Важно! Kleho , 17 Октябрь 2017 - 11:26
Тема для общих обсуждений и сравнений у кого AP-система лучше или криссалиды нажористее.
_
Важно! Kleho , 17 Октябрь 2017 - 11:26
Тема для общих обсуждений и сравнений у кого AP-система лучше или криссалиды нажористее.
_
Опубликовано 09 Октябрь 2017 - 15:11
Изменено: Kleho, 17 Октябрь 2017 - 11:20
Ссылка на начало обсуждения
Опубликовано 09 Октябрь 2017 - 17:20
А я надеюсь,А я наоборот - надеюсь, что нет.
Сколько не настраивай все равно получается унылая фигня.Да в том то и дело, что 2-action ни разу не убогость. А главное ее можно очень гибко настраивать и дополнять, при этом бои остаются достаточно динамичными и вариативными.
Опубликовано 09 Октябрь 2017 - 19:35
Сколько не настраивай все равно получается унылая фигня.
Возьмем Мордхейм - отличная игра получилась. Или те же DragonFall серия - тоже прекрасные игрушки. А ведь и там и там тоже за основу взята 2-action system. По сути она получается более гибкой и, как это не парадоксально, более разнообразной чем классический TU. А так же значительно лучше сочетается с различными спец.умениями, классами или доп. геймплеными элементами вроде глобальный приказов. Плюс она более динамична и ты не проводишь 90% времени боя за унылым ''reserve to autoshot - move'. Так что главное вопрос реализации.
Осенью обещали вторых Ксенонавтов.
Теперь в 3D
Опубликовано 10 Октябрь 2017 - 06:53
ТRPG м видом от третьего лица? Надеюсь в аду, тому кто это придумал уже приготовлен отдельный котёл.Возьмем Мордхейм - отличная игра получилась.
Поле знакомства с XCOM я маленько озлобился и сел играть в X-COM: Apocalypse... по результатам сравнения пришёл к выводу, что игры от фираксис больше покупать не буду, ибо мне их настолочный геймплей не интересен. То что подручные Сида Мейера с наследием серии -это однозначное зло - чудовищный шаг назад и оказуаливание.По сути она получается более гибкой и, как это не парадоксально, более разнообразной чем классический TU. А так же значительно лучше сочетается с различными спец.умениями, классами или доп. геймплеными элементами вроде глобальный приказов. Плюс она более динамична и ты не проводишь 90% времени боя за унылым ''reserve to autoshot - move'. Так что главное вопрос реализации.
Изменено: ss39, 10 Октябрь 2017 - 07:01
Опубликовано 10 Октябрь 2017 - 13:05
Мне их настолочный геймплей не интересен. То что подручные Сида Мейера с наследием серии -это однозначное зло - чудовищный шаг назад и оказуаливание.
То, что не интересен - это можно понять. Но это не означает, что "это однозначное зло".
А "оказуаливание" - больше похоже на банальный ярлык.
XCOM в первую очередь стратегия. Для стратегии важнее всего прозрачность правил. Потому что в основе стратегии лежит расчет. В этом смысле "подручные Сида Мейера" делают шаг не назад, а вперед. Все механики нового XCOM понятны. Все игровые решения можно принимать осмысленно. В старом XCOM этой ясности нет.
Глубина стратегии определяется не запутанностью игрового геймплея, а вариативностью возможных стратегий. В новом XCOM эта вариативность присутствует. Старый XCOM линейнее.
Опубликовано 10 Октябрь 2017 - 15:52
В старом XCOM этой ясности нет.
Чего?
Глубина стратегии определяется не запутанностью игрового геймплея, а вариативностью возможных стратегий. В новом XCOM эта вариативность присутствует. Старый XCOM линейнее.
Чушь как она есть. Разъясни на примере вариативность в новом хакоме, которой лишен старый.
А "оказуаливание" - больше похоже на банальный ярлык.
Конкретика. Боевка стала проще и примитивнее в новых хакомах. К этому возражения есть?
Опубликовано 10 Октябрь 2017 - 16:35
Чего?
Так ведь нету.
Как мне определить вот это конкретно взятый сектодит/floater/мутон, получив от меня на мой ход попадание по спине, развернется и сваншотит моего стрелка или нет? И какие методы для предотвращения данной ситуации у нас есть в игре?
