Да оно, вроде бы, везде так?Эх. Если бы города в PoE не означали необходимость постоянной беготни туда-обратно, то мне бы даже понравилось.
#953
Опубликовано 01 Август 2017 - 09:47
Так здесь же обсуждаем не тенденции в игрострое, а именно PoE.
Это не тенденция, это имманентное свойство городов. Как вариант есть игры без беготник, а с картой города и моментальной телепортацией между точками интереса. Но это худшая альтернатива, как по мне.
#955
Опубликовано 01 Август 2017 - 12:22
Это не тенденция, это имманентное свойство городов. Как вариант есть игры без беготник, а с картой города и моментальной телепортацией между точками интереса. Но это худшая альтернатива, как по мне.
Никто не заставляет разработчиков реализовывать города в виде стандартных игровых локаций. Если, конечно, нет желания заставить игрока с десяток раз пробежаться туда-обратно с обязательным ожиданием загрузки при смене городских районов.
Используемый в Darkest Dungeon подход меня бы полностью устроил. А на высвобожденные благодаря этому трудочасы девелоперов я бы предпочел получить дополнительную порцию игрового контента без утомительных пробежек.
#957
Опубликовано 01 Август 2017 - 13:45
Аллоды вспомнились :3Никто не заставляет разработчиков реализовывать города в виде стандартных игровых локаций. Если, конечно, нет желания заставить игрока с десяток раз пробежаться туда-обратно с обязательным ожиданием загрузки при смене городских районов.
Используемый в Darkest Dungeon подход меня бы полностью устроил. А на высвобожденные благодаря этому трудочасы девелоперов я бы предпочел получить дополнительную порцию игрового контента без утомительных пробежек.
#958
Опубликовано 01 Август 2017 - 16:04
Никто не заставляет разработчиков реализовывать города в виде стандартных игровых локаций. Если, конечно, нет желания заставить игрока с десяток раз пробежаться туда-обратно с обязательным ожиданием загрузки при смене городских районов.
Используемый в Darkest Dungeon подход меня бы полностью устроил. А на высвобожденные благодаря этому трудочасы девелоперов я бы предпочел получить дополнительную порцию игрового контента без утомительных пробежек.
Тут всё зависит от реализации, если например как в F2 в городе доступны все те же возможности (включая комбат) что и на "открытой местности" - тогда города имеют смысл именно как локация по которой бегаешь. Потому что например можно устроить пострелушки, можно что-то спереть и/или куда-нибудь вломиться. В конце концов там можно даже некоторое количество агрессивных неписей поселить, или сделать враждующие фракции, было бы желание и фантазия. Но в последнее время - города представляют собой просто декорацию для "бла-бла-бла, вот тебе квест, иди отнеси-поговори-убей", а за попытку (если она вообще возможна, а то ведь "нельзя просто так взять и убить непись если она не красная") встрять в драку "в городской черте" набигает непобедимая (в принципе) стража - и вот в таком случае "картинка-меню" как в Blackguards и Аллодах куда лучше.
Изменено: Mad_yojik, 01 Август 2017 - 16:05
#960
Опубликовано 01 Август 2017 - 20:20
Используемый в Darkest Dungeon подход меня бы полностью устроил. А на высвобожденные благодаря этому трудочасы девелоперов я бы предпочел получить дополнительную порцию игрового контента без утомительных пробежек.
Если бы игроделы вот так вот забивали болт на всякие эксплоринг и атмосферу ради чистого игрового контента (хотя они обычно это делают из-за отсутствия денег), мы давно бы играли в Exel.
Напоминает историю о профессоре, который любил играть в шахматы по переписке, но при этом не помнил как выглядят фигуры, т.к. воспринимал партию исключительно в виде математической выкладки.
#961
Опубликовано 01 Август 2017 - 22:14
Аллоды вспомнились :3
Кстати отличная реализация.
Увы - миры открытого типа, вроде скайрима не могут передать атмосферу крупного города. Поэтому вместо того чтобы пыжиться, можно и сосредоточиться на действительно важных вещах, поставив вместо города качественную заглушку.
