Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

Colony Ship

RPG CSG The New World TNW Iron Tower Studio Age of Decadence AoD

  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
439 ответов в теме

#76 Sergey Votspu

Опубликовано 24 Январь 2018 - 21:25  

Sergey Votspu

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 36
  • Сообщений: 464

Дык я вроде и не пытался. При наличае большого количества ресурсов будет развиваться быстрее, при их меньшем объёме медленнее. Но само по себе просто так на ровном месте деградировать оно не будет.

Но это не мешает им стрелять из калашей в сторону противника.
Ну это если имено кран, а если труба, а если насос полетел а менять нечем? А если просто непонятно почему но вода не идёт?
 Ага, значит все таки японцы построили
 

Ресурсов там нет и взяться им неоткуда, тем более гениальный изобретатель как правило - бездарный учитель. Они стреляют из калашей только потому что их научила и учит поныне белая раса ( есть у меня подозрение что негры это всего лишь модифицированный генотип обезьян и они являются на самом деле коренным население этой планеты в отличии от белых).

А что касается японцев, то они никогда не были изолированы от Азии происходил постоянный приток населения оттуда вследствие грабительских походов Японцев. И их прорыв был связан исключительно с появление опять таки белой расы, проще говоря до прихода белых они были в такой же опе как и весь восток.


  • 0

#77 agrail

Опубликовано 25 Январь 2018 - 12:54  

agrail

    Moderator

  • Модератор
  • 1 320
  • Сообщений: 1 529
  • Откуда:Екатеринбург

Офтоп сворачивайте и держитесь ближе к теме игры.


  • 0

#78 Vince

Опубликовано 30 Январь 2018 - 00:17  

Vince

    IronTowerStudio

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 246
  • Сообщений: 100
  • Откуда:Toronto, Canada
http://www.irontower...pic,7527.0.html
^ the first screenshots
  • 10

#79 FanatKDR

Опубликовано 30 Январь 2018 - 14:48  

FanatKDR

    Мастер форумных баталий

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 950
  • Сообщений: 9 459

Книгу не читал. Но по картинке и по записи про импланты, а также общая идея: враждующие фракции и т.п. Это ближе к киберпанку получается? Интересно там будут хакеры или что-то в этом роде?

 

Картинка конечно немного замыленная, но в целом очень неплохо!


  • 0

#80 R. D.

Опубликовано 30 Январь 2018 - 15:00  

R. D.

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 564
  • Сообщений: 3 425

Выглядит гораздо лучше чем AoD.


Там в теме человек пишет, что ожидал чего-то больше похожего на firefly. Я почему-то тоже, но так тоже хорошо.


  • 0

#81 форумный боец

Опубликовано 30 Январь 2018 - 23:52  

форумный боец

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 705
  • Сообщений: 1 232
  • Откуда:skeleton of the town


Выглядит гораздо лучше чем AoD.
На корабле был запас графония :rolleyes: Может они его еще и переработают и обогатят...
  • 0

#82 VSPavlov

Опубликовано 31 Январь 2018 - 19:25  

VSPavlov

    Moderator

  • Модератор
  • 585
  • Сообщений: 1 182

Книгу не читал. Но по картинке и по записи про импланты, а также общая идея: враждующие фракции и т.п. Это ближе к киберпанку получается?


К книге не привязывайтесь вообще; единственное, что игру с ней объединяет - базовый сюжетный ход.

Киберпанк очень условный, на мой взгляд (хотя в скриншотах что-то такое есть). Все-таки одна из главных особенностей киберпанка - высокий уровень технологического развития (и, как следствие, могущественные корпорации, которые выступают лидерами этого развития). Здесь же в силу обстоятельств все стагнирует.

Изменено: VSPavlov, 31 Январь 2018 - 19:28

  • 0

#83 DharmaDance

Опубликовано 31 Январь 2018 - 21:37  

DharmaDance

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 448
  • Сообщений: 1 117


Все-таки одна из главных особенностей киберпанка - высокий уровень технологического развития (и, как следствие, могущественные корпорации, которые выступают лидерами этого развития)

Нет. Главное в киберпанке - это сосуществование двух диаметрально противоположных миров (высокотехнологичного и упадочного-деградировавщего).


  • 0

#84 VSPavlov

Опубликовано 31 Январь 2018 - 22:15  

VSPavlov

    Moderator

  • Модератор
  • 585
  • Сообщений: 1 182

Нет. Главное в киберпанке - это сосуществование двух диаметрально противоположных миров (высокотехнологичного и упадочного-деградировавщего).


Разница формулировок, на результате не сказывается. Того самого "высокотехнологичного" мира - по крайней мере, насколько я смог понять из имеющейся информации - в игре не предвидится; только оставшиеся от него артефакты. Технологии-то есть, и повсюду вокруг - но полноценно пользоваться ими мало кто умеет, а развивать и вовсе некому.

