Напоминает отдаленно dark/demons souls только в уменьшенном виде, интересно по хардкору она такая же будет не. На кике хороший бабах рпг намечается, это оч. даже радует, осталось в итоге просто распределить места по качеству и интересности продукта.
#53
Опубликовано 10 Июнь 2013 - 13:34
Еще немного подробностей о боевке и о том, как в этом деле замешана физика.
Обычная атака всегда начинается замахом справа налево и, если не отпускать ЛКМ, за ней последует удар слева направо. При этом случайным образом выбирается одна из трех траекторий-дуг, по которым пойдет атака: удар немного сверху, немного снизу, горизонтальный удар. Целиться в определенные части тела такой атакой трудно, но для этого будут другие скиллы. А попадание автоатакой будет зависеть прежде всего от передвижения и поворотов персонажа. Вес оружия оказывает существенное влияние на то, как персонаж двигается с ним. Короткий меч и молот ведут себя в бою совершенно по-разному. Для эффективного попадания молотом нужно вложить в удар свой вес. В общем и целом на причиняемый ущерб влияет то, куда пришелся удар и с какой силой.
Для наиболее мощного удара молотом нужно "нарисовать" курсором дугу синхронно анимации, а вовремя сделанный шаг или рывок усилит его. Это отлично видно и можно практически почувствовать как удар набирает силу при правильном движении. И в то же время шаг или поворот в неудачный момент может здорово ослабить атаку. С быстрым и легким оружием маневрировать сложнее, чем с тяжелым молотом или двуручником, но у него будут свои преимущества.
Вы можете разрабатывать свои тактики и приемы ведения боя, как, например, рывок с замахом влево, за которым следует второй удар с поворотом вправо. Для разных противников придется придумывать разные, наиболее подходящие маневры, позволяющие пробить защиту и не попасть под удар самому.
#54
Опубликовано 10 Июнь 2013 - 14:48
Вы можете разрабатывать свои тактики и приемы ведения боя, как, например, рывок с замахом влево, за которым следует второй удар с поворотом вправо. Для разных противников придется придумывать разные, наиболее подходящие маневры
Надеюсь, эти комбинации можно будет сохранять как в Soulbringer, иначе вся эта прелесть очень быстро занадоест...
#56
Опубликовано 10 Июнь 2013 - 17:33
Уникальные, специальные секретные видео для бекеров, которые до сих пор даже на ютубу не утекли. Есть два видео и, вроде, третий ролик на подходе. Впрочем, в инсайдерском разделе есть текстовое описание того, что в этих роликах показано.У меня такой вопрос видео материалы там какие-то уникальные или это обычные дневники разработки которые на сайте публикуются?
Надеюсь, эти комбинации можно будет сохранять как в Soulbringer
Думаю, тут речь больше о том, как ты сам ведешь бой, как поворачиваешься, когда атакуешь и т.п. Вряд ли подразумевается автоматизация процесса.
#57
Опубликовано 10 Июнь 2013 - 17:41
Думаю, тут речь больше о том, как ты сам ведешь бой, как поворачиваешься, когда атакуешь и т.п.
Концептуально это напоминает M&B, из которой выкинули лошадей и командование толпами, но добавили физику.
ЗЫ: понимаю, что авторы просто-таки тащатся от своей идеи "физически-трушной рукопашки", но что-то я запамятовал - озвучивались ли альтернативные методы? В смысле - метательное оружие и магия.
#59
Опубликовано 10 Июнь 2013 - 19:03
Метательное\стрелковое оружие планируется, но подробностей пока нет. Хотя я не представляю, что сможет сделать персонаж в легкой броне против любого бандюка с арбалетом.озвучивались ли альтернативные методы? В смысле - метательное оружие и магия
А магия будет, конечно. Уже и в первых роликах была магическая толкалка.
Одну школу можно будет выбрать в качестве специализации и изучать по максимуму.The forms of thaumaturgy currently planned are:
- Displacement
- Energy
- Light
- Body
- Mind
- Force
Апдейты пока редкие, показывать недоделанные наработки и производить неверное впечатление разработчики не хотят. Но Madoc, руководитель проекта, частенько пишет на форуме, что у них уже сделано, а что еще они планируют. Ну и каждое из 200+ его сообщений - просто бальзам на душу )А как часто вообще апдейты делают? Насколько хорошо у разработчиков с бейкерами диалог происходит?