Как мне определить, сколько попаданий из средней плазмы выдержит мой боец в тяжелой броне? Словит он ваншот или в 0 заигнорит 10-ок попаданий?
Продолжать?
Разъясни на примере вариативность в новом хакоме, которой лишен старый.
Фланги и позиционирование. В старом они были не нужны от слова совсем ибо любой противник, в любой момент мог сделать разворот на 360 и выстрелить в любую цель в любом направлении. Комбо от применения разных абилок. Crowd control, от которого в первой части была только псионика под конец игры. Разная тактика под разных противников. Поясню - в первой части было практически пофигу кто перед тобой, сектоид или мутон. Различались они только количеством ХП по сути. В новой части постоянно приходится адаптировать под тип противника. Скажем сесть кучно против мутона - отличный способ получить гранату и последующий расстрел беззащитных бойцов.
Конкретика. Боевка стала проще и примитивнее в новых хакомах. К этому возражения есть?
Конечно есть. Боевка стала сложнее. Ибо в разы повысилась цена ошибки. 1 промах - это уже ощутимая проблема, а не "мелочь, у меня еще 10-к стрелков в Skyranger". Потери стали проблемой аффектящей как на тактическом, так и на стратегическом уровне. В боевке приходится учитывать особенности различных противников и адаптироваться под них. Выбор правильной последовательности действий теперь может вытащить практически любую ситуацию. Выбор действий и их сочетаний во время боя стал значительно больше.
Так что нет. Боевка стала сложнее, но, как это не парадоксально, менее рандомна.
Опубликовано 10 Октябрь 2017 - 16:52
Так вот вы о какой ясности... Так этож главная фигня (одна из главных). Это ж не шахматы. Зачем вам ТОЧНО знать? Это ж портит все.Так ведь нету.
Как мне определить вот это конкретно взятый сектодит/floater/мутон, получив от меня на мой ход попадание по спине, развернется и сваншотит моего стрелка или нет? И какие методы для предотвращения данной ситуации у нас есть в игре?
Как мне определить, сколько попаданий из средней плазмы выдержит мой боец в тяжелой броне? Словит он ваншот или в 0 заигнорит 10-ок попаданий?
Продолжать?
Что изменилось в новом? Отвечу - ничего.Фланги и позиционирование. В старом они были не нужны от слова совсем ибо любой противник, в любой момент мог сделать разворот на 360 и выстрелить в любую цель в любом направлении.
Это неправда. Разница вполне себе есть и в старом.Разная тактика под разных противников. Поясню - в первой части было практически пофигу кто перед тобой, сектоид или мутон.
Не согласен. Она крайне примитивна. Я уже как-то ее поливал страниц 10 в теме хаком2, пока меня не забанили там. Поэтому даже повтряться не хочу.Так что нет. Боевка стала сложнее, но, как это не парадоксально, менее рандомна.
Изменено: Kleho, 11 Октябрь 2017 - 11:21
Как ни странно, но это слово тут считается матерным ^_^
Опубликовано 10 Октябрь 2017 - 17:01
Это ж не шахматы. Зачем вам ТОЧНО знать? Это ж портит все.
Это тактика. Если я что-то спланировал, и все прошло по плану я хочу видеть положительный результат, а не ваншот просто потому что.
И нет, не надо передергивать. Я специально задал уточняющий вопрос - какие есть методы противодействия? Проблема в том, что их нету. Вообще. Читопсионика на финальном этапе не в счет. В новом икскоме способностей и инструментов для контроля над ситуацией более, чем предостаточно.
Что изменилось в новом? Отвечу - ничего.
Фланги - дают победу.
Это неправда. Разница вполне себе есть и в старом.
Минимальная. И особой адаптации не требует. Разве что криссалидов было весело троллить флаинг-арморами.
Не согласен. Она крайне примитивна.
А я не согласен с тобой. И да, старый икском до дыр был заигран на суперхумане без лоадов. Никаких трудностей. В новом в любой момент в первые полгода мог случиться внезапный и безжалостный гамовер.
Опубликовано 10 Октябрь 2017 - 17:04
Зачем вам ТОЧНО знать?
Так мы ведь в стратегию играем. А не в экшен.
Что изменилось в новом? Отвечу - ничего.
