Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

О прокачке оружейных навыков в RPG


  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
222 ответов в теме

#101 haksaw

Опубликовано 24 Июнь 2019 - 00:02  

haksaw

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 787
  • Сообщений: 4 265


Но куда вы денете оружейные перки с ветки конкретного класса оружия?
Это какие-такие перки? Если говорить конкретно про огнестрел, то что-такого можно сделать, например, с автоматом, чего нельзя со снайперской винтовкой? Ну, к примеру, тот же контроль отдачи для автоматического оружия гораздо важнее, чем для винтовки, и автоматчик будет его качать, а снайпер скорее нет, но это же не повод делать какую-то отдельную ветку автоматов и пихать такой навык только туда.
  • 0

#102 Oi--o

Опубликовано 24 Июнь 2019 - 00:18  

Oi--o

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 204
  • Сообщений: 429

Но это ладно, это вы как-нибудь между собой. Я так и не понял зачем это резать. Кроме как для удобства криворуких дизайнеров и игроков. Для их удобства и так уже много делается. И потом, хорошо, предположим вместо плохих навыков на прокачку вы введете хорошие и интересные общеоружейные, а прохождение с разными стволами, ровно как и образ персонажа, который например умеет только пп истерично поливать, можно добиться через самоограничения. Но куда вы денете оружейные перки с ветки конкретного класса оружия?


Образы и архетипы персонажей с оружейными навыками ничего общего не имеют. Все упирается в комплексность и отзывчивость системы на действия игрока.

Если в игре к примеру есть вменяемй стелс, то значит можно играть персонажем, который а) будет специализироваться на инфильтрации, переодеаться в форму полиции/доставщика пиццы, забалтывать охране зубы, таскать с собой малозаметное оружие, которое можно скрыть под одеждой (пистолеты, ножи) б) использовать камуфляж (возможно хитрые нанокостюмы с эффектом хамелеона), краться по вентиляционным шахтам , оглушать врагов шокером в) расстреливать супостатов издалека из снайперской винтовки, использовать гаджеты для того чтобы разведать периметр. Если стелса нет, то понятное дело, вариативность несколько снижается.

Конкретно в Киберпанке прокачка могла бы идти отчасти через аугументации. Внедрил улучшение мышечного корсета - удары стали сильнее, при использовании пулеметов прицел бегает чуть меньше, заменил кисти рук на механические - стало проще стрелять на бегу, заказал киберступни - получил прибавку к скорости, имплантировал дополнительные легкие - появилась возможность делать рывки на короткие дистанции, имплантировал киберглаз - можешь его вытащить, подсоеденить к квадрокоптеру и отправить на разведку.

Изменено: Oi--o, 24 Июнь 2019 - 00:22

  • 0

#103 Ytzin

Опубликовано 24 Июнь 2019 - 02:19  

Ytzin

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 470
  • Сообщений: 3 216

Образы и архетипы персонажей с оружейными навыками ничего общего не имеют. 

Нет, имеют. 


Это какие-такие перки? Если говорить конкретно про огнестрел, то что-такого можно сделать, например, с автоматом, чего нельзя со снайперской винтовкой? Ну, к примеру, тот же контроль отдачи для автоматического оружия гораздо важнее, чем для винтовки, и автоматчик будет его качать, а снайпер скорее нет, но это же не повод делать какую-то отдельную ветку автоматов и пихать такой навык только туда.

На вскидку - перезарядка или например чистота оружия намного важнее для штурмовой винтовки, чем для снайперской. А умение задержать например дыхание перед одиночным выстрелом - наоборот. 


Закрывать доступ полностью без навыка к огнестрелу в игре от первого или там третьего лица - это странно да. Но давать игроку выбор: пользоваться непрокаченным стволом с заниженными хар-ми, не пользоваться, прокачать это правильно, это добавляет глубины и в прокачку и в экшн и вообще в игру. 


Изменено: Ytzin, 24 Июнь 2019 - 02:20

  • 0

#104 Bertie Wooster

Опубликовано 24 Июнь 2019 - 12:21  

Bertie Wooster

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 245
  • Сообщений: 696

Но это ладно, это вы как-нибудь между собой. Я так и не понял зачем это резать. Кроме как для удобства криворуких дизайнеров и игроков.

 Продемонстрируйте мне, пожалуйста, не криворуких дизайнеров. "Где примеры, Билли? Где примеры!" (с)

 

 

 

 ровно как и образ персонажа, который например умеет только пп истерично поливать

 Чтобы это реализовать нужен ровно один оружейный навык. Те кто умеет стрелять его развивают, те кто не умеют - нет. Jagged Alliance в пример тут уже приводили. 


