Он же написал, играл только в первую
Ну поэтому и пришлось просветить его. Всё таки в предыдущих ассассинах почти в каждой части что-то меняли в боевке, а с юнити - вообще очень серьезные изменения начались, хоть и не факт, что в лучшую сторону.
Опубликовано 30 Август 2017 - 09:38
Мне и в Синдикате боевка уже не очень нравилась - слишком много ударов надо нанести, чтобы убить противника, слишком суетливые анимации, не по ассасински как-то. А тут вообще полнейший треш. Насадил врага на копье? Повалил наземь и истыкал ножами в грудь? Фигня, он потеряет 10-15% жизни и бой продолжится.
Опубликовано 30 Август 2017 - 10:20
Ну во второй половине игры - да.Ага, все, кроме главгероя. Он-то может внезапно одним ударом замочить врага. Да что там, он может целую толпу врагов завалить таким образом за короткий срок! А вот его убить так никто не может! Чёртов ассассинский супермен.
Опубликовано 30 Август 2017 - 10:59
Но она не стала хуже, осталась плохой - просто в другую крайность ушли.
Assassin's Creed это не игра про боёвку. Assassin's Creed это игра про возможные пути прохождения. Традиционно игры ограничивают игрока одной возможностью, а другие жёстко пресекают. В Thief тебя убьёт любой занюханный стражник, в Ведьмаке у тебя нет стелса, в платформенных адвенчурах та же история. Здесь ты можешь пройти миссию в лоб, всех замочив, можешь прокрасться от укрытия к укрытию, а можешь превратить миссию в загадку-платформер. Все способы одинаково успешны, в любой момент можно переключиться с одного на другой -- выбор только за тобой.
В Thief игрок отказывается от боёвки, потому что она запредельно затруднена разработчиками. Здесь поводом отказаться от боёвки может (могла) служить её простота. Просто? Не интересно? Проходи стелсом. Или паркуром. Задачи, которые слишком легко решались боем, в случае стелса или паркура представляли гораздо более интересную логическую задачу по нахождению и прохождению маршрута.
Что же мы видим сейчас? Платформер, по-видимому, остался. Хотя, доставка тела в качестве завершения квеста сильно снижает способность героя к паркуру. Стелса не осталось. Нет никакого смысла красться и ныкаться, если ни скрытым клинком со спины, ни спрыгнув с крыши, мы не можем убить сильного врага сразу. Всё равно придётся сражаться в открытом бою, всё равно набежит подмога, всё равно придётся всех убить или убежать, не выполнив задание. Может быть, боёвку нам представили оригинальную и интересную? Нет. Никакой оригинальности. Всё то же тупейшее "соскреби с противника стопицот жизни". Оно конечно, поклонникам RPG это в самый раз, они другого сроду не видали, а как по мне, это не просто шаг, а здоровенный шажище назад. Поднимать трудность с помощью толстоты врагов -- самый банальный и прямолинейный метод, какой может родиться в голове примата.
Ещё про боёвку Assassin's Creed. Она сроду не была особо сложной, но в последних играх за некоторые действия стала вознаграждать красивыми добиваниями. Чтобы такого добивания добиться, надо было не просто убить врага (врагов), а убить его определённым образом, в определённом месте. Задача, так сказать, второго порядка: не просто всех поубивать, а получить красивое добивание на каждом (каждых четверых в Синдикате).
Здесь я такого вообще не вижу, и даже нет никаких предпосылок.
В результате для меня:
Опубликовано 30 Август 2017 - 11:33
Слышал со вторых рук (поэтому могу быть сильно неправ), но вроде как девы говорили, что прокачка будет жёсткой - либо чистый стэлс (с возможностью убийств с одного удара со спины), либо чистый боец, а всё и сразу не дадут. Так что, какая-то надежда на интересный стелс ещё есть (типа его просто не показывают).
Опубликовано 30 Август 2017 - 11:34
Assassin's Creed это игра про возможные пути прохождения.
Да нет же. Это игра про человека паука, орлиный взор, вышки, сено и значки на карте. А возможные пути - это последний хитман. Я играл только в первые три части, там где про Дезмонда. Мне игра была интересна с точки зрения эпохи с ее архитектурой и колоритом, альтернативной истории и иногда челленджа (прохождение некоторых гробниц на время, к примеру).
В Thief тебя убьёт любой занюханный стражник
Если играть как задумано, то даже не увидит.
В Thief игрок отказывается от боёвки, потому что она запредельно затруднена разработчиками.
Ну, да. С бурриками не пофехтуешь. Но на случай необходимости средство управы найти можно - стрелы и дубинка всегда с собой.
Опубликовано 30 Август 2017 - 12:03
Так что, какая-то надежда на интересный стелс ещё есть (типа его просто не показывают).