Комбинирование бойцов разных классов, абилок внутри класса и различного снаряжения/боеприпасов дает гораздо большее количество тактических схем.
Разница вполне себе есть и в старом.
Да. Никто не скажет, что мутон похож на криссалида. Дело просто в том, что новом разнообразие больше.
Не согласен. Она крайне примитивна
Если тактическое разнообразие - это примитив...
Опубликовано 10 Октябрь 2017 - 17:29
Не-не, меня не убедить в том, что упрощение - это "новые тактические возможности"
Это тактика. Если я что-то спланировал, и все прошло по плану я хочу видеть положительный результат, а не ваншот просто потому что.
Так мы ведь в стратегию играем. А не в экшен.
То есть? В реальной жизни снайпера не мажут? Это вообще странный и упоротый аргумент. Вершиной тактических игр был и есть JA2. Там вполне себе есть место рандому и можно и в упор промазать. Как в жизни.
Это не шахматы. Когда нет вариантов - это скучно
Опубликовано 10 Октябрь 2017 - 17:33
Не могу сказать, что я в восторге от боевки новых Хcom, хотя, признаю, она стала разнообразнее, за счет абилок и классов бойцов. А вот что меня дико вымораживает, так это дурацкие паки по 3, это максимальная тупости, хотя и в самой игре максимально обыграна, чтобы вписаться в логику. Но, меня это просто бесит.
Вообще, в старом ЕU, круто было искать последнего сектоида в первые месяцы, прочесывать большие городские карты, всего этого нет в новых играх и, хотя, это логично с точки зрения игры.... мне этого не хватает.
Сильно надеюсь, что сабж даст нам большие карты, отсутствие паков и предложит разнообразных противников
Изменено: MalyarJr., 10 Октябрь 2017 - 17:35
Опубликовано 10 Октябрь 2017 - 18:26
То есть? В реальной жизни снайпера не мажут?
Мажут в реальной жизни. Мажут и в новом XCOM. Еще как.
Но и в реальной жизни можно действовать наверняка. Грамотно управляя рисками. То же самое и в новом XCOM.
Вершиной тактических игр был и есть JA2
А при чем тут оригинальный XCOM? Речь то о нем.
Когда нет вариантов - это скучно
Кажется это - ключевая фраза. Вы ставите знак равенства между "скучно" и "просто". Но это не имеет отношения к реальной сложности игры. Прогнозируемость не означает упрощения, просто меняется подход к принятию решений.
Кроме того, весь новый XCOM построен на дефицитах. Дефицит ресурсов, дефицит времени. Нельзя все и сразу. Нужно постоянно делать выбор, ставить приоритеты. Да, это не всем интересно. Но это не упрощает игру. Наоборот.
Изменено: Cimonis, 10 Октябрь 2017 - 18:27
Опубликовано 10 Октябрь 2017 - 19:11
Long war в помощь или better advent, там с паками по 3 и большими картами все ок, имхо. А вообще, что это все делает в теме про феникс пойнт?))
Лонг Вар не зацепил меня, как-то... вообще новые Xcom я прошел, но не могу сказать, что .... вау....
Обсуждается в контексте того, что в Фениксе заявлена боевка, аля Xcom новый
Опубликовано 11 Октябрь 2017 - 13:10
Похоже основную драку я пропустил, но чуть-чуть помашу опосля кулаками Я тоже не вижу ничего криминального в двухходовой механике последних XCOM-ов. Нормально работает, если реализовывать с умом. И как подтверждение своих слов отсылаю благородных донов в профильные темы. Обратите внимание, насколько разные тактические схемы оказываются успешными у разных игроков! Разве не это признак хорошего баланса и широких тактических возможностей?
Изменено: Appleman, 11 Октябрь 2017 - 13:10
Опубликовано 11 Октябрь 2017 - 16:14
О каких тактических схемах может идти речь когда врагов телепортируют пачками чуть ли не на голову оперативникам? Из вдумчивох и многоплановых, тактические вылазит превратились в цирк, балаган-с-клоунами.Комбинирование бойцов разных классов, абилок внутри класса и различного снаряжения/боеприпасов дает гораздо большее количество тактических схем.
Опубликовано 11 Октябрь 2017 - 17:34
О каких тактических схемах может идти речь когда врагов телепортируют пачками чуть ли не на голову оперативникам?