Изменено: VSPavlov, 31 Январь 2018 - 22:18

  • 0

#85 ss39

Опубликовано 01 Февраль 2018 - 06:27  

ss39

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 555
  • Сообщений: 11 604

Того самого "высокотехнологичного" мира - по крайней мере, насколько я смог понять из имеющейся информации - в игре не предвидится; только оставшиеся от него артефакты. Технологии-то есть, и повсюду вокруг - но полноценно пользоваться ими мало кто умеет, а развивать и вовсе некому.


Это, что они за одно поколение настолько деградировали? Интересно как это буде оправдано в игре. Вовремя бунта убивали каждого кто умеет читать и считать больше чем до 20.

Ресурсов там нет и взяться им неоткуда, тем более гениальный изобретатель как правило - бездарный учитель. Они стреляют из калашей только потому что их научила и учит поныне белая раса ( есть у меня подозрение что негры это всего лишь модифицированный генотип обезьян и они являются на самом деле коренным население этой планеты в отличии от белых).
А что касается японцев, то они никогда не были изолированы от Азии происходил постоянный приток населения оттуда вследствие грабительских походов Японцев. И их прорыв был связан исключительно с появление опять таки белой расы, проще говоря до прихода белых они были в такой же опе как и весь восток.

Бред и ересь.

Изменено: ss39, 01 Февраль 2018 - 06:26

  • 0

#86 Gorthauer

Опубликовано 02 Февраль 2018 - 14:23  

Gorthauer

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 545
  • Сообщений: 1 182

Кстати если кого интересует тема "Корабля Поколений",

есть потрясающий, незаслуженно малоизвестный, фильм почти что на тему эту- Пандорум

Там колонисты в анабиозе, но тема та же - а часть колонистов (мутировавшие) в общем-то по правилам Корабля поколений и жили.

Очень Атмосферное, годное, стильное кино. настоящий Шедевр кинематографа, сравнимый со второй (Лукасовской, про Энакина) трилогией Star Wars...ну или кому больше нравится Star Trek - с ним тоже сравнимо (и на мой взгляд лучше, Атмосфернее, более стильно и зрелищно).

Уважаемому Vince также рекомендую посмотреть Пандорум, если он этот фильм пропустил мимо.

(не так уж много фильмов на тему корабля с колонистами застрявшего в Космосе снято...э, других я к сожалению даже и не встречал)


  • 0

#87 Vince

Опубликовано 04 Февраль 2018 - 16:59  

Vince

    IronTowerStudio

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 246
  • Сообщений: 100
  • Откуда:Toronto, Canada
I watched it, very atmospheric, great ending (when you finally see the ship).

PS. Updated screen plus an interview for people who like reading:

020718.jpg

http://www.cshpicone...-mark-and-vince

Изменено: Vince, 04 Февраль 2018 - 17:00

  • 5

#88 Nikvodup

Опубликовано 05 Февраль 2018 - 11:36  

Nikvodup

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 669
  • Сообщений: 2 551
  • Откуда:От верблюда

Мне "Пандорум" и прочее не особо понравились, так что не лелею надежд относительно чтения "Корабля Поколений". Происходящее, конечно, сначала взбодрило, ибо сам долго вынашивал идею просто долго летящего куда-то корабля, но, я так понимаю, у нас тут просто один из множества сеттингов про враждующие фракции, хотя ощущается, признаюсь, довольно круто, космически-киберпанково. Претензии к AoD, которые я видел, заключались в том, что это больше напоминало рпг-модуль, где шаг влево-шаг вправо - расстрел, с тяжёлыми боями и качественно раскрытым сеттингом, но без возможности прокачаться и вернуться к побочке. Ну и без излишней вариативности в плане побыть, там, скажем, ассасином, хотя мне как раз и нравится более линейное но продуманное приключение одной роли, нежели бессмысленный "отыгрыш" всего подряд. Ещё бы роль интересная была. Интересно, как будет дело обстоять здесь. В любом случае, keep up the good work, или что там говорят - видно, что в интервью и так уже вовсю обсуждаются свои видения всех механик и столпов жанра, так что глупо самому пытаться переливать из пустое в порожнее, остаётся только смотреть на результат и надеяться на хороший перевод.


Изменено: Nikvodup, 05 Февраль 2018 - 11:46

  • 0

#89 FanatKDR

Опубликовано 05 Февраль 2018 - 11:53  

FanatKDR

    Мастер форумных баталий

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 950
  • Сообщений: 9 459

Ну и без излишней вариативности в плане побыть, там, скажем, ассасином, хотя мне как раз и нравится более линейное но продуманное приключение одной роли, нежели бессмысленный "отыгрыш" всего подряд.

Ассасином там как раз можно быть. В принципе набор стартовых вариантов вполне исчерпывающий. Просто это скорее непривычно, так как в подавляющем числе РПГ мы имеем больше свободы из-за того, что чеки не настолько жесткие. Так же возможность "сходить покачаться, прийти позже" в AoD довольно проблематична.