Экран прокачки показывали в видосиках, и там три направления: боец, охотник и да, стелс. Опять эти грёбаные узкие рамки и коридорное прохождение. Коридорное в том смысле, что шаг в сторону приводит к неминуемой смерти, поэтому надо идти строго тем путём, который для тебя задизайнили разработчики.
Да нет же. Это игра про человека паука, орлиный взор, вышки, сено и значки на карте.
У каждого свой AC. Я прошёл последние две игры, выключив все значки и подсказки на экране, и без применения орлиного зрения. Да и в сено как-то редко приходится прыгать. А что такое "вышки", и почему их так не любят именно в AC, хотя они во всех играх есть, мне так никто внятно не объяснил.
Забавные, кстати особенности восприятия.
Вот прям огонь на самом деле! Напряжённая и динамичная. Уж не думал, что когда-нибудь такое скажу про ассассинскую игру. Тут реально виден геймплей, реально видно, что враги представляют опасность.
Главгероя постоянно обстреливают горящими стрелами с нулевым эффектом, сам герой валит врагов одной серией ударов, его аж трижды брутально "подняли на вилы" с нулевым эффектом, но всё равно "видно, что враги представляют опасность"
Опубликовано 30 Август 2017 - 12:09
Я прошёл последние две игры, выключив все значки и подсказки на экране, и без применения орлиного зрения.
А никто и не говорит что без "примочек" нельзя пройти. Но для 100% синхронизации их все же лучше включать. Кучу своего времени можно сэкономить.
А что такое "вышки"
Ты шутишь? Высокие точки же, с которых район обозревать можно и плодить значки на карте.
и почему их так не любят именно в AC
Одно дело когда элемент присущ вот этой конкретной серии, и совсем другое когда его пихают и в другие проекты.
Опубликовано 30 Август 2017 - 12:22
Но для 100% синхронизации их все же лучше включать. Кучу своего времени можно сэкономить.
Ещё больше времени можно сэкономить, если вообще игру не запускать. Что за бред про экономию времени? Игра это по определению занятие для развлечения. Зачем специально это развлечение сокращать?
Ты шутишь? Высокие точки же, с которых район обозревать можно и плодить значки на карте.
Туман войны развеивать? Такие "вышки" есть в каждой игре с туманом войны. Почему претензии именно к AC?
Опубликовано 30 Август 2017 - 13:35
Игра это по определению занятие для развлечения.
Вот только сбор сундуков, перьев и прочего хлама тут для заполнения пустот. Не развлекает.
Зачем специально это развлечение сокращать?
Тем же вопросом задавались и те, кто нынешнюю боевку к сабжу прикрутил. Развлечения ради.
В каждой игре с "туманом войны". В богическом "Ведьмаке", например.
В нем хоть карабкаться никуда не заставляют.
Опубликовано 30 Август 2017 - 14:29
Слышал со вторых рук (поэтому могу быть сильно неправ), но вроде как девы говорили, что прокачка будет жёсткой - либо чистый стэлс (с возможностью убийств с одного удара со спины), либо чистый боец, а всё и сразу не дадут.
Всё и сразу разрешали раньше. Все задания ещё первого АС можно пройти минимум двумя-тремя путями, там у нас ставилась только общая задача - убить 9 целей. А как ты это сделаешь - решать тебе. Можешь даже подкрасться к боссу незаметно, а потом на лету превратить стелс в сражение посреди улицы - никаких преград нет.
Юнити стала первой игрой, где смене стилей игры на лету стали засовывать палки в колёса и вплетать рпг-элементы. Ориджинс судя по всему станет первой игрой, где в начале игры себе чуть ли не класс персонажа нужно будет выбрать, а потом всю игру ему следовать. Это не хорошо и не плохо, это просто будет больше не АС. Поэтому это плохо для самого геймплея АС, он теряется во всех этих заигрываниях с аудиторией РПГ-игр.
Изменено: INTERACTiVE, 30 Август 2017 - 14:39
Опубликовано 30 Август 2017 - 14:43
Вот только сбор сундуков, перьев и прочего хлама тут для заполнения пустот. Не развлекает.
А ловко ты с экономии времени с помощью орлиного зрения и прочих подсказок на экране перескочил на сбор сундуков. Молодец, зачётно вышло.
Если тебя сбор сундуков не развлекает, то не собирай. Никто не заставлял и не заставляет. Ни тут, ни в богическом "Ведьмаке".
Тем же вопросом задавались и те, кто нынешнюю боевку к сабжу прикрутил. Развлечения ради.
Это несомненно. Они решили, что такая боёвка интереснее, вот и сделали.
В нем хоть карабкаться никуда не заставляют.
А! То есть, вышки раздражают тем, что волшебное открывание карты достаётся не бесплатно? Понял.