#63
Опубликовано 11 Июнь 2013 - 21:49
Black Heart, теоретически - да, май 2014. На практике же я не припомню ни одной игры с кикстартера, которая вышла без задержек. Разработчики Legends of Dawn, у которых игра была "почти готова, дайте денег на озвучку и мы выпустим игру в феврале" до сих пор кормят бекеров завтраками. Broken Age (Double Fine Adventure) тоже в марте не появилась.
Сейчас сложно сказать что-то определенное, но проект очень амбициозный, так что я морально готов к тому, что релиз будет перенесен и не раз. Хотя играбельные альфа\бета версии к весне 2014 можно ожидать.
#64
Опубликовано 13 Июнь 2013 - 18:33
Black Heart, теоретически - да, май 2014. На практике же я не припомню ни одной игры с кикстартера, которая вышла без задержек. Разработчики Legends of Dawn, у которых игра была "почти готова, дайте денег на озвучку и мы выпустим игру в феврале" до сих пор кормят бекеров завтраками. Broken Age (Double Fine Adventure) тоже в марте не появилась.
Сейчас сложно сказать что-то определенное, но проект очень амбициозный, так что я морально готов к тому, что релиз будет перенесен и не раз. Хотя играбельные альфа\бета версии к весне 2014 можно ожидать.
Не знаю на сколько больше нужного собрали твои примеры,но тут же вроде всего на немного,так что не должны на долго задержать,так что к следующей осени должно быть игра будет
#65
Опубликовано 17 Июль 2013 - 14:46
BM планировали показать Sui Generis на Gamescom, но, поскольку у игры еще нет возрастного рейтинга, на этой выставке была возможность устроить только закрытый показ. Но если у них хватит времени для организации, то поиграть в SG можно будет на Lucca Comics & Games в октябре-ноябре.
Кроме того, в компании открылась вакансия художника по окружению, первые кандидаты уже получили тестовые задания.
#66
Опубликовано 24 Август 2013 - 02:52
На форуме появился апдейт следующего содержания:
Источник: http://www.baremettl...an-update.1001/
Изменено: BETEPAH, 24 Август 2013 - 05:00
#67
Опубликовано 12 Сентябрь 2013 - 12:26
Итак, по мнению разработчиков, развитие навыков в процессе их использования выглядит более естественно, нежели распределение скиллпойнтов. В то же время главное, чего BM стремятся избежать - это превращение прокачки в гринд, монотонное повторение одних и тех же действий для улучшения скиллов.
Исходя из этого, в игре будет использоваться следующее решение: для развития навыка игрок должен использовать его на практике, но затем должно пройти какое-то время, прежде чем персонаж обдумает\осознает то, чему научился. То есть с одной стороны у нас прокачивается именно то, чем мы пользовались, а с другой - от бесконечного размахивания мечом прокачка владения мечами не ускорится.
Точную механику того, как это работает, Мадок не раскрывает, потому что это может повлиять на то, как игроки будут играть. Предполагается, что мы будем развиваться просто по ходу игры, а не старательно качаться в ту или иную ветку.
На случай, если игрок недоволен тем, что и в какой степени умеет персонаж, предусмотрена возможность "забывать" навыки частично или полностью (напомню, что в игре будет лимит на общее количество развитых скиллов, прокачать все будет нельзя). Так что при желании всегда можно отказаться от одного скилла в пользу другого.
А вот "знание" тауматургии не будет ограничено ничем, кроме начального выбора школы магии при создании персонажа (разработчики сейчас рассматривают возможность выбора вторичной школы, если удастся это дело сбалансировать: не хотелось бы, чтобы некоторые комбинации магических умений оказались сильнее остальных, вместо усиления вариативности это приведет к появлению стандартных билдов). Как бы там ни было, на изучение новых магических способностей и усиление магической силы (путем поглощения магической силы других тауматургов) никаких ограничений не планируется.
Работа пока не закончена, но приблизительно это будет выглядеть так:
Верхний бар отображает общий кап скиллов, дальше идет прогресс каждого навыка - сегменты представляют уровни развития, а слоты - вехи, дополнительные бонусы за достижение каждого уровня. Кнопочками справа можно "забыть" один или несколько уровней скилла, заморозить его на текущем уровне или продолжить прокачку.
