А чтобы сесть в машину в ГТА нужно открыть дверь и сесть. Что ты хочешь сказать? Как точка перемещения в Клубе влияет на то, хочешь ты лезть на вышку или нет?
Чё ты с этими Клубами пристал? Клубы клубами. А я говорю про точки перемещения на самих вышках, которые можно активировать, чтобы пользоваться ими в будущем, только если залезешь на вышку и синхронизируешься. Забыл своевременно активировать пока был рядом, потом придётся пилить ножками через пол-города.
Если между "идти" и "нажать кнопку" стоит "пошевелить стиком" или "нажать другую кнопку", то это плохо, потому что лишнее и скучное.
Неправильно. Если между этими событиями нет интересного геймплея - вот тогда это лишнее и скучное.
И это всё? Катсцена перед каждым квестом, и AC с FC станут любимыми играми?
Нет, ещё важно, как именно катсцена будет сделана. Как будет прописан сам квест, какие комментарии будет оставлять главгерой по ходу квеста, что скажут неписи при встрече посередине квеста. Это даёт вовлечённость и квест не кажется копией десятков предыдущих, несмотря на похожий геймплей. То есть банально те же сундуки практически все были со своей историей. Нигде не было просто сундука, который непойми откуда взялся посреди поля. Разработчики постарались прописать к каждому какую-то предысторию в приложенных записках и окружении. Например был ящик возле костра, вроде ничё особенного, но внезапно на тебя нападала пантера, а в записках говорилось, что какой-то чувак хотел её приручить. Мелочь, а приятно. Ну и пропадает искусственность игры, появляется иллюзия реальности игрового мира.
А вот в АС не умеют нормальные истории писать, так чтобы интересно было. Наоборот, они создают максимально отталкивающих персонажей, типа дёрганного Маркса или шизанутой дамы с собачкой, причём совершенно непонятно, с какого перепуга мы им помогаем.