Изменено: FanatKDR, 05 Февраль 2018 - 12:00

  • 0

#90 Gorthauer

Опубликовано 05 Февраль 2018 - 12:43  

Gorthauer

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 545
  • Сообщений: 1 182

Претензии к AoD, которые я видел, заключались в том, что это больше напоминало рпг-модуль, где шаг влево-шаг вправо - расстрел, с тяжёлыми боями и качественно раскрытым сеттингом, но без возможности прокачаться и вернуться к побочке.

Просто это скорее непривычно, так как в подавляющем числе РПГ мы имеем больше свободы из-за того, что чеки не настолько жесткие.
Ну да, есть такое, единственный значимый недостаток AoD пожалуй.

Мне тоже в AoD сеттинг очень понравился (ПостАпок римляне), Непонравилось то что вся игра строится вокруг достаточно жестких чеков.

Лучше когда развитие сюжета определяется выбором игрока, и открытие/закрытие контента определяется взаимоисключающими выборами игрока в квестах, а не обрубается (50-70% контента в игре за прохождение) из-за провала чеков.


  • 1

#91 Vince

Опубликовано 05 Февраль 2018 - 20:00  

Vince

    IronTowerStudio

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 246
  • Сообщений: 100
  • Откуда:Toronto, Canada

Лучше когда развитие сюжета определяется выбором игрока, и открытие/закрытие контента определяется взаимоисключающими выборами игрока в квестах, а не обрубается (50-70% контента в игре за прохождение) из-за провала чеков.

The thing is, if we drop the skill-checks to boost the freedom of choice, why not drop the skills too to boost that freedom even more?

From our 'design brand' overview:

3) Stats & Skills Matter not only in combat where they provide various bonuses but outside of combat as well, when exploring or dealing with people. It’s a deceptively simple aspect, so let’s examine it in details.

What it means in practical terms is that your character would succeed in areas where his/her stats and skills are strong but fail where they are weak. For example, a perceptive person would notice something others won’t; a brute would be able to move a heavy object, etc.

Obviously, the effect can be minor (i.e. you moved a boulder and found a couple of coins underneath it!), major (you moved a boulder and found a passageway to another area!), or anything in between (you moved a boulder and found a passageway to another area where you found … a couple of coins! T’was a good day for adventuring).

Usually, stats and skills are checked in the following situations:

- Multiple solutions (i.e. different ways to arrive to the same destination, everyone’s happy and nobody’s upset)
- Optional content (limited ways to unlock optional content, aka. “gated” content)

Multiple solutions are an important gameplay element, which allows you to go through a game in a manner fitting your character, but it is the optional content that truly differentiates one playthrough from another and boosts replayability (because solving the same problems in different ways isn’t enough).

Naturally, optional content must differ in accessibility. Someone’s old shed should be easy to break into (let’s say everyone with a single point in lockpick, which is 80% of all players). An area that resisted all attempts to get into for decades or centuries like the Abyss should force most people to turn back to preserve the setting’s integrity (let’s say only 10% of players should explore it). The rest of the content would fall somewhere in between.

This approach greatly upset some players who felt that they were punished “just because they chose the ‘wrong’ stats”. Some RPG players are notoriously obsessive-compulsive and won’t rest until they create a character that can get the maximum amount of content, which does require reading online guides and meta-gaming like there’s no tomorrow – the fastest way to kill all enjoyment and ruin the game. Of course, the counter-argument is that failing repeatedly (considering how easy it is to make a character ill-equipped for what you're trying to do) is an equally fast way to kill the enjoyment.

I’m not sure there’s a way to “fix it” as those who want to get maximum content in a single playthrough will continue to metagame no matter what. The moment you tell the player "sorry, buddy, you need to be this tall to ride this", some players won't accept the failure and would want to know this kind of info in advance. Not many people see it as "you win some, you lose some" design. Anyway, I'd love to read your thoughts on this matter.
  • 5

#92 Gep4rd

Опубликовано 05 Февраль 2018 - 23:40  

Gep4rd

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 185
  • Сообщений: 556


Anyway, I'd love to read your thoughts on this matter.

Okay, let's try it.

 

Lots of letters:

Spoiler

tl;dr: "Gated" content is totally fine, but the option to backtrack and see it later whenever is highly welcome.

 

P.S. Ah, the English practice... :D


  • 1

#93 R. D.

Опубликовано 05 Февраль 2018 - 23:55  

R. D.

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 564
  • Сообщений: 3 425
Заблокированный контент - гадость. Во втором Ведьмаке так и не увидел вторую ветку, неохота было проходить заново первую главу.
  • 2

#94 Gorthauer

Опубликовано 06 Февраль 2018 - 10:56  

Gorthauer

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 545
  • Сообщений: 1 182
Заблокированный контент - гадость. Во втором Ведьмаке так и не увидел вторую ветку, неохота было проходить заново первую главу.

Во втором Ведьмаке ещё по-божески.

