Классическая RPG-терминология предполагает, что выбор роли ты осуществляешь в момент генерации персонажа, и дальше отыгрышем заведуют правила игры. Это правила диктуют персонажу (не игроку!) спектр доступных действий, а игрок всего лишь выбирает что-нибудь из этого спектра. Понятно, что для разных персонажей и доступные действия должны быть разные (ну или действия одинаковые, но какая-то их часть заведомо закончится провалом, как если бы Лютик взял меч пошёл на василиска).
Классика - это хорошо, это замечательно. Но у нас давно не pen-and-paper ролёвки, а CRPG, плюс, появилось такое чудище как Интернет, которое разваливает все хитро запрятанные планы разработчика за сутки-двое. Поясню. В настолке выбор персонажа закрывает для игрока определённые возможности, однако, игра в целом, сюжет и вариативность не ограничены ничем, кроме фантазии играющих. В компьютерной же игре выбор определённого типа персонажа при таком подходе превращает дальнейшее прохождение в прямолинейное следование по прописанному именно для этого типажа пути, т.е. гробит вариативность. В играх же с "мультиклассами", ну или просто наборами характеристик типа классических Фолов, всегда существует оптимальный путь развития, при котором игроку открывается доступ к наибольшей части контента, и многоголовое Интернет-чудище находит этот путь почти мгновенно. А учитывая наличие внутреннего манчкина и инстинктивное стремление к минмаксингу у огромной части игроков, вариативность это тоже убивает, фиксируя раз и навсегда оптимальный путь развития.
Так что в нынешних реалиях, я, например, считаю перспективным построение отыгрыша таким образом, чтобы правильного решения/выбора/развития не существовало, а каждый игрок в результате получал своё личное и уникальное впечатление от прохождения. В принципе, с Ведьмаками проджекты этого добились, потому что даже при одинаковом результате ощущения от процесса у двух игроков оказываются разные из-за разного количества замеченных деталей и выбора разных "никчёмных" фраз в диалогах.
Вообще отыгрыш - это когда игра буквально переносит тебя в шкуру твоего персонажа. Вот, скажем, я совершенно согласна с утверждением, что недавний Horizon: Zero Dawn, так часто сравниваемый с третьим Ведьмаком, это не РПГ, а экшн-адвенчура с прокачкой. Но такого слияния с персонажем я не испытывала очень давно. Т.е. персонально для меня это был очень даже ролевой экспириенс, в том числе и потому, что переживания игрового персонажа местами наложились на мои собственные. Но это всё-таки не РПГ, потому что такой опыт весьма индивидуален и зависит не от игры, а от играющего. Вот если игра может поместить игрока в шкуру персонажа вне зависимости от личности этого игрока - тогда да, это будет шикарная РПГ.