Мне вот показалось, что это будет нечто вроде рогаликов любимых.
А что детей не будет - да их моддеры быстро наваяют с таким-то движком и открытостью.
Опубликовано 03 Декабрь 2012 - 23:50
Опубликовано 04 Декабрь 2012 - 01:26
Механика боевки пока совсем не выглядит интересной. Ну да, физика бла-бла-бла, но будет ли интересно драться? Управлять персонажем в бою? Как им вообще управлять, насколько я могу контролировать удары, их силу, направление? Ничего не ясно.
По левому клику мыши случайно выбирается один из нескольких возможных ударов, то есть автоатака не будет повторением одной и той же серии повторяющихся атак. Любую атаку можно прервать, отпустив кнопку мыши. Особые финты для каждого типа оружия, вероятно, будут использоваться комбинациями нажатий клавиш управления и мыши. Персонаж всегда смотрит в сторону курсора, направление ударов можно и нужно будет контролировать, как и положение оружия\щита для парирования и блокирования атак.
Парирование\блокирование происходит автоматически, когда мы не атакуем, но нужно следить, чтобы персонаж был повернут к противнику под нужным углом. Для того, чтобы заблокировать щитом атаку того большого шипастого шара на цепочке, нужно поставить щит прямо под удар, в противном случае цепь обернется вокруг щита, а персонаж получит удар шаром в бок или в спину (собственно, вот для таких моментов и нужна физика).
Правая кнопка мыши отвечает за использование тауматургии или, попросту говоря, магии.
Пока разработчики успели реализовать только бои с мечами\дубинами и без специальных приемов, которые открываются по мере прокачки владения оружием. В дальнейшем появится и стрелковое оружие, и особые скиллы, позволяющие более эффективно использовать каждый тип оружия, включая щиты. Обещают также отскоки\увороты по двойному нажатию клавиш управления.
Опубликовано 04 Декабрь 2012 - 11:36
Опубликовано 04 Декабрь 2012 - 21:15
Меня по-прежнему смущает баланс: как отбалансить обещанные пенальти за смерть, типа-вумный аи и 100% дроп еквипа - и близко не представляю.
Вумный аи, который всегда знает хотя бы длину своего оружия и скорость махания - это оверкилл в "честном" бою.
100% дроп эквипа означает, что стоит лишь подобрать эксплойт и забить хайлевела
отсутствие СЛ и пенальти при подыхании гарантируют, что пока нам нечего терять - мы играем Матросова, бросающегося на амбразуру, а как только нам станет что терять - исследование мира для 90% игроков накроется медным тазом, ибо жаба не даст.
Нет ничего невозможного. Вот пример "вумного аи" от инди-разработчиков:
Противник с небольшой задержкой отслеживает перемещение игрока, запоминает проведенные против него комбинации атак и лучше на них реагирует (что позволяет пробить его блок, изменив тактику). Будем надеяться, что и мозги у противников в Sui Generis окажутся не хуже.
Какое пенальти будет за смерть, мы пока не знаем. Может быть, будет теряться часть "опыта" навыков:
To train a particular skill it must see relatively frequent use. Actively training a skill by more frequent, repeated use will not increase your proficiency, progression will remain gradual. This mechanic exists so that players spend more time playing the game and experiencing the world rather than performing repetitive tasks in order to achieve more rapid advancement
Если же при смерти будет теряться экипировка, то следует помнить о том, что ничто в Sui Generis не возникает из воздуха и не пропадает в никуда. Возможно, вы найдете свои пожитки у ближайшего торговца и сможете их выкупить либо запугать его, либо убедить отдать барахло добровольно. Вариантов много, так что лучше дождаться альфа-версии или новых подробностей от разработчиков, там все будет видно.
Что касается убийства "хайлевела" ради эквипа - вряд ли это будет оправдано. Как я уже писал на старом аг.ру, в этой игре главное - развитие персона, а не одевание его, бонусы от экипировки вряд ли будут стоить того, чтобы ради них пытаться убить каждого встречного. А наиболее ценные предметы будут либо хорошо спрятаны, либо очень хорошо охраняться. Чтобы добраться до них, потребуется прокачанный персонаж, возможно, с напарником. В общем, имбашмотки для облегчения игры так просто будет не достать.