Изменено: Anoe, 12 Сентябрь 2013 - 12:28
#71
Опубликовано 14 Сентябрь 2013 - 11:08
Поглядим. На мой взгляд, что "учитель", что "отдых" всего лишь досадный костыль и искусственное ограничение всё того же примитива: "помахал мечом - лучше им владеешь, побегал кругами - улучшил атлетику". Хотелось бы более гибкого и оригинального решения.
#74
Опубликовано 14 Сентябрь 2013 - 15:22
Фишка с "осмыслением" полученных навыков понравилась. Совершенно, как в жизни. Другое дело пока не вполне понятно как это сумеют уложить в рамки компьютерной игры.
Когда я немного подумал над проблемой прокачки в свитках (уперлись в стену пока крадемся около спящего нпц, включили автобег и пошли пить чай), мне пришел в голову вариант оставить вполне традиционные левелапы (экспу можно давать только за какие-то серьезные достижения), но выбирать при прокачке можно только то, чем пользовался достаточно много. Так можно избегать плавания впустую или бесконечного каста бафов на себя, или издевательств над суммонами ради прокачки боевки и т.д.
Кстати, насчет того, за что можно давать экспу - можно ведь не только квестами ограничиваться, но и вещами вроде "за первые 10 удачных использований скилла", "за первые десять тихих убийств", "за первые 5 созданных доспехов" и любыми другими такими штуками.
Про магию звучит заманчиво. Главное, чтобы на практике не оказалось, что по факту она либо слишком слаба и/или неинтересна, либо наоборот не магу играть почти невозможно местами. Особенно учитывая это странное ограничение на одну школу (?).
Изменено: Nayred, 14 Сентябрь 2013 - 15:26
#75
Опубликовано 14 Сентябрь 2013 - 16:39
Про практику ничего сказать не могу, но в теории каждый игрок начинает со слабыми магическими способностями. Новые заклинания иногда можно получить от умирающих тауматургов, иногда экспериментируя с уже изученными способностями или еще какими-то способами. А магическая сила от использования магии не растет, стать более сильным магом можно только поглощая чужую силу. Также известно, что тауматургия играет большую роль в лоре и происходящих событиях.Главное, чтобы на практике не оказалось, что по факту она либо слишком слаба и/или неинтересна, либо наоборот не магу играть почти невозможно местами.
По поводу "не мага" - возможно, будет дополнительный режим игры, в котором персонаж не будет тауматургом.
Можно будет пользоваться заклинаниями разных школ понемножку, но к одной школе будет врожденный талант, который выбирается при создании персонажа. Подробностей о магии пока мало, но похоже, что заклинания своей школы можно будет использовать эффективнее и находить им новые применения, недоступные тем, кто выбрал другую школу.Особенно учитывая это странное ограничение на одну школу (?).
Также с меткой «fantasy, kickstarter»
Форумы по жанрам →
Ролевые игры (RPG) →
Divinity 2: Ego Draconis / Divinity 2: Flames of Vengeance / Divinity 2:Developer's CutАвтор: - Кейдж - • Дата: 14 Сен 2020 Divinity, Larian, Fantasy и еще 2... |
|
||
Форумы по жанрам →
Всё о стратегиях →
Godking: Master Of RitualsАвтор: rvm1975 • Дата: 30 Май 2020 Fantasy, 4x Strategy, Magic |
|
||
Форумы по жанрам →
Ролевые игры (RPG) →
Subverse [Kickstarter]Автор: Gorthauer • Дата: 25 Мар 2019 RPG, Kickstarter, Космос |
|
||
Answered
Прочие форумы →
Кино на бульваре Капуцинов →
Валериан и город тысячи планет / Valerian and the City of a Thousand Planets (2017)Автор: rumax • Дата: 11 Авг 2017 comics, fantasy, sci-fi, besson |
|
||
Форумы по жанрам →
Ролевые игры (RPG) →
DEMIURGOS: Path of the LeviathanАвтор: PoltoraIvana • Дата: 23 Июл 2017 Kickstarter, indie, turn-based |
|