Там контент блокируется по осознанному сюжетному выбору, и это альтернативные ветки сюжета, а не потому что ты провалил чек навыка.

И альтернативного контента там достаточно много (целых 1.5 главы), хватает на полноценное второе прохождение.

 

Уважаемый Vince, я прочитал ваш пост, в ваших доводах есть смысл.

Но к сожалению на практике всё это приводит к неизбежному метагеймингу (эдак у половины или более игравших в AoD, я думаю), который портит впечатление от игры. Альтернатива - когда ты чувствуешь что профукал 3/4 контента в игре просто провалив чеки которые мог бы выполнить прочитав прохождение, ещё хуже. Такой подход (много заблокированного контента, много в игре можно случайно пропустить; причем контент просто блокируется по проваленым чекам, а не является сюжетными альтернативами) просто вынуждает игрока к метагеймингу. 

 

Взаимоисключающий контент, недоступный в 1 прохождение это неплохо. Но все же лучше, когда:

1)контент блокируется не провалеными чеками, а сюжетными выборами игрока, и является альтернативными ветками

(разные сюжетные ветки за разные фракции - была хорошая идея, разные последствия/квесты открываемые в-зависимости от сюж.выбора)

2)давать возможность выполнить задачу 2-3-4 разными способами (пресловутое правило 3 У: убить, украсть, уговорить)


Изменено: Gorthauer, 06 Февраль 2018 - 10:56

  • 1

#95 Mad_yojik

Опубликовано 06 Февраль 2018 - 12:41  

Mad_yojik

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 382
  • Сообщений: 4 632
  • Откуда:где пиксели зеленее а мониторы больше

Anyway, I'd love to read your thoughts on this matter.

 

Well, i'd like to add my 5 cents to the discussion. IMO the totally restricted by skills, "gated", as you call it, content based on skills/stats is bad idea. Cause it ruins the ability to play as you like without lots of metagaming, as well as ruining the immersion. A "skills" should impact gameplay in the ways the content accessed (say you can break the door, or pick the lock, you can persuade character to tell info, or you can hack his PC and so on), not in restricting it alltogether, there is enough restrictions made by nature of gameplay already (a LOT of ways you can "access content" IRL is restricted, like often - locked doors cant be broken, characters unwilling to give info can't questioned the hard way, 3rd parties cant be recruited to do job your character can't and so on ;) ). The branching should be done by player choices, not some stupid numbers.

 


Naturally, optional content must differ in accessibility. Someone’s old shed should be easy to break into (let’s say everyone with a single point in lockpick, which is 80% of all players). An area that resisted all attempts to get into for decades or centuries like the Abyss should force most people to turn back to preserve the setting’s integrity (let’s say only 10% of players should explore it). The rest of the content would fall somewhere in between.

 

This approach greatly upset some players who felt that they were punished “just because they chose the ‘wrong’ stats”.

 

Pretty much unrealistic. IRL someone determined to get somewhere, but lacking skills to do so himself  - can do a multitude of things (from employing "skilled" persons to do the job, employing machinery (like explosives or bulldozer :P) to do the job,trying to get around and try to approach from another direction), not just "turn back 'cause you unskilled". In fact you really punish "wrong stat" players. And all that will result is a lots of metagaming. There is no logical restriction in that, exept wish to plant "thieves only" or "warriors only" signpost and say "its improves replayability".In fact "it improves replayability by decreasing quality of each playthrough by equal amount of content (say you have 5 separate skill-ways to go, each occupy 10% of content - then single playthrough is 40% worse!)".


 

 


Во втором Ведьмаке так и не увидел вторую ветку, неохота было проходить заново первую главу.

 

Ладно ещё как в ведьмаке, там хотя бы логика простая (решай - туда или сюда). Т.Е. Перед "точкой невозврата" сохраняешься и можно не перепроходить. А вот когда идёт завязка на "прокачай скилл X не менее чем на Y поинтов, скилл Z не менее чем на N поинтов и скилл I не меньше чем на K поинтов" - тут помогает только лютый метагейминг (поди угадай, чему равны I,Z,Y), сейвскамминг с пулом нераспределенных поинтов  или сейвэдитор...


Изменено: Mad_yojik, 06 Февраль 2018 - 12:43

  • 2

#96 Vince

Опубликовано 06 Февраль 2018 - 17:38  

Vince

    IronTowerStudio

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 246
  • Сообщений: 100
  • Откуда:Toronto, Canada

Personally, when I play a new RPG (or, more generally, really any exploration/choices-based game) I prefer to progress on my own as far as I'm able to, without looking anywhere and spoiling "the fun". But when I reach a certain point that just feels like the point-of-no-return (e.g., I'm at levelcap and about to storm the final big bad bosses' castle), I stop and look for meta just to know, what I did miss and, more importantly, if I can still see it with my current character.