Опубликовано 30 Август 2017 - 15:39
Опубликовано 30 Август 2017 - 15:50
Вышки раздражают тем, что это тупая рутина, которая кроме повторов из игры в игру ничего в геймплей не привносит.
Никаких повторов, никакой рутины в вышках нет. Кому нравится, лезет, кому не нравится, не лезет. Эдак и перемещение бегом с одного места на другое можно считать повтором и рутиной. Вот уж чего никакими силами не избежать.
Опубликовано 30 Август 2017 - 16:00
В Thief игрок отказывается от боёвки, потому что она запредельно затруднена разработчиками. Здесь поводом отказаться от боёвки может (могла) служить её простота. Просто?
То есть игрок сам должен себя развлекать и искать сложности, да? Только не работает это. Игрок идёт по пути наименьшего сопротивления - а проще пройти просто всех порубив в капусту. И куда более здравомыслящим выглядит подход всех остальных разработчиков, внедряющих стелс в свои игры: идти влоб на врагов сложнее и опаснее. Все это понимают, кроме гениев из Юбисофт.
Не интересно? Проходи стелсом.
Был бы ещё стелс интересным. Но он кривой и выбешивающий. Малейшая ошибка может поломать всю твою стелсовую затею, а быстро исправиться нельзя - разработчики не предусмотрели. И какая альтернатива? Грузить сохранение? Да на кой чёрт с этим возиться, если проще пойти всех вырезать нафиг!
Assassin's Creed это не игра про боёвку. Assassin's Creed это игра про возможные пути прохождения.
Да нифига, это Хитман про возможные пути прохождения. А АС - это: вот тебе два входа в здание, а дальше ты либо вырежешь всех, либо можешь побороться с местным стелсом (но тебе чё, делать нечего? о_О)
Главгероя постоянно обстреливают горящими стрелами с нулевым эффектом, сам герой валит врагов одной серией ударов, его аж трижды брутально "подняли на вилы" с нулевым эффектом, но всё равно "видно, что враги представляют опасность"
Опубликовано 30 Август 2017 - 16:06
Кому нравится, ходит с открытой картой, кому не нравится - с закрытой?Никаких повторов, никакой рутины в вышках нет. Кому нравится, лезет, кому не нравится, не лезет. Эдак и перемещение бегом с одного места на другое можно считать повтором и рутиной. Вот уж чего никакими силами не избежать.
Изменено: Justus, 30 Август 2017 - 16:07
Опубликовано 30 Август 2017 - 16:30
Да. В AC это было всегда. И именно это мне и нравилось, что я сам решаю, как и что делать, а не какие-то надмозги заставляют меня проходить именно так, как они задумали.То есть игрок сам должен себя развлекать и искать сложности, да?
Ты про Thief? Это именно там малейшая ошибка всё ломает, и ничего не исправишь, только перезагружаться. В AC в случае ошибки есть куча способов всё исправить. К примеру, можно просто скрыться, отойти в сторонку, дождаться, пока всё затихнет, и начать заново. И стелс в AC не кривой. Просто правила стелса в AC отличаются от правил Thief. Играй по правилам AC, и всё будет хорошо. Но это ж разбираться надо, а зачем, если проще всех порубить, да?Был бы ещё стелс интересным. Но он кривой и выбешивающий. Малейшая ошибка может поломать всю твою стелсовую затею, а быстро исправиться нельзя - разработчики не предусмотрели.
Когда человек садится играть, ему именно что делать нечего. Свободное время.но тебе чё, делать нечего? о_О
А ты в порядке? В AC уже давным-давно карта открыта сразу. А сундуки и прочие отметки появляются, когда ты просто пробегаешь мимо, как и во всех играх с "туманом войны". Сюжетные отметки появляются вообще по сюжету, безо всяких специальных действий.Ты в порядке?
Изменено: Readerr, 30 Август 2017 - 16:32
Опубликовано 30 Август 2017 - 16:49
Боевка+циферность по последним роликам напомнила чем-то DA:Inquisition (тамошний геймплей за луков/дагерщиков), что само по себе не плохо , но мягко говоря неожиданно наблюдать в асасинах.
А вот кстати вышки и сама возможность взять паузу от череды заданий, залезть повыше и оглядеться - лепота то какая , всегда радовала.За что вышки огребают столько негатива не понимаю, тем более, что как верно отмечено это просто один из возможных вариантов открытия карты и просто удобство.
Опубликовано 30 Август 2017 - 16:59
Да. В AC это было всегда. И именно это мне и нравилось, что я сам решаю, как и что делать, а не какие-то надмозги заставляют меня проходить именно так, как они задумали.
Ага и ничё, что боёвка никакая и по сути альтернативой считаться не может, потому что просто не равнозначна хоть как-то проработанному стелсу, но при этом парадоксально проще проходить игру именно влоб. Вот уж точно надмозги.