Хмм, оставлять кого-то на прикрытии? Держать зону высадки подкрепления под "In the zone" снайпера? Ставить дым на свой отряд? Иметь парочку специалистов по многократному овервочу на любое действие? Вариантов довольно много. А еще можно не провоцировать телепорты противников и вообще играть от стелса.
Из вдумчивох и многоплановых, тактические вылазит превратились в цирк, балаган-с-клоунами.
О да. Вдумчиво выходишь ты из скайнренджера в дым и.. получаешь зеленую соплю из темноты. Потому что алени ночью видят в два раза дальше, чем наши солдаты. Вдумчиво выводишь второго солдата и получаешь вторую соплю. А из многоплановости у тебя только выкатить танк. Ну вот серьезно, уж чем чем, а именно тактическим разнообразием первая часть похвастать никак не могла. По началу мы давим количеством, под конец фейсролим качеством.
Опубликовано 11 Октябрь 2017 - 18:19
Все перечисляемые плюсы новых хакомов никак не связаны с двухходовой системой.
Держать зону высадки подкрепления под "In the zone" снайпера?
По факту никак не роляет. Особенно вначале.
и вообще играть от стелса.
это курам насмех. Стелс в новых хакомах до первого триггера
Опубликовано 12 Октябрь 2017 - 10:33
Ага, классно же. Но конечно следует спросить отца командира, чего ради он отправил своих бойцов в ночной рейд, была ли у него на то веская причина.О да. Вдумчиво выходишь ты из скайнренджера в дым и.. получаешь зеленую соплю из темноты. Потому что алени ночью видят в два раза дальше, чем наши солдаты.
Если мне память не отшибло, в десаных транспортах не один вход/выход. А так то да, кроме сопли может и что нибудь посущественей прилететь, да так что при особом "везении" весь десант отрезать придётся.Вдумчиво выводишь второго солдата и получаешь вторую соплю.
Танк обычно первым и выкатывается. Как на случай если чужие комитет по встречи организовали. А кроме танка, у нас есть дымовые гранаты, осветителтные гранаты, обычные гранаты(не по одной штуке на рыло), доктор который если чё может быть откачает, тяжелое оружие(которое убивает а не пугает) датчики движения наконец. А ещё есть начисто отсутствующая в новоделе возможность выбежать из укрытия, выстрелить и убежать назад или добежать до следующего. Про стелс уже сказали.А из многоплановости у тебя только выкатить танк.
Инструментов для воздействия на ситуацию у нас больше, а значит больше возможностей их применить.Ну вот серьезно, уж чем чем, а именно тактическим разнообразием первая часть похвастать никак не могла.
Опубликовано 12 Октябрь 2017 - 12:40
Если мне память не отшибло, в десаных транспортах не один вход/выход.
Один-один. И гранаты на рампу тоже прилетали.
А кроме танка, у нас есть дымовые гранаты, осветителтные гранаты, обычные гранаты(не по одной штуке на рыло), доктор который если чё может быть откачает, тяжелое оружие(которое убивает а не пугает) датчики движения наконец.
Есть дымовые, которые непойми как работают, и обычно не помогают. Есть фонарики, которые надо кидать как гранаты, но для этого надо живым выйти. Есть обычные гранаты, которые тоже надо видеть куда кидать и опять же еще и живым выйти. Есть датчик движения радиус которого настолько мизерный, что толку от него 0. Есть тяжелое оружие, которое курам на смех именно что пугает - потом горящие сектоиды бегают кругами. Нет, ракеты мощные, но кривые и их буквально три штуки. А ручные Cannon`ы бесполезные из за отсутствия Autoshot (чтобы их эффективно использовать нужны прокаченные бойцы с хорошей меткостью, а к тому времени проще уже плазму таскать.). Итого из всего тяжелого остаются только Autocann`ы, которые лично я таскал всю игру, потому что прикольно. Но к сожалению абсолютно неэффективно. Обычные лазеры уже эффективнее оказываются.
А ещё есть начисто отсутствующая в новоделе возможность выбежать из укрытия, выстрелить и убежать назад или добежать до следующего.