Which makes sense because 99% of RPGs go for length (of a single playthrough) instead of width of multiple playthroughs. Take Pillars of Eternity, for example, or any of the Witcher games. If you realize that you missed something cool in Pillars, you can't easily replay the game to make different choices as it takes forever due to all the filler combat and the overall structure. AoD was different in this regard (not better but different) as instead of lining up all 110+ quests in a row we split them between different faction questlines and character builds, making the game MUCH shorter than it would be otherwise, but very replayable as you get different quests, locations, points of view, etc.
 

Заблокированный контент - гадость. Во втором Ведьмаке так и не увидел вторую ветку, неохота было проходить заново первую главу.

Because the game wasn't designed for replayability and few people wanted to do the exact same quests and fights all over again just to unlock a different location.
 

Но к сожалению на практике всё это приводит к неизбежному метагеймингу (эдак у половины или более игравших в AoD, я думаю), который портит впечатление от игры. Альтернатива - когда ты чувствуешь что профукал 3/4 контента в игре просто провалив чеки которые мог бы выполнить прочитав прохождение, ещё хуже. Такой подход (много заблокированного контента, много в игре можно случайно пропустить; причем контент просто блокируется по проваленым чекам, а не является сюжетными альтернативами) просто вынуждает игрока к метагеймингу.

Which is one of the reasons we're going with an 'increase by use' system. From one of the updates:

You will not gain XP for killing, talking, sneaking, picking locks, using computers, fixing mechanical things and such. You will not increase your skills manually. Instead your skills will be increased automatically based on their use. Why?

- One of the most common complaints about AoD was meta-gaming, yet the problem wasn’t on the design end but on the player’s end. Basically, it was driven by the player’s desire to get more content in the course of one game. As that content required stats and skills, it forced some players to metagame, either to spread skill points in the most optimum manner or to hoard points and use them like currency to buy extra content. The ‘increase by use’ system eliminates this meta-gaming aspect as now there are no skill points to hoard or distribute. The content you get will be determined by your actions and choices (including which skills to use as your primary and secondary groups).

- The main problem with a party-based, skill-based (as of opposite to class-based) setup is that even with a 3-man party you can easily cover all skills you want to have. You’ll have a fighter/talker, fighter/thief, fighter/fixer, which is something we’d like to avoid. The ‘increase by use’ system solves this problem in the most natural and logical way possible. Your abilities reflect what you do, not how (usually arbitrary) you distribute your skill points.

- It reinforces the party-based design I talked about in the previous update. If you let one of the party members do all the repair work while you concentrate on other areas, losing this party member would hit you hard and you’d have to make sure (via choices made during quests) that he/she would stay with you no matter what.

- It rewards consistent gameplay. Let’s say you need to deal with a gang that stands between you and that door over there. If you kill them, everyone’s combat skills will improve a bit. If you talk your way through, only your dialogue skills will go up.

- We’re well aware of the possible exploits and want to reassure you that skill use will be a somewhat limited resource (no respawning enemies, silly things like greeting every NPC to increase your speech skills, spamming activities to max skills in 30 min, using faster weapons to level up skills faster, etc). Instead of counting how many times you did something, we’ll assign a certain value (let’s call it learning points) to each activity (attacking, killing, fixing, sneaking, convincing, lying, etc). So killing a tough enemy or repairing a reactor will net you more points than killing a weakling or fixing a toaster. Basically, it will work the same way as XP but go directly toward raising a skill that did all the work.
 

Взаимоисключающий контент, недоступный в 1 прохождение это неплохо. Но все же лучше, когда:
1)контент блокируется не провалеными чеками, а сюжетными выборами игрока, и является альтернативными ветками

We have that but it's not enough, in my opinion.
 

(разные сюжетные ветки за разные фракции - была хорошая идея, разные последствия/квесты открываемые в-зависимости от сюж.выбора)
2)давать возможность выполнить задачу 2-3-4 разными способами (пресловутое правило 3 У: убить, украсть, уговорить)

We have that to, but it's not enough either. Real life blocks 'content' left and right based on your stats and skills, why should games aiming for realism be any different?
 

Well, i'd like to add my 5 cents to the discussion. IMO the totally restricted by skills, "gated", as you call it, content based on skills/stats is bad idea. Cause it ruins the ability to play as you like without lots of metagaming...

It really doesn't. To play as you like, all you need is to make a logical character (i.e. not fighter/mage/thief) and take him through the game. You'll fail a lot of checks but you will make it through the game. The question is, can you accept it (failing checks left and right)? If not, you have to metagame, but that's your choice. A former co-worker played the new DOOM while alt-tabbing to watch the walkthrough to make sure he gets all the collectables. Is it the game's fault or his fault?
 

A "skills" should impact gameplay in the ways the content accessed (say you can break the door, or pick the lock, you can persuade character to tell info, or you can hack his PC and so on)...

Which means that all builds will be essentially the same, "anything you can do, I can do in a different way!"
 

Pretty much unrealistic. IRL someone determined to get somewhere, but lacking skills to do so himself  - can do a multitude of things (from employing "skilled" persons to do the job, employing machinery (like explosives or bulldozer :P) to do the job,trying to get around and try to approach from another direction), not just "turn back 'cause you unskilled".