В AC в случае ошибки есть куча способов всё исправить. К примеру, можно просто скрыться, отойти в сторонку, дождаться, пока всё затихнет, и начать заново.
Ой да, куча способов, это попытаться сбежать от всевидящих солдат за два квартала от цели. Или кинуть дымовую шашку, предварительно покопавшись в неудобном меню. Или перезагрузиться. Цена этих способов слишком велика по сравнению со способом "быстро вырезать всех". Сам по себе стелс не настолько интересно и фаново сделан, чтобы так заморачиваться из-за него.
Опубликовано 30 Август 2017 - 17:02
И то, и другое -- враньё. Уход от преследования в AC прост для понимания и не особо сложен для исполнения, если, конечно, заморочиться изучением игровых механик, а не тупо рубить всё, что движется. А дымовая шашка одной кнопкой кидается.это попытаться сбежать от всевидящих солдат за два квартала от цели. Или кинуть дымовую шашку, предварительно покопавшись в неудобном меню
Опубликовано 30 Август 2017 - 17:19
За что вышки огребают столько негатива не понимаю, тем более, что как верно отмечено это просто один из возможных вариантов открытия карты и просто удобство.
Лично за себя могу сказать, что выбешивали именно обязаловкой. В Юнити, насколько я помню, вышки ещё служили точкой быстрого перемещения. Ну и карту открывали. И вот карабкаться на очередную башню ради этого - вымораживало. Когда я захочу залезть куда-нибудь и просто посмотреть на город с высоты - я и сам это сделаю.
А дымовая шашка одной кнопкой кидается.
Это если она была предварительно выбрана. А нет - лезь в меню, выискивай её. Проверил в установленном Ревелейшне.
И то, и другое -- враньё. Уход от преследования в AC прост для понимания и не особо сложен для исполнения, если, конечно, заморочиться изучением игровых механик
Чтобы спрятаться в толпе или сене, нужно сначала уйти из зоны видимости врагов. А это уже побегать надо. А если ещё за тобой "ловкач" погонится, ещё и от него надо избавляться. Короче, повторюсь, было бы ради чего стараться, стелс мне в этой игре всё равно не нравится.
Опубликовано 30 Август 2017 - 17:30
Начиная с Юнити "уход от преследование" превратили в маразм.И то, и другое -- враньё. Уход от преследования в AC прост для понимания и не особо сложен для исполнения, если, конечно, заморочиться изучением игровых механик, а не тупо рубить всё, что движется.
Опубликовано 30 Август 2017 - 17:37
Точка быстрого перемещения никуда карабкаться не заставляет.В Юнити, насколько я помню, вышки ещё служили точкой быстрого перемещения. Ну и карту открывали.
Давно подозревал, что информацию о геймплее Assassin's Creed люди черпают из допотопных источников. Теперь убедился в этом.Проверил в установленном Ревелейшне.
Полная ерунда, основанная на незнании игровой механики.Результат - тебя моментально замечают все стражники в окрестностях (телепатируют друг другу, не иначе), и оные начинают за тобой носиться весёлым паровозом в несколько десятков человек, примагничиваясь к тебе даже из-за стен. Причём некоторые из них в спринте развивают бОльшую скорость, чем ассассин, догоняют и бьют разок в репу. Да, скрыться можно, но сам процесс - цирк с конями.
Изменено: Readerr, 30 Август 2017 - 17:37
Форумы по жанрам →
Экшены от первого и третьего лица →
Star Wars OutlawsАвтор: Hartman • Дата: 16 Июл 2023 star wars, ubisoft и еще 2... |
|
||
Серия Grand Theft Auto и другие «песочницы» →
Общее обсуждение GTA и «песочниц» →
Saints Row (2022)Автор: Se7en • Дата: 26 Авг 2021 Saints Row, Volition и еще 9... |
|
||
Основные форумы →
Игровые консоли, эмуляторы и игры для них →
Metroid Dread (Metroid 5)Автор: Mityaich • Дата: 18 Июн 2021 Metroid, Metroid Dread, Metroid 5 и еще 8... |
|
||
Основные форумы →
Игровые консоли, эмуляторы и игры для них →
Lost JudgmentАвтор: Mityaich • Дата: 07 Май 2021 Lost Judgment, Judgment и еще 10... |
|
||
Основные форумы →
Игровые консоли, эмуляторы и игры для них →
Обсуждение цифрового магазина Microsoft, Xbox Live, Xbox Live Gold, Game PassАвтор: Mityaich • Дата: 13 Окт 2020 Microsoft, Xbox, X360, Xbox One и еще 7... |
|
Привет!
Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.
Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.
Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.
У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.
Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.
Спасибо!
Команда Riot Pixels.