Опубликовано 04 Декабрь 2012 - 22:01
Мне это Black&White напоминает. Просто не верится, что это все в игре будет. Я из-за этого даже к Сталкеру не прикасаюсь : в течении месяцев обещали офигенную симуляцию жизни, супер AI и т.п; все знают, чем все закончилось... Да игра вышла может быть в чем-то и не плохая после десятка патчей, вот только обещали нам совсем не то. Я надеюсь, что через месяц-другой они трезво оценят свои силы, выберут основные обещанные фишки и до конца их реализуют.
Опубликовано 04 Декабрь 2012 - 22:36
Мне это Black&White напоминает. Просто не верится, что это все в игре будет. Я из-за этого даже к Сталкеру не прикасаюсь : в течении месяцев обещали офигенную симуляцию жизни, супер AI и т.п; все знают, чем все закончилось... Да игра вышла может быть в чем-то и не плохая после десятка патчей, вот только обещали нам совсем не то. Я надеюсь, что через месяц-другой они трезво оценят свои силы, выберут основные обещанные фишки и до конца их реализуют.
Ага, я тоже с известным скепсисом подхожу. Но вот если бы они сказали, берём Геймбрё и делаем там супер-пупер физику и ИИ, я б заржала как конь. Бетезда с ее отмазами левыми про то, что у них ИИ получился настолько крутым, что играть было бы неинтересно, пришлось его отупить. Кто-нибудь видел вообще хоть один ролик с их пресловутым Радиантом в полную силу или "слова твои пустые обещанья"?
Разрабы СГ вообще скрытные ребята. Но у них сейчас забот и без того полон рот, помимо разгребания Кикстартера еще надо переехать и обустроиться куда они хотели. В целом, я думаю в декабре появится уже что-нибудь более существенное, нежели пара скриншотов. По их разговорам видно, что они представляют себе, что они делают, а не витают в облаках. Посмотрим, что получится.
Опубликовано 05 Декабрь 2012 - 15:23
Что касается убийства "хайлевела" ради эквипа - вряд ли это будет оправдано. Как я уже писал на старом аг.ру, в этой игре главное - развитие персона, а не одевание его, бонусы от экипировки вряд ли будут стоить того, чтобы ради них пытаться убить
Вместе с тем авторы заявляли, что "крутость" намерены создавать не ростом статсов, а наворотами АИ + эквипом. Т.к. АИ вполне очевидно не может "видимо" скалироваться в разы - то либо они ещё сами не уверены, что делают, либо одно из двух.
И пару слов о "развитии": развитие - это окультуреный вариант слова "прокачка". А когда прокачка есть главное, ради чего играют - это те самые особенности жанра, от которых ребята грозились уйти.
Опубликовано 05 Декабрь 2012 - 20:50
Ммм, я вовсе не говорил, что играть в SG нужно ради прокачки.
Sui Generis is not about running around killing hordes of enemies in order to collect experience points and numerous items. It is about exploring a world and being involved in major events there
Просто у меня сложилось впечатление, что от развития и изучения новых скиллов персонаж приобретет больше, чем от экипировки. "Even an old rusty sword can be effective in the right hands".
Вдобавок, все навыки в игре всё равно не прокачать, так что прокачка тут явно не самоцель. Хотя все зависит от игрока. Кому-то просто хочется везде побывать и все посмотреть, кто-то акцентирует внимание на построении наиболее эффективного билда, а кому-то не дает покоя факт, что где-то в мире еще остались магические шмотки, которые он не прибрал к рукам.
Для кого-то главное в РПГ - это основная сюжетная линия, по которой игрока буквально ведут за руку, лишь изредка развлекая интересными сайдквестами. Кто-то больше всего ценит свободу (до определенной степени, конечно) и предпочитает сам решать, куда ему дальше идти, с кем сотрудничать, а с кем враждовать.
Для меня не так важно, будет ли мой персонаж заниматься спасением мира под руководством мудрого наставника, мстить врагам за сожженную хату или просто бродить в поисках приключений. Главное, чтобы по пути обязательно встречались забавные ситуации\диалоги\персонажи, чтобы игра почаще удивляла необычным развитием событий (без разницы, глобальных изменений игрового мира или просто неожиданным поворотом квеста в отдельно взятой деревне) ну и чтобы бои, пусть даже с разнообразными противниками, не были основным занятием в игре.