#962
Опубликовано 01 Август 2017 - 23:01
Увы - миры открытого типа, вроде скайрима не могут передать атмосферу крупного города. Поэтому вместо того чтобы пыжиться, можно и сосредоточиться на действительно важных вещах, поставив вместо города качественную заглушку.
Балдуры или Сигил из PS:T вполне передавали. Нормальная проработка основного квестового хаба тоже "важная вещь" для RPG. Города типа HoMM тут маловато будет. При всём уважении к Аллодам, это всё-таки помиссионка без каких-либо заморочек с оупенворлдом или проработкой компаньёнов. Аллоды 3 (Проклятые Земли) давали чуть большую свободу передвижения по миру, при том города там тоже условные, набор НПС без возможности свободно передвигаться, и меня в целом устраивает такой вариант, но не в RPG где важная роль отдаётся проработке компаньёнов.
#963
Опубликовано 02 Август 2017 - 01:42
Конкретно в ПоЕ Дефайанс бэй для меня был утомительным - слишком много достаточно генерик квестов. А я привык исследовать-истаптывать все, так что где-то после половины/двух третей районов надоело - хотелось убраться оттуда, ощущение невыносимого бизи ворка. Вспоминаю с теплотой Таргос, где практически все квесты были как-то связаны с "историей" до нападения на палисад. И чем больше квестов найдешь, тем более полную картину жизни города получишь. При этом локаций было мало, а квестов умеренное количество, а после эмоционального финала, пока город еще не успел надоесть, нас отправляют дальше.
Есть еще вариант Балморы - квестов достаточно много, но они почти все от гильдий, т.е. конкретно тебя не все время по городу гоняют, а чередуют, да и самому не надо бегать в каждый дом и искать случайных неписей, просящих помочь первого встречного.
В ПоЕ2, надеюсь, Сойер вернется к истокам и побольше сайд квестов будут гранями какой-то общей истории и городской жизни - вот это и делает город живым.
Изменено: форумный боец, 02 Август 2017 - 01:45
#972
Опубликовано 16 Август 2017 - 07:29
#973
Опубликовано 16 Август 2017 - 08:45
Камон, там же Сойер. Дпс у всех типов оружия будет примерно одинаковым. Тут к гадалке не ходи.Интересно, как урон, время перезарядки и точность пистолей перебалансируют, чтобы их пара не стала самой мощной стрелковой комбинацией.
PS Анимация блюющего карлика - зе бест
#974
Опубликовано 16 Август 2017 - 11:25
Интересно, как урон, время перезарядки и точность пистолей перебалансируют, чтобы их пара не стала самой мощной стрелковой комбинацией.
Ощутимого снижения точности (в идеале с привязкой к дистанции) и времени перезарядки, должно быть достаточно.
Плюс я надеюсь доработают таки механику интерраптов, не позволяя свободно перезаряжать пукалки при вступлении в ближний бой.
И Классовые скилы выдать роге, для эффективного использования дуал пистолей.
Также с меткой «rpg»
Форумы по жанрам →
Ролевые игры (RPG) →
Stellar TacticsАвтор: F8ER • Дата: 18 Апр 2021 космос, RPG, открытый мир и еще 3... |
|
||
Основные форумы →
Все об играх: игры в любых жанрах →
Зачем нужен рога в изометрических рпг?Автор: И. Инкогнито • Дата: 21 Фев 2021 rpg, rogue, Pillars of Eternity и еще 1... |
|
||
Форумы по жанрам →
Ролевые игры (RPG) →
VAGRUS The Riven RealmsАвтор: Mikk • Дата: 20 Фев 2021 RPG, TBS |
|
||
Форумы по жанрам →
Ролевые игры (RPG) →
Cyberpunk 2077: прохождениеАвтор: Black Helix • Дата: 10 Дек 2020 Cyberpunk2077, Rpg, НеRpg |
|
||
Форумы по жанрам →
Ролевые игры (RPG) →
Stirring AbyssАвтор: Muromets • Дата: 31 Окт 2020 rpg, tactics, indie, turn-based |
|