Multiple solutions should only go so far. Look at Feng, for example (one of the characters in AoD, in case you haven't played it). He wants to get rid of a rival, hires you to kill him, the rival offers you a better deal, you take it, Feng is fucked. Or the rival outsmarts you, says he'll leave town but runs straight to the local lord for protection. To me, that's a lot more realistic than magically solving ALL your problems via different skills.

Anyway, I feel it's getting a bit too abstract now, so let's use AoD as an example. Which gated content specifically was too restrictive and unrealistic?
  • 2

#97 Gorthauer

Опубликовано 06 Февраль 2018 - 20:20  

Gorthauer

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 545
  • Сообщений: 1 182

Which is one of the reasons we're going with an 'increase by use' system. From one of the updates:

You will not gain XP for killing, talking, sneaking, picking locks, using computers, fixing mechanical things and such. You will not increase your skills manually. Instead your skills will be increased automatically based on their use. Why?
То есть вместо того, чтобы пойти игрокам на встречу и устранить причину метагейминга - вы лишь закручиваете гайки, и осложняете его (метагейминга) использование, осложняете способы игрокам открыть максимум контента. Жаль.

Ведь метагейминг это не причина, это следствие и компенсаторский механизм (попытка открыть в игре максимум контента). Причина - чувство неудовлетворения игроков.

А вызвано это чувство неудовлетворения тем, что игрок неэффективно проходит игру, пропускает контент "по глупости" - провалив проверку чеков недостаточно высоким навыком, или не выполнив сложную последовательность действий которая открывает контент (то что очевидно разработчику - неочевидно играющему). Из-за этого и лезут в метагейм.

И с закрученными гайками, с новой системой роста навыков не за ХР а за использование (зря) - точно также будут метагеймить, и читать где какие навыки какими персонажами лучше использовать чтобы максимально эффективно пройти игру и открыть максимум контента. Пусть и с меньшим результатом.

 

А вот система, при которой контент открывается/блокируется А)как разные, взаимоисключающие, ветки сюжета за разные фракции Б)сюжетными выборами игрока - не вызывает у игрока чувства неудовлетворения.

Такая система в глазах игроков выглядит скорее поощряющей, выглядит что разработчики сделали БОЛЬШУЮ игру и проработали разные варианты прохождения "ВАУ! Игру можно пройти по-разному, и разработчики предусмотрели несколько вариантов! Я вижу отклик на свои действия, вижу РЕЗУЛЬТАТЫ сюжетных выборов".

Система же обрезания контента по причине провала чеков, и невыполнения сложной последовательности действий - выглядит в глазах игроков репрессивной, выглядит что разработчики ограничили контент, закрыли его от игрока "Фу! у меня был недостаточно высокий навык и я тупо запорол квест. Я не выполнил сложную последовательность действий (очевидную для разработчика, неочевидную для игрока) и потерял часть контента. Эту игру более-менее нормально можно пройти только с гайдом."

Скажем систему Ведьмака 2 тоже некоторые ругают, но большинство игроков воспринимают её положительно; а вот жесткой системой блокирования контента в AoD (вынуждающей к метагеймингу) недовольно большинство.

Также для игры хорошо: 1)система уровней успеха (когда чек можно не просто 1.провалить 2.выполнить, а 1.провалить 2.плохо выполнить, получив минимум профита 3.средне выполнить 4.отлично выполнить)

2)Возможность открыть контент разными способами (убить, украсть, уговорить и т.д.)

Это тоже в глазах игроков выглядит круто, выглядит что разработчики проработали каждую мелочь, и дали игрокам несколько способов достижения результата, выглядит как большая проработанная игра.

 

Уважаемый Vince, мне нравятся игры которые вы делаете.

Понравилась Age of Decadence, не меньше заочно нравится и уже её жду - The New World.

И мне бы хотелось, чтобы ваша следующая игра (The New World) продалась тиражом не в 100тыс.экземпляров, а в 1млн.+ экземпляров.

Более качественная картинка и новый движок уже хорошая заявка на успех игры. Но чтобы продажи действительно стали высокими, и ваши игры стали восприниматься как часть "Золотого фонда RPG", чтобы вы могли увеличить студию и работать над более большими и масштабными проектами (и хорошо зарабатывать) - они не должны вызывать у игрока чувства неудовлетворения.


  • 2

#98 Mad_yojik

Опубликовано 06 Февраль 2018 - 20:44  

Mad_yojik

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 382
  • Сообщений: 4 632
  • Откуда:где пиксели зеленее а мониторы больше

It really doesn't. To play as you like, all you need is to make a logical character (i.e. not fighter/mage/thief) and take him through the game. You'll fail a lot of checks but you will make it through the game. The question is, can you accept it (failing checks left and right)? If not, you have to metagame, but that's your choice.