Т.е. абуз компьютерного идиота. И чтобы хоть как-то нивелировать такие абузы разрабы ставят убогие костыли вроде реакшен-шота на 360 градусов.
Инструментов для воздействия на ситуацию у нас больше, а значит больше возможностей их применить.
Их нет. От слова совсем. Берем банальную ситуацию. Средняя тарелка, центральная рубка. Мы точно знаем что там есть 1-2 аленя. Угол не позволяет накрыть всю комнату ракетой-гранатой, да и движки ломать не хочется.
Входим бойцом, видим врага, стреляем ему в спину - враг разворачивается и ваншотит нашего бойца. Как можно повлиять на такую ситуацию? Ответ - никак. С таким же успехом нам могу убить 2-3 бойцов подряд. А могут и ни одного. Единственная доступная альтернатива - пытаться накидать внутрь гранат, ракет и прочего и молится чтобы рандом по урону тоже был на твоей стороне.
Что в аналогичной ситуации я могу сделать в ново части? Кинуть флешку во врага, отрубив ему все спец. способности и снизив шанс попадания по мне до минимуму. Применить supression, чтобы повысить шансы на выживание в случае ответной атаки. Кинуть дым, который так же дает вполне конкретные бонусы и в сочетании с другими параметрами может дать 100% защиту. Ворваться штурмовиков с Lighting Reflex и заигнорив Оверватч убить цель из дробовика. Кинуть гранату с гарантированным уроном, если не сумел пристрелить. И это только первая часть. Во второй количество возможностей для контроля стало еще больше. По сути в новом искоме, каждый раз врываясь куда-то решаешь маленькую, тактическую головоломку: сколько и каких бойцов заранее поставить на оверватч для перехвата разбегающихся целей, а кого и опять же сколько оставить для контроля за ситуацией.
В старые части было интересно играть, не потому что там были ТU, а потому что это были интересные игры.
Да, но интересные они были на фоне отсутствия выбора. Раньше мы одну игру переигрывали в течении нескольких лет. Сейчас - некоторые игры забрасываем на середине ибо в наличие еще десяток неигранных.
Изменено: khulster, 12 Октябрь 2017 - 12:40
Опубликовано 12 Октябрь 2017 - 12:57
Да, но интересные они были на фоне отсутствия выбора.
Ну не знаю. Х-ком 3 я точно играл на прохождение пару лет назад.
Раньше мы одну игру переигрывали в течении нескольких лет.
Ну у игр был параметр "реиграбельность". Тот же джаггет альянс - игра в которую можно залипать архидолго. Из новых игр такого рода могу вспомнить 7,62.
Входим бойцом, видим врага, стреляем ему в спину - враг разворачивается и ваншотит нашего бойца.
очередь религия не позволяет использовать?
Просто в 1 части ты не мог убить очередью только мутона. А к моменту появления мутонов должон быть лазер уже во всю. Ну и автопушка - оружие победы.
Изменено: Vedomir, 12 Октябрь 2017 - 13:03
Answered
Форумы по другим игровым сериям →
X-COM и его наследники →
XCOM: Chimera SquadАвтор: Pyron • Дата: 14 Апр 2020 XCOM: Chimera Squad, XCOM и еще 1... |
|
||
Форумы по другим игровым сериям →
X-COM и его наследники →
Xenonauts 2Автор: bc312014-f317-464e-933e-15 • Дата: 03 Фев 2016 X-COM, Xenonauts, TBS, PC |
|
||
Answered
Форумы по другим игровым сериям →
X-COM и его наследники →
XCOM 2Автор: rvm1975 • Дата: 30 Май 2015 XCOM, X-Com, 2k Games, PC и еще 1... |
|
||
Answered
Форумы по другим игровым сериям →
X-COM и его наследники →
XCOM:EU – Мод Long WarАвтор: bc312014-f317-464e-933e-15 • Дата: 22 Дек 2014 XCOM, X-COM, XCOM:EU, TBS, моды и еще 1... |
|
||
Форумы по другим игровым сериям →
X-COM и его наследники →
Опрос
X-COM 1993 года. Обзор ретро-игрыАвтор: Лёша Халецкий • Дата: 25 Июл 2014 X-COM, UFO Defence, Enemy Unknown |
|
Привет!
Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.
Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.
Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.
У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.
Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.
Спасибо!
Команда Riot Pixels.