  • 1

#105 Readerr

Опубликовано 24 Июнь 2019 - 16:53  

Readerr

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 206
  • Сообщений: 14 212

Коллеги, а давайте, вы как-нибудь разделитесь на группы вроде того что: "Я Вася Пупкин, и я алкоголик за то, чтобы каждый ствол имел стопицот прокачиваемых атрибутов". А то все спорят со всеми, и ни фига не понятно, что такое хорошо и что такое плохо.


  • 0

#106 Samaerro Ohime

Опубликовано 24 Июнь 2019 - 17:02  

Samaerro Ohime

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 097
  • Сообщений: 4 474


Чтобы это реализовать нужен ровно один оружейный навык.
Или же множество.
Смотря на чем хотят сфокусировать внимание авторы игры. В первую очередь задача ролевой системы — добавить вариативности, а уже только потом баланса. баланс вообще дело десятое и, как правило, лучше всего там, где никаких систем вовсе не предусмотрено.
Доводы "вот есть самый-лучший-вообще-билд, значит на самом деле никакой вариативности нет" — такое себе. Ибо игра на эффективность тоже враг разнообразия и не нужно мерять только тем, на сколько игра подходит "игрокам на эффективность".
  • 2

#107 Bertie Wooster

Опубликовано 24 Июнь 2019 - 18:19  

Bertie Wooster

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 245
  • Сообщений: 696

Ещё раз повторяю - никакой вариативности во множестве оружейных навыков нет. Это кажется парадоксальным, но чем больше навыков - тем меньше у игрока выбор. Просто потому что по мере дробления навыков уменьшается как важность каждого отдельного навыка, так и способность игрока осмысленно между ними выбирать.  


  • 1

#108 Zzealot

Опубликовано 24 Июнь 2019 - 18:34  

Zzealot

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 767
  • Сообщений: 6 274
  • Откуда:Moscow

Ещё раз повторяю - никакой вариативности во множестве оружейных навыков нет. Это кажется парадоксальным, но чем больше навыков - тем меньше у игрока выбор. Просто потому что по мере дробления навыков уменьшается как важность каждого отдельного навыка, так и способность игрока осмысленно между ними выбирать.  

 

Есть одна интересная особенность в делении оружия по разным навыкам, постоянный поиск и нахождение игровом мире оружия, которое тебе походит, прям создано под твой билд. При унифицированном навыке владения, эмоции несколько другие, пропадает острота поиска "того самого", по рукам идет все подряд, постепенно отсеивая самое "эффективное".


  • 0

#109 haksaw

Опубликовано 24 Июнь 2019 - 20:20  

haksaw

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 787
  • Сообщений: 4 265
При унифицированном навыке владения, эмоции несколько другие

Несколько другие - это в смысле, что у тебя не горит задница от того, что на твою пати ничего с 3х последних боссов не упало? Ну так про то и разговор :lol: Ничего интересного в этом нет. Как, кстати, и в любви пихать всякие крутые навыки в глухие дебри веток развития\комбинации мусорных перков. В итоге ты либо берёшь персам нормальные, рабочие способности, но скучные, и спокойно играешь (и скучаешь), либо берёшь всякие инвалидные классы\кучу левых ненужных перков, чтобы потом на Х уровне получить вот такенный скилл\комбо классов! А тут раз, и через час игра заканчивается - хэппи энд :ph34r: Вот зачем так делать я не пойму? Какое-то извращённое понятие баласна у некоторых гейм дизайнеров видимо, нельзя давать крутые скилы при развитии других крутых скилов - обязательно ради крутых скилов нужно 2\3 игры страдать.


Изменено: haksaw, 24 Июнь 2019 - 20:29

  • 0

#110 Zzealot

Опубликовано 24 Июнь 2019 - 20:34  

Zzealot

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 767
  • Сообщений: 6 274
  • Откуда:Moscow

Несколько другие - это в смысле, что у тебя не горит задница от того, что на твою пати ничего с 3х последних боссов не упало?


Тут уже от грамотного дизайна зависит, чтоб прям "на пати ничего не упало", это странно.

Как, кстати, и в любови пихать всякие крутые навыки в глухие дебри веток развития\комбинации мусорных перков. В итоге ты либо берёшь персам нормальные, рабочие способности, но скучные, и спокойно играешь (и скучаешь), либо берёшь всякие инвалидные классы\кучу левых ненужных перков, чтобы потом на Х уровне получить вот такенный скилл\комбо классов! А тут раз, и через час игра заканчивается - хэппи энд :ph34r: Вот зачем так делать я не пойму? Какое-то извращённое понятие баласна у некоторых гейм дизайнеров видимо, нельзя давать крутые скилы при развитии других крутых скилов - обязательно ради крутых скилов нужно 2\3 игры страдать.