 

The fact is, thats "if you don't like missing around half of the game - you'll have to meta-game". And yes, I don't like neither missing half of the content, nor meta-gaming. Also, considering the fact that failed checks often end in combat (and not combat-oriented character will definitely fail there, if not meta-gaming "spears") - i would not be so sure that the game is finishable (if not count "got himself killed" as "game complete" ;) ) in any build I (not you) consider "logical".

 

 

 


A former co-worker played the new DOOM while alt-tabbing to watch the walkthrough to make sure he gets all the collectables. Is it the game's fault or his fault?

 

If around  half (if not 3/4th) of DOOM would be hidden behind "secret doors" like the content behind "skillchecks" in AoD - it definitely would be the game's fault.

 

 

 


Which means that all builds will be essentially the same, "anything you can do, I can do in a different way!"

 

No. Thats means no build is "locked out" of significant portion of the game. And that means that build get the job done differently. Say,we have "ol'good" Deus EX (numero uno). The "thief" can lockpick the door, the "hacker" can hack the terminal and open it, the "warrior" can just throw bomb in it (or tow the explosive barrel there). They all end up in the same room, but with different way in, and different consequenses.


 

 


Система же обрезания контента по причине провала чеков, и невыполнения сложной последовательности действий - выглядит в глазах игроков репрессивной, выглядит что разработчики ограничили контент, закрыли его от игрока

 

Добавлю от себя, что она ещё и выглядит как система, не поощряющая игрока на несколько прохождений ("хочу посмотреть что будет если...."), а система насильно заставляющая игрока проходить несколько раз ("блин, не пустили, гады ")


Изменено: Mad_yojik, 06 Февраль 2018 - 20:46

  • 1

#99 Gep4rd

Опубликовано 06 Февраль 2018 - 23:57  

Gep4rd

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 185
  • Сообщений: 556
Which makes sense because 99% of RPGs go for length (of a single playthrough) instead of width of multiple playthroughs... AoD was different in this regard (not better but different)...

The funny thing here is that when I'm starting an arbitrary RPG (of which I did deliberately not look for meta in advance) I'm pretty safe to assume it's from said 99%, rather than the elusive 1%. So I'm using my usual strategy (which serves me well in 99% of cases) only to find a lot hours later, that  - surprise! - I've failed and the whole thing should have been done differently.

 

Aside from meta, the only approach to getting the info in such games you're creating is "fail-to-learn". And failing is disappointing, always. Here's the source of frustration if you need one. And the source of ideas to meta to avoid it too.

 

More boring letters:

Spoiler

That said, I understand the whole "expectations failing" thing I've just described is a "user-based" problem, not a "dev-based" one. But it is a problem still and it requres some solution, whatever that may be. And solving it somehow is really our mutual interest.

 

 

You will not gain XP for killing, talking, sneaking, picking locks, using computers, fixing mechanical things and such. You will not increase your skills manually. Instead your skills will be increased automatically based on their use. Why?

...
The ‘increase by use’ system eliminates this meta-gaming aspect as now there are no skill points to hoard or distribute.

Does it? It will just make the meta more elaborate and specific. Instead of "to do X you need THESE parameters, THIS skill at level A and THAT skill at level B" it will be "to do X you need to talk to CHAR1 N times, convince CHAR2 to do Y and then repair THIS THING in THAT LOCATION, the points to raise you repair skill enough being HERE, THERE and OVER THERE". If I'm to choose from these two meta options, I'd rather take the first one, 'cause it's not actually spoiling much, being just simple numbers and leaving you all the freedom to achieve them as you see fit. And the second choice here is much-much worse, since I may not know about CHAR1 yet, as well as of the existence of THIS THING in THAT LOCATION at all, not even talking about that I've been HERE, know of THERE but wasn't there (heh, no pun intended) and didn't know that OVER THERE was even in this game (but now I do know and the spoiler frustrates me yet even more).

 

What's to prevent such situation in the "increase by use" system? No idea. :huh:


Изменено: Gep4rd, 06 Февраль 2018 - 23:58

  • 2

#100 Vince

Опубликовано 07 Февраль 2018 - 01:49  

Vince

    IronTowerStudio

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 246
  • Сообщений: 100
  • Откуда:Toronto, Canada

То есть вместо того, чтобы пойти игрокам на встречу и устранить причину метагейминга - вы лишь закручиваете гайки, и осложняете его (метагейминга) использование, осложняете способы игрокам открыть максимум контента. Жаль.
Ведь метагейминг это не причина, это следствие и компенсаторский механизм (попытка открыть в игре максимум контента). Причина - чувство неудовлетворения игроков.
А вызвано это чувство неудовлетворения тем, что игрок неэффективно проходит игру, пропускает контент "по глупости" - провалив проверку чеков недостаточно высоким навыком, или не выполнив сложную последовательность действий которая открывает контент (то что очевидно разработчику - неочевидно играющему). Из-за этого и лезут в метагейм.