Кстати, от Sui Generis я еще жду этого знаменитого британского юмора и побольше, побольше. Ну и судя по тому, как разработчики отвечают на вопросы у себя на форуме, с чувством юмора у них полный порядок.
Опубликовано 06 Декабрь 2012 - 19:41
По их словам, если уж увеличивать сложность, то делать это надо за счет улучшеной экипировки у врагов, улучшенного ИИ, большего количества противников.
А простая мысль что улучшенная экипировка в игре с фуллдропом это не усложнение, а облегчение им в голов не пришла?
Опубликовано 06 Декабрь 2012 - 19:49
А простая мысль что улучшенная экипировка в игре с фуллдропом это не усложнение, а облегчение им в голов не пришла?
Я думаю, им много чего в голову пришло и придет, когда игра будет, так сказать, обрастать мясом. Впереди помимо беты будет альфа, так что я думаю, если возникнут проблемы с излишне легкой сложностью, они будут решены.
Опубликовано 06 Март 2013 - 18:11
Долгожданный апдейт: http://www.kickstart...is/posts/421050
Если вкратце, то BM пишут о том, что успешно переехали в Сиену, обзавелись уютным офисом и принялись доводить до совершенства свои прежние наработки.
Появился инструментарий для создания непохожих друг на друга персонажей - разного пола, возраста, комплекции и цвета кожи. Показали, что одна и та же одежда выглядит по-разному на худеньких искателях приключений и на толстяках.
Сделали несколько разных причесок, причем волосы подчиняются законам физики. Может быть, не как у Лары Крофт, но тем не менее )
На берегах автоматически создаются пляжи, а водичка стала еще мокрее и симпатичнее.
Улучшили анимацию шагов, а персонажи теперь поворачивают голову, следя за противником или другими вещами.
В инсайдерском разделе для бекеров на форумах baremettle обещают раскрыть еще больше подробностей, а товарищей, не пожалевших £30 или больше в скором времени ждут свежие видеоролики.
Опубликовано 16 Март 2013 - 19:15
Наткнулся на форуме бареметлы на одну тему, где собраны ответы разрабов на вопросы о многих аспектах игры. Тем, кто интересуется проектом, крайне рекомендую ознакомиться!
http://www.baremettl...n-features.195/
Опубликовано 26 Апрель 2013 - 03:54
Sorry about the lack of updates, we're working double hard getting all the game systems in place. We hope to release a significant update soon. We're also focusing more on content and writing now, we're developing the world map, non human races, new environments and actual characters. AI is also in the works, advanced pathfinding and dialogue systems in particular. There's also some new / improved graphics features we're working on.
Приятно услышать, что разработчики уже занимаются не только боевкой, но и созданием игрового мира.
Опубликовано 27 Май 2013 - 19:10
Вчера вышел здоровенный апдейт
Очень много букв, полностью переводить не буду, но кое-что хочется отметить.
Большая часть истории и сюжетных линий в игре происходят не в результате действий игрока, но игрок может вмешаться в происходящее. Даже не вмешиваясь, он может косвенно повлиять на развитие событий. Мир живет и мы говорим не просто ежедневном расписании или базовых манерах поведения неписей. Вот пример сюжетной линии, не касающейся игрока напрямую.
У лорда, страдающего заболеванием сердца, есть обожаемая дочь, единственная наследница. Живущий по соседству лорд хочет женить на ней одного из своих сыновей, но отношения у них натянутые, так что предложение союза постоянно отклоняют. Второй лорд нанимает бандитов, чтобы те похитили дочку. А также уничтожает местные аптекарские лавки, чтобы они не могли поставлять первому лорду редкое лекарство для сердца. Когда первый лорд без лекарства заболеет, сын второго лорда "спасет" его дочь от разбойников и дело будет в шляпе.
Нас могут нанять для похищения дочки, для ее поисков и спасения, для поисков редких лечебных травок или для срочной доставки лекарства захворавшему лорду. Но то, что нас наняли, отнюдь не означает, что мы так и поступим. Можно просто доложить о планирующемся похищении, можно потребовать свой выкуп за дочку, можно уничтожить лекарство вместо того, чтобы доставить его.
А если даже нам и не предложили эти задания, все равно можно наблюдать как развиваются события и изменять условия, влияющие на них. Например, можно украсть оружие у бандитов, пока они спят и тем самым задержать похищение дочки. Возможно, мы даже встретим их позже, когда они будут искать новое оружие.
Итак, у нас получается хорошо структурированная история, которая в то же время остается динамической. У нее всего несколько возможных концовок, но множество путей прийти к ним. Большинство из них должны быть возможны просто потому, что так работает мир, без непосредственного участия игрока или его знания о сюжетной линии. Помимо основных последствий всего этого, есть еще много менее значительных, которые будут влиять на будущие события. Вмешавшись, мы можем получить награду, обрести друзей или врагов, сместить баланс власти и в идеале привести в действие более значительные события.
Звучит все это здорово, но верится с трудом, что такое можно реализовать, да еще силами небольшой инди-компании.
Одна из ключевых идей - это то, что неписи никогда не поступают так или иначе потому что так сказали дизайнеры. Все, что они говорят и делают - это результат принятого ими решения. У них есть цели, стремления, эмоции и различные особенности, которые направляют все, что они делают. Для создания манеры поведения и сюжетных линий в первую очередь мы должны создать мотивацию. У персонажей всегда будет выбор и они будут делать его под влиянием обстоятельств. За это отвечают многие параметры и изменение любого из них может привести к принятию другого решения и к другому развитию событий. И это касается не только отдельно взятых сюжетных линий, мы хотим чтобы действия каждого незначительного персонажа были результатом таких же решений и менялись под действием обстоятельств.
Тоже слишком попахивает фантастикой. Ну да, в космических рейнджерах неписи принимали решения, погнаться ли за торговым кораблем или слетать распилить вооон тот астероид. Но какого-то более смышленого AI я еще не встречал.
Сейчас BME разрабатывают системы и инструментарий для создания объектов, которые обеспечат динамичность игрового мира. Каждый предмет - это не просто 3D-моделька и описание того, как и в каком квесте она будет использоваться. Каждая вещь наделяется рядом определенных свойств, которые позволят неигровым персонажам "понимать", что это такое и что с ним можно сделать. Также разработан редактор персонажей. В общем, готов набор инструментов для наполнения мира интерактивными объектами и персонажами.
Кроме этого уже готов редактор диалогов, позволяющий создавать диалоги под описанную выше систему динамических событий. Диалоги должны происходить в реальном времени, люди могут перебивать друг друга, проявлять нетерпение, добавлять что-то к сказанному, если повисла неловкая пауза или реагировать на происходящее вокруг. Кто-то из проходящих мимо может даже подслушать часть разговора и присоединиться к нему.
Теперь о более приземленных вещах:
Инвентарь.
BME реализовали то, что о чем говорили в период кампании на кикстартере - систему инвентаря без слотов (как на персонаже - тело, руки, плащ и т.п.), так и в сумке. Персонаж может носить несколько однотипных предметов одежды и они будут нормально отображаться. На скриншоте ниже показано, как можно нацепить на себя подкольчужную рубашку, кольчугу и кожаную броню, которые в сумке размещаются аккуратной стопкой (в отличие от привычных сумок в клеточку). Обратите внимание, как штаны заправляются в сапоги, а рукава - в перчатки. Каждый предмет одежды обеспечивает защиту для различных частей тела, куда можно ткнуть мечом. При этом звуки при ударах по ногам в кожаных штанах или по груди, прикрытой кольчугой или пластинчатой бронёй, различаются. Ну а сумки и контейнеры без слотов позволят, например, прятать одни предметы под другими.
Генерация карт.
Разработана первая версия редактора карт, позволяющая генерировать заготовку ландшафта с горами и реками на основе 2D-картинки. Картинка и то, что на ее основе сгенерировалось:
Предметы обстановки.
Разработана технология "dirt mapping", позволяющая покрывать предметы грязью для придания им большей реалистичности. О_о
Вот пример этой технологии в действии - скриншот аптеки:
Расы.
Помимо людей планируется ввести еще пять гуманоидных рас, некоторые из которых будут значительно отличаться своей физиологией и внешностью (вспоминаем рогатого товарища со страницы кикстартера). Огры почти готовы, еще две расы на подходе (в инсайдерском разделе форума лежит фотка страшного зубастого гуля).
А пока можно взгянуть на пару огров - голого и в броне:
Боевка.
Теперь, когда предметы обзавелись свойствами, BME занялись разработкой системы скиллов. Хотя они пока и не наняли профессионально аниматора, анимация движения и боев значительно улучшились по сравнению с тем, что было в кикстартерском видео. Появилось двуручное оружие и, в общем, разработчики вовсю развлекаются, "тестируя" его
Чуть позже, когда доведут до ума еще кое-какие детали, появится публичный ролик с демонстрацией всего этого.
Ну и еще они слегка переделали сайт: http://www.baremettle.com/
Опубликовано 27 Май 2013 - 21:06
Если бы они строили игру целиком вокруг нелинейного повествования и "особого" AI -- можно было бы поверить.Тоже слишком попахивает фантастикой. Ну да, в космических рейнджерах неписи принимали решения, погнаться ли за торговым кораблем или слетать распилить вооон тот астероид. Но какого-то более смышленого AI я еще не встречал.
Опубликовано 28 Май 2013 - 13:42
Вот по поводу комбата, думаю, можно не волноваться. Даже тот прототип, что был в кикстартерском ролике, уже вполне себе "революционный". Вместо сравнения циферок меткости\уворотливости\ловкости\силы есть оружие определенной формы, длины и веса, которым нужно ударить в подходящий момент, чтобы наверняка попасть. Промахнешься - потеряешь равновесие, не сможешь защититься от контратаки. Будешь пытаться закликать супостата - быстро потратишь полоску стаминыНо им и без того надо еще "революционный" комбат сделать.
Почитал еще посты разработчиков на эту тему.100% дроп эквипа означает, что стоит лишь подобрать эксплойт и забить хайлевела
отсутствие СЛ и пенальти при подыхании гарантируют, что пока нам нечего терять - мы играем Матросова, бросающегося на амбразуру, а как только нам станет что терять - исследование мира для 90% игроков накроется медным тазом, ибо жаба не даст.
Никаких искусственных ограничений на ношение эквипа не будет (типа наберите 90 Str или прокачайте навык владения двуручником до 7). Но в неумелых руках от хорошей экипировки много толку не будет - тяжелая броня сковывает движения, персонаж быстро выдыхается и становится легкой добычей для разбойников, которые не постесняются забрать все более-менее ценное с вашего трупа.
И немного по поводу смерти. Основная идея в том, что игрок не должен относиться к смерти, как к рядовому событию. Это не для того, чтобы наказывать игрока за неудачи, а для остроты ощущений. Мы должны ощущать опасность и продумывать свои действия, чтобы стараться выжить, а не полагаться на Save\Load. Хоть наш персонаж и "особенный" (не умирает насовсем, а возрождается в одном из определенных мест в игре), но все, что у него было с собой на момент смерти, остается там, где он умер. В одних случаях можно будет просто добежать до трупа и забрать свои пожитки, в других - придется искать и отвоевывать свое барахло у тех, кому оно понравилось. Для этой цели, в общем, неплохо будет иметь в запасе второй комплект эквипа. Да, и еще разработчики уверяют, что по большей части предметы будут легко заменить новыми, так что исследованию мира это не помешает. .
Еще при смерти теряется часть магической силы
Для совсем экстремалов будет режим, в котором персонаж умирает навсегда.
Форумы по жанрам →
Ролевые игры (RPG) →
Divinity 2: Ego Draconis / Divinity 2: Flames of Vengeance / Divinity 2:Developer's CutАвтор: - Кейдж - • Дата: 14 Сен 2020 Divinity, Larian, Fantasy и еще 2... |
|
||
Форумы по жанрам →
Всё о стратегиях →
Godking: Master Of RitualsАвтор: rvm1975 • Дата: 30 Май 2020 Fantasy, 4x Strategy, Magic |
|
||
Форумы по жанрам →
Ролевые игры (RPG) →
Subverse [Kickstarter]Автор: Gorthauer • Дата: 25 Мар 2019 RPG, Kickstarter, Космос |
|
||
Answered
Прочие форумы →
Кино на бульваре Капуцинов →
Валериан и город тысячи планет / Valerian and the City of a Thousand Planets (2017)Автор: rumax • Дата: 11 Авг 2017 comics, fantasy, sci-fi, besson |
|
||
Форумы по жанрам →
Ролевые игры (RPG) →
DEMIURGOS: Path of the LeviathanАвтор: PoltoraIvana • Дата: 23 Июл 2017 Kickstarter, indie, turn-based |
|
Привет!
Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.
Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.
Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.
У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.
Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.
Спасибо!
Команда Riot Pixels.