А тут неплохо бы привести конкретные примеры :)
  • 0

#111 haksaw

Опубликовано 24 Июнь 2019 - 21:58  

haksaw

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 787
  • Сообщений: 4 265
А тут неплохо бы привести конкретные примеры

Да куча почти в любой РПГ. Вот я недавно в ту же NWN играл. Чтобы файтеру взять випон мастера, который является единственным нормальным развитием тру файтера там, нужно брать whirlwind attack. А для этого нужно набрать просто кучу всяких бесполезных фитов типа доджа и мобилити. При этом сам вирвинд тоже так себе, пусть и не такой бесполезный. И в итоге ты либо рашишь мастера и бегаешь тупо считай персом первого уровня пол игры, только ХП и БАБ побольше, либо берёшь норм фиты типа клива того же, но о мастере можешь забыть и так и бегать файтером, ибо возьмёшь его под конец игры только :ph34r:


Изменено: haksaw, 24 Июнь 2019 - 21:58

  • 0

#112 Operator Sandwich

Опубликовано 24 Июнь 2019 - 22:15  

Operator Sandwich

    Moderator

  • Модератор
  • 2 835
  • Сообщений: 6 130
  • Откуда:Москва


Кстати и в 1,2 фолле с пушками траблов не было
Как человек который недавно перепрошел оба (отзывы есть в темах по этим фолам), все там хреново и с навыками в целом, и с выбором пушек тоже.

НО! В Ф1 все более-менее прилично еще, там вариаций стволов не особо много и почти все так или иначе попадается достаточно рано. Все полезное точнее. Из пушек нужен бы только Small guns, все остальное на фиг не нужно, патронов к этому нет, полезные стволы из их числа попадутся уже почти в конце, когда если захочешь энергию можешь прокачать отдельно.

Ф2 все УЖАСНО. Половина мира состоит из бомжатника, где нет вообще ничего приличного, вторая половина (которая Сан Фран в общем-то, вся половина), там есть роллы на шанс купить нормальные стволы, НО, к ним нет никаких патронов поэтому это туфта.

Гаусс про который все вспоминают, к нему нет патронов, точнее есть немного в паре нычек и продаже (оч мало и редко), но и все на этом.

Энергетика чтобы что-то могла нужны перки на скорострел иначе она бестолковая.


Если пытаться всерьез писать ролевую механику пользования оружием, это будет весьма занудно, а качаться бОльшая часть навыков будет тупейшей рутиной, для которой даже стрелять не нужно.


  • 0

#113 Mad_yojik

Опубликовано 25 Июнь 2019 - 00:08  

Mad_yojik

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 382
  • Сообщений: 4 632
  • Откуда:где пиксели зеленее а мониторы больше

Про "избыточность" оружейных навыков для рп. Для рп так-то очень многие вещи избыточны. Примерно вся современная црпг целиком, за исключением вариативных диалогов. Это никогда не повод что-то убирать и вставать в позу понимания нищастного геймдизайнера, которому квест надо балансить под варианты. Не хочется ему балансить - пусть идет делает тетрис, в чем проблема то?

И игрок, у которого проблемы с выбором оружейного навыка на раскачку тоже может пойти поиграть в тетрис может не качать ни один, хотя бы пока не разберется в системе. Лично вот этого игрока криворукость не повод что-то убирать, прикрываясь "избыточностью". 

Как бы не хотелось другого, все црпг - про войну, значительная часть геймплея (от 70% до 90%) это отстрел мобов. Ограничение с помощью прокачки позволяет пройти тоже самое и не помереть от скуки, поменяв пистолет на дробовик. 

 

 

Про игрока улыбнуло. В 90% "РПГ" персонаж прокачаный "под несколько видов оружия" - криворукий инвалид, не способный нормально дамажить ни одним.  В итоге приходится либо курить мету (что есть в игре и что лучше), либо играть с generic оружием вроде Longsword'а, которое "100% положили". А проходить "то же самое дважды" удел определенной (небольшой) категории игроков (студенты, задроты-ноулайферы, или люди которые просто сидят в одной игре по паре лет), лично мне это нафиг не нужно.


 

 


Если очень хочется и опыт находится и навык берется. А если нет, значит хочется не очень, значит продавать. Или выдать сопартийцам.

 

Отсыпь таблеточек, господин "всегда найдется"... Вот я например в ПФ нашел (выпал рандомом с крафтера) очень неплохой двуручный боевой топор, но в пати (уