Обещают что прохождение игры невозможно запороть. Game over только при смерти главного героя:
https://shazoo.ru/20...ti-protagonista
https://www.reddit.c...cyberpunk_2077/
Опубликовано 03 Апрель 2019 - 01:45
Обещают что прохождение игры невозможно запороть. Game over только при смерти главного героя:
https://shazoo.ru/20...ti-protagonista
https://www.reddit.c...cyberpunk_2077/
Опубликовано 03 Апрель 2019 - 01:59
Обещают что прохождение игры невозможно запороть. Game over только при смерти главного героя:
Новость так новость. Вот бы еще узнать, будет ли в игре музыка и главное меню.
Когда вообще в играх можно было прохождение запороть? На ум приходят разве что игры Беседки до того как essential персонажей придумали.
Опубликовано 03 Апрель 2019 - 10:05
Новость так новость. Вот бы еще узнать, будет ли в игре музыка и главное меню.
Когда вообще в играх можно было прохождение запороть? На ум приходят разве что игры Беседки до того как essential персонажей придумали.
В РПГ такое обычно бывает из-за багов, но в тех же стратегиях - запросто, когда последствия накапливаются и в какой-то момент становится очевидно, что партия провалена.
Как уже заметили, в том же Pathfinder такое есть, в первую очередь из-за стратегической части.
Но в играх наподобие Киберпанка подобные подставы действительно нонсенс.
Опубликовано 03 Апрель 2019 - 14:57
Очень на самом деле непонятный комментарий про квесты.
В старых игрых (вроде второго фоллаута) можно было легко кого-нибудь завалить и запороть прохождение. Арканум, помнится, тем же отличался.
Но в том же Ведьмаке третьем сюжетые квесты - рельсы, там просто нет никакой возможности лажануться и запороть игру. Даже сабелькой по черепушке огреть ключевого персонажа. Второстепенные квесты - да, сколько угодно...
Опубликовано 03 Апрель 2019 - 17:01
Дизайнеры квестов расширяют текущие миссии. Рельсы не куда не денутся, просто работают над вариативностью, чтобы различные решения игрока отражались на прохождении.Очень на самом деле непонятный комментарий про квесты.
Изменено: Ray Dessmond, 03 Апрель 2019 - 17:02
Опубликовано 03 Апрель 2019 - 17:47
Ну так запороть прохождение можно не только убийством ключевого перса. А например неправильно раскачать чара, который тупо не сможет убить какого-нить сюжетного босса, а качатья уже негде. Такое конечно всякими читами исправить можно, но тем не менее.
ключевые персонажи в принципе бессмертны. Потому прохождение и не запороть
Опубликовано 03 Апрель 2019 - 19:07
Дизайнеры квестов расширяют текущие миссии. Рельсы не куда не денутся, просто работают над вариативностью, чтобы различные решения игрока отражались на прохождении.
Отыграть "самого беспечного наемника", видимо, будет вполне возможно. Но Game over от смерти это тоже один из вариантов исхода. Задумал беспредел выходящий за рамки(сабелькой по ключевому персонажу) - получи пулю в лоб.
Ну посмотрим, надеюсь скоро))
Опубликовано 03 Апрель 2019 - 19:31
На самом деле, тут все понятно. Есть, условно говоря, подход Юбисофта к созданию open world игр. Покинул зону миссии - рестарт. Упустил из виду персонажа, за которым нужно проследить - рестарт. Не уложился в лимит времени - рестарт. А есть другой подход (TES к примеру), когда можно перманентно провалить квест, но это не ведет к провалу игры и принудительному рестарту.
Опубликовано 04 Апрель 2019 - 08:59
Очень на самом деле непонятный комментарий про квесты.
В старых игрых (вроде второго фоллаута) можно было легко кого-нибудь завалить и запороть прохождение. Арканум, помнится, тем же отличался.
Но в том же Ведьмаке третьем сюжетые квесты - рельсы, там просто нет никакой возможности лажануться и запороть игру. Даже сабелькой по черепушке огреть ключевого персонажа. Второстепенные квесты - да, сколько угодно...
Смотря как трактовать. В том же Ведьмаке получение плохой концовки можно вполне считать запоротым прохождением. Тем более что приводящие к этому действия не очевидны и чтобы всё переиграть нужно по сути проходить игру сначала.
Опубликовано 04 Апрель 2019 - 10:56
Ну я не о том всё же. В Аркануме, если память не подводит, можно было легко завалить персонажа в том числе по основной линии квестов, после чего прохождение становилось невозможным. В Ведьмаке до конца дойти можно при любом раскладе - вопрос с каким итогом, но можно.
Опубликовано 04 Апрель 2019 - 11:27
Лично я считаю это не плюсом, а минусом. Вот если бы от убийства важного персонажа сильно менялся сюжет, тогда да. А описанная Вами ситуация называется" ""Игрок испортил себе прохождение из-за просчёта или, как минимум, спорного решения разработчика" Это я в общем говорю. В "Арканум " мало играл.
Ну я не о том всё же. В Аркануме, если память не подводит, можно было легко завалить персонажа в том числе по основной линии
Всё имхо.
Опубликовано 04 Апрель 2019 - 13:53
С другой, давать им бессмертие - создавать некоторое ощущение нереальности.
Так это же всё равно игра. В ней всегда есть какие то правила. Если ты хочешь делать игру с сюжетом, то по любому будут ограничения. Если будут не бессмертные герои, так будут герои, которые появляются в мире только в катсценах и роликах, а после куда то магическим образом исчезают. Вот ты разговариваешь с боссом мафии у него дома, ролик заканчивается, ты оказываешься на пороге дома, входишь назад, а там уже никого нет и не будет до следующей катсцены.
