как уже заметили, в том же Pathfinder такое есть, в первую  очередь из-за стратегической части.

Но в играх наподобие Киберпанка подобные подставы действительно нонсенс.


  • 0

#3356 Ramey

Опубликовано 03 Апрель 2019 - 14:29  

Ramey

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 087
  • Сообщений: 4 159


Но в играх наподобие Киберпанка подобные подставы действительно нонсенс.
Так в подавляющем большинстве игр(если вообще не во всех) ключевые персонажи в принципе бессмертны. Потому прохождение и не запороть  :)
  • 0

#3357 SliderZ

Опубликовано 03 Апрель 2019 - 14:57  

SliderZ

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 591
  • Сообщений: 3 028

Очень на самом деле непонятный комментарий про квесты.

В старых игрых (вроде второго фоллаута) можно было легко кого-нибудь завалить и запороть прохождение. Арканум, помнится, тем же отличался.

Но в том же Ведьмаке третьем сюжетые квесты - рельсы, там просто нет никакой возможности лажануться и запороть игру. Даже сабелькой по черепушке огреть ключевого персонажа. Второстепенные квесты - да, сколько угодно...


  • 0

#3358 Ray Dessmond

Опубликовано 03 Апрель 2019 - 17:01  

Ray Dessmond

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 780
  • Сообщений: 1 877

Очень на самом деле непонятный комментарий про квесты.

Дизайнеры квестов расширяют текущие миссии. Рельсы не куда не денутся, просто работают над вариативностью, чтобы различные решения игрока отражались на прохождении. 
Отыграть "самого беспечного наемника", видимо, будет вполне возможно. Но Game over от смерти это тоже один из вариантов исхода. Задумал беспредел выходящий за рамки(сабелькой по ключевому персонажу) - получи пулю в лоб.

Изменено: Ray Dessmond, 03 Апрель 2019 - 17:02

  • 0

#3359 haksaw

Опубликовано 03 Апрель 2019 - 17:47  

haksaw

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 787
  • Сообщений: 4 265


ключевые персонажи в принципе бессмертны. Потому прохождение и не запороть
Ну так запороть прохождение можно не только убийством ключевого перса. А например неправильно раскачать чара, который тупо не сможет убить какого-нить сюжетного босса, а качатья уже негде. Такое конечно всякими читами исправить можно, но тем не менее.
  • 0

#3360 SliderZ

Опубликовано 03 Апрель 2019 - 19:07  

SliderZ

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 591
  • Сообщений: 3 028

Дизайнеры квестов расширяют текущие миссии. Рельсы не куда не денутся, просто работают над вариативностью, чтобы различные решения игрока отражались на прохождении. 
Отыграть "самого беспечного наемника", видимо, будет вполне возможно. Но Game over от смерти это тоже один из вариантов исхода. Задумал беспредел выходящий за рамки(сабелькой по ключевому персонажу) - получи пулю в лоб.

 

Ну посмотрим, надеюсь скоро))


  • 0

#3361 Ronny

Опубликовано 03 Апрель 2019 - 19:31  

Ronny

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 909
  • Сообщений: 2 361

На самом деле, тут все понятно. Есть, условно говоря, подход Юбисофта к созданию open world игр. Покинул зону миссии - рестарт. Упустил из виду персонажа, за которым нужно проследить - рестарт. Не уложился в лимит времени - рестарт. А есть другой подход (TES к примеру), когда можно перманентно провалить квест, но это не ведет к провалу игры и принудительному рестарту.


  • 0

#3362 Irx

Опубликовано 04 Апрель 2019 - 08:59  

Irx

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 631
  • Сообщений: 1 210

Очень на самом деле непонятный комментарий про квесты.

В старых игрых (вроде второго фоллаута) можно было легко кого-нибудь завалить и запороть прохождение. Арканум, помнится, тем же отличался.

Но в том же Ведьмаке третьем сюжетые квесты - рельсы, там просто нет никакой возможности лажануться и запороть игру. Даже сабелькой по черепушке огреть ключевого персонажа. Второстепенные квесты - да, сколько угодно...

Смотря как трактовать. В том же Ведьмаке получение плохой концовки можно вполне считать запоротым прохождением. Тем более что приводящие к этому действия не очевидны и чтобы всё переиграть нужно по сути проходить игру сначала.


  • 2

#3363 SliderZ

Опубликовано 04 Апрель 2019 - 10:56  

SliderZ

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 591
  • Сообщений: 3 028

Ну я не о том всё же. В Аркануме, если память не подводит, можно было легко завалить персонажа в том числе по основной линии квестов, после чего прохождение становилось невозможным. В Ведьмаке до конца дойти можно при любом раскладе - вопрос с каким итогом, но можно.


  • 0

#3364 Марк Антоний

Опубликовано 04 Апрель 2019 - 11:27  

Марк Антоний

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 622
  • Сообщений: 3 340


Ну я не о том всё же. В Аркануме, если память не подводит, можно было легко завалить персонажа в том числе по основной линии
Лично я считаю это не плюсом, а минусом. Вот если бы от убийства важного персонажа сильно менялся сюжет, тогда да.  А описанная Вами ситуация называется" ""Игрок испортил себе прохождение из-за просчёта или, как минимум, спорного решения разработчика" Это я в общем говорю. В "Арканум " мало играл.

Всё имхо.


  • 0

#3365 SliderZ

Опубликовано 04 Апрель 2019 - 13:37  

SliderZ

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 591
  • Сообщений: 3 028

Это вопрос дискуссионный, да. С одной стороны, валить направо и налево ключевых персонажей плохо, непонятно как вообще игру строить тогда. С другой, давать им бессмертие - создавать некоторое ощущение нереальности.


  • 0

#3366 GoreVikk

Опубликовано 04 Апрель 2019 - 13:53  

GoreVikk

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 459
  • Сообщений: 1 004
  • Откуда:Минск


С другой, давать им бессмертие - создавать некоторое ощущение нереальности.

 

Так это же всё равно игра. В ней всегда есть какие то правила. Если ты хочешь делать игру с сюжетом, то по любому будут ограничения. Если будут не бессмертные герои, так будут герои, которые появляются в мире только в катсценах и роликах, а после куда то магическим образом исчезают. Вот ты разговариваешь с боссом мафии у него дома, ролик заканчивается, ты оказываешься на пороге дома, входишь назад, а там уже никого нет и не будет до следующей катсцены.

Ну или делать, условно говоря, подход к открытому миру как Рокстар. Покинул зону миссии - рестарт, не стал вовремя на жёлтый кружочек - рестарт, упустил персонажа - рестарт.  


  • 0

#3367 haksaw

Опубликовано 04 Апрель 2019 - 15:14  

haksaw

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 787
  • Сообщений: 4 265
С другой, давать им бессмертие - создавать некоторое ощущение нереальности.

Почему? Как раз наоборот. В реальности люди, как ни странно, не убивают всех встречных поперечных за редкими исключениями. И невозможность убить, например, генерала, окружённого ротой солдат, вполне себе ближе к реальности, чем обратная ситуация. Потому что в реале такая мысль разве что смертнику в голову придёт, а вот в игре можно с каким-нить багоюзом или перекачем справиться, но выглядеть это будет диковато. Гораздо правильнее будет не давать такой возможности вовсе, подразумевая, что герой не идиот.

 

Но конечно это не должно быть бессмертие, а банальная невозможность атаки некоторых неписей.


Изменено: haksaw, 04 Апрель 2019 - 15:15

  • 5

#3368 AlonZo

Опубликовано 05 Апрель 2019 - 02:34  

AlonZo

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 301
  • Сообщений: 2 766

Ну я не о том всё же. В Аркануме, если память не подводит, можно было легко завалить персонажа в том числе по основной линии квестов, после чего прохождение становилось невозможным. В Ведьмаке до конца дойти можно при любом раскладе - вопрос с каким итогом, но можно.

Что-то не помню такого. Если убиваешь старика на острове в конце игры, то сразу попадаешь в финальную локацию.
  • 0

#3369 SliderZ

Опубликовано 05 Апрель 2019 - 10:44  

SliderZ

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 591
  • Сообщений: 3 028

Почему? Как раз наоборот. В реальности люди, как ни странно, не убивают всех встречных поперечных за редкими исключениями. И невозможность убить, например, генерала, окружённого ротой солдат, вполне себе ближе к реальности, чем обратная ситуация. Потому что в реале такая мысль разве что смертнику в голову придёт, а вот в игре можно с каким-нить багоюзом или перекачем справиться, но выглядеть это будет диковато. Гораздо правильнее будет не давать такой возможности вовсе, подразумевая, что герой не идиот.

 

Но конечно это не должно быть бессмертие, а банальная невозможность атаки некоторых неписей.

 

Ну да, и я то же самое думаю. Невозможность атаки - хорошее решение.

 

Что-то не помню такого. Если убиваешь старика на острове в конце игры, то сразу попадаешь в финальную локацию.

 

Любого персонажа, если память не подводит опять же, можно было сагрить воровством, например. И он сам кидался в драку. Мы, например, пару раз Билла Гейтса валили по неосторожности.


  • 0

#3370 Readerr

Опубликовано 05 Апрель 2019 - 11:16  

Readerr

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 207
  • Сообщений: 14 243

Ну да, и я то же самое думаю. Невозможность атаки - хорошее решение.

Невозможность атаки должна быть соответствующим образом обставлена. Например, при входе в локацию с NPC, которого нельзя атаковать, должен стоять охранник, вежливо изымающий у тебя оружие. В противном случае, я считаю, должна быть возможность завалить квестодателя и не получить его квесты. Или даже некую часть сюжета. Или даже вообще потерять возможность добраться до финала, да. Ибо нефиг стрелять в кого попало.
  • 2

#3371 SliderZ

Опубликовано 05 Апрель 2019 - 12:15  

SliderZ

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 591
  • Сообщений: 3 028

Угу, те же мысли были))


  • 0

#3372 Sarokhael

Опубликовано 05 Апрель 2019 - 12:32  

Sarokhael

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 130
  • Сообщений: 388
В в3 на Скеллиге была деревня, которую можно вырезать по квесту, а там был нпс с картами для ведьмачьего сета. Пропустили, наверно.
  • 0

#3373 INTERACTiVE

Опубликовано 05 Апрель 2019 - 13:07  

INTERACTiVE

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай.
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 039
  • Сообщений: 15 969

Но конечно это не должно быть бессмертие, а банальная невозможность атаки некоторых неписей.

 

И как это интересно реализовать? Невозможно навести пистолет на голову нпс? С чего бы? Прятать неписей от игрока? Дак это ещё хуже - так я по крайней мере могу увидеть важного сюжетного персонажа своими глазами, а так его и видно не будет.

 

Разумное решение - это когда после смерти ключевого персонажа, позже на сцену выходит его условный заместитель. Так было в Масс Эффекте. Не самое идеальное решение, но оно по крайней мере рабочее.

 

Невозможность атаки должна быть соответствующим образом обставлена. Например, при входе в локацию с NPC, которого нельзя атаковать, должен стоять охранник, вежливо изымающий у тебя оружие

 

Охранник, изымающий оружие - это линейное прохождение квеста. Если прохождение нелинейное, то охранника можно обойти, значит можно сохранить оружие, значит можно убить. Решать проблемы нелинейной игры линейным напильником - это такое себе. Тогда и игра уже не будет нелинейной и не надо хвастаться мёртвыми нпс.


Изменено: INTERACTiVE, 05 Апрель 2019 - 13:07

  • 0

#3374 Muromets

Опубликовано 05 Апрель 2019 - 13:09  

Muromets

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 248
  • Сообщений: 3 478
  • Откуда:Мордор

Убил игрок Ключевого NPC - так протагониста тут же начинают зверски пытать Муки Совести и не выдержав подобного главгерой по скрипту кончает жизнь самоубийством. Камера при этом красиво отлетает назад, чтобы аудитория могла полюбоваться на процесс.


  • 0

#3375 INTERACTiVE

Опубликовано 05 Апрель 2019 - 13:14  

INTERACTiVE

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай.
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 039
  • Сообщений: 15 969


Муки Совести

 

Или нейрочип... совести, напрямую связанный с квестодателем, и если тот умирает - то и V тоже)


  • 0





Также с меткой «Cyberpunk 2077, CD Projekt RED, RPG»

Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.