Then it seems the solution is to remove all stat- and skill-checks and let the player access whatever he desires without any restrictions, because whenever the player runs into a check, he would want to know how many points he needs to invest to pass it. Would this really be a good idea?
 

И с закрученными гайками, с новой системой роста навыков не за ХР а за использование (зря) - точно также будут метагеймить, и читать где какие навыки какими персонажами лучше использовать чтобы максимально эффективно пройти игру и открыть максимум контента. Пусть и с меньшим результатом.

Meta-gaming is unavoidable these days. The most frequently asked question on any forums about any RPG is 'what's the best build?' Not because RPGs are getting too hard but because everyone wants to play the most optimal, best researched (by someone else) build.

So we aren't trying to change human nature and eliminate meta-gaming. We're pushing the player to play in a manner fitting his character and raising skills that are being used (not whatever the guide tells you). Would there be guides? Absolutely, but it will be much harder to meta-game because of the way the game is designed. I'm not saying it will solve everyone's problems but it's an interesting experiment and a risk worth taking.
 

А вот система, при которой контент открывается/блокируется А)как разные, взаимоисключающие, ветки сюжета за разные фракции Б)сюжетными выборами игрока - не вызывает у игрока чувства неудовлетворения.

Because the player knows there's no way to get it all, which won't stop him from meta-gaming. How many players check the walkthroughs when a choice is offered, to make sure they get the best content and - most importantly - reward? There was a guide explaining how to become a made man for all three crime families in Fallout 2, the exact stats and skills you needed, etc.
 

Такая система в глазах игроков выглядит скорее поощряющей, выглядит что разработчики сделали БОЛЬШУЮ игру и проработали разные варианты прохождения "ВАУ! Игру можно пройти по-разному, и разработчики предусмотрели несколько вариантов! Я вижу отклик на свои действия, вижу РЕЗУЛЬТАТЫ сюжетных выборов".

Which AoD does offer (mutually exclusive faction questlines), so the question isn't which way is better but whether or not RPGs should have stat and skill checks in addition to the player's story-driven choices.
 

Система же обрезания контента по причине провала чеков, и невыполнения сложной последовательности действий - выглядит в глазах игроков репрессивной, выглядит что разработчики ограничили контент, закрыли его от игрока "Фу! у меня был недостаточно высокий навык и я тупо запорол квест. Я не выполнил сложную последовательность действий...

...but life goes on and I can continue playing the game even though I failed to be great at everything.
 

Уважаемый Vince, мне нравятся игры которые вы делаете.
Понравилась Age of Decadence, не меньше заочно нравится и уже её жду - The New World.

Thanks!
 

И мне бы хотелось, чтобы ваша следующая игра (The New World) продалась тиражом не в 100тыс.экземпляров, а в 1млн.+ экземпляров.

We'll be lucky to sell 150k copies. I doubt our games will ever hit a million copies sold.
 

Более качественная картинка и новый движок уже хорошая заявка на успех игры. Но чтобы продажи действительно стали высокими, и ваши игры стали восприниматься как часть "Золотого фонда RPG", чтобы вы могли увеличить студию и работать над более большими и масштабными проектами (и хорошо зарабатывать) - они не должны вызывать у игрока чувства неудовлетворения.

That's a very slippery slope. Once you start, where do you stop? Complaint #1 - the game is too difficult, I can't be a mighty hero and save people.

http://steamcommunit...mmended/230070/

It seems we can double the sales (maybe even triple them) if we make our future games easy and make your character the greatest fighter who's ever lived. How should we satisfy this customer?

* * *

The funny thing here is that when I'm starting an arbitrary RPG (of which I did deliberately not look for meta in advance) I'm pretty safe to assume it's from said 99%, rather than the elusive 1%.

Because 99% of RPGs cast you into the role of a mighty hero, the chosen one, the best of the best, the dragonkin, etc. You're awesome and destined for great things. Failing is not an option because mighty heroes don't fail. It's a popular dish but not for everyone.
 

That said, I understand the whole "expectations failing" thing I've just described is a "user-based" problem, not a "dev-based" one. But it is a problem still and it requres some solution, whatever that may be. And solving it somehow is really our mutual interest.

The only way to solve it is to remove gated content completely and stick with the established design, joining the 99% you mentioned. I'm not trying to make different games for the sake of being different. I'm just sick and tired of being the infallible mighty hero. The price to pay is low sales but we're ok with it (choices & consequences in action).
 

Does it? It will just make the meta more elaborate and specific. Instead of "to do X you need THESE parameters, THIS skill at level A and THAT skill at level B" it will be "to do X you need to talk to CHAR1 N times, convince CHAR2 to do Y and then repair THIS THING in THAT LOCATION, the points to raise you repair skill enough being HERE, THERE and OVER THERE".

Our system is a bit more complicated than that.

Изменено: Vince, 07 Февраль 2018 - 01:50

  • 2





Также с меткой «RPG, CSG, The New World, TNW, Iron Tower Studio, Age of Decadence, AoD»

Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.