Ну или делать, условно говоря, подход к открытому миру как Рокстар. Покинул зону миссии - рестарт, не стал вовремя на жёлтый кружочек - рестарт, упустил персонажа - рестарт.
Опубликовано 04 Апрель 2019 - 15:14
С другой, давать им бессмертие - создавать некоторое ощущение нереальности.
Почему? Как раз наоборот. В реальности люди, как ни странно, не убивают всех встречных поперечных за редкими исключениями. И невозможность убить, например, генерала, окружённого ротой солдат, вполне себе ближе к реальности, чем обратная ситуация. Потому что в реале такая мысль разве что смертнику в голову придёт, а вот в игре можно с каким-нить багоюзом или перекачем справиться, но выглядеть это будет диковато. Гораздо правильнее будет не давать такой возможности вовсе, подразумевая, что герой не идиот.
Но конечно это не должно быть бессмертие, а банальная невозможность атаки некоторых неписей.
Изменено: haksaw, 04 Апрель 2019 - 15:15
Опубликовано 05 Апрель 2019 - 02:34
Что-то не помню такого. Если убиваешь старика на острове в конце игры, то сразу попадаешь в финальную локацию.Ну я не о том всё же. В Аркануме, если память не подводит, можно было легко завалить персонажа в том числе по основной линии квестов, после чего прохождение становилось невозможным. В Ведьмаке до конца дойти можно при любом раскладе - вопрос с каким итогом, но можно.
Опубликовано 05 Апрель 2019 - 10:44
Почему? Как раз наоборот. В реальности люди, как ни странно, не убивают всех встречных поперечных за редкими исключениями. И невозможность убить, например, генерала, окружённого ротой солдат, вполне себе ближе к реальности, чем обратная ситуация. Потому что в реале такая мысль разве что смертнику в голову придёт, а вот в игре можно с каким-нить багоюзом или перекачем справиться, но выглядеть это будет диковато. Гораздо правильнее будет не давать такой возможности вовсе, подразумевая, что герой не идиот.
Но конечно это не должно быть бессмертие, а банальная невозможность атаки некоторых неписей.
Ну да, и я то же самое думаю. Невозможность атаки - хорошее решение.
Что-то не помню такого. Если убиваешь старика на острове в конце игры, то сразу попадаешь в финальную локацию.
Любого персонажа, если память не подводит опять же, можно было сагрить воровством, например. И он сам кидался в драку. Мы, например, пару раз Билла Гейтса валили по неосторожности.
Опубликовано 05 Апрель 2019 - 11:16
Невозможность атаки должна быть соответствующим образом обставлена. Например, при входе в локацию с NPC, которого нельзя атаковать, должен стоять охранник, вежливо изымающий у тебя оружие. В противном случае, я считаю, должна быть возможность завалить квестодателя и не получить его квесты. Или даже некую часть сюжета. Или даже вообще потерять возможность добраться до финала, да. Ибо нефиг стрелять в кого попало.Ну да, и я то же самое думаю. Невозможность атаки - хорошее решение.
Опубликовано 05 Апрель 2019 - 13:07
Но конечно это не должно быть бессмертие, а банальная невозможность атаки некоторых неписей.
И как это интересно реализовать? Невозможно навести пистолет на голову нпс? С чего бы? Прятать неписей от игрока? Дак это ещё хуже - так я по крайней мере могу увидеть важного сюжетного персонажа своими глазами, а так его и видно не будет.
Разумное решение - это когда после смерти ключевого персонажа, позже на сцену выходит его условный заместитель. Так было в Масс Эффекте. Не самое идеальное решение, но оно по крайней мере рабочее.
Невозможность атаки должна быть соответствующим образом обставлена. Например, при входе в локацию с NPC, которого нельзя атаковать, должен стоять охранник, вежливо изымающий у тебя оружие
Охранник, изымающий оружие - это линейное прохождение квеста. Если прохождение нелинейное, то охранника можно обойти, значит можно сохранить оружие, значит можно убить. Решать проблемы нелинейной игры линейным напильником - это такое себе. Тогда и игра уже не будет нелинейной и не надо хвастаться мёртвыми нпс.
Изменено: INTERACTiVE, 05 Апрель 2019 - 13:07
Форумы по жанрам →
Ролевые игры (RPG) →
Stellar TacticsАвтор: F8ER • Дата: 18 Апр 2021 космос, RPG, открытый мир и еще 3... |
|
||
Основные форумы →
Все об играх: игры в любых жанрах →
Зачем нужен рога в изометрических рпг?Автор: И. Инкогнито • Дата: 21 Фев 2021 rpg, rogue, Pillars of Eternity и еще 1... |
|
||
Форумы по жанрам →
Ролевые игры (RPG) →
VAGRUS The Riven RealmsАвтор: Mikk • Дата: 20 Фев 2021 RPG, TBS |
|
||
Answered
Форумы по жанрам →
Ролевые игры (RPG) →
Cyberpunk 2077: моды и их обсуждениеАвтор: DJ_Kovrik • Дата: 26 Дек 2020 Cyberpunk 2077, CD Project RED и еще 1... |
|
||
Форумы по жанрам →
Ролевые игры (RPG) →
Cyberpunk 2077: технические вопросыАвтор: DJ_Kovrik • Дата: 10 Дек 2020 Cyberpunk 2077, CD Project RED и еще 1... |
|
Привет!
Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.
Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.
Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.
У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.
Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.
Спасибо!
Команда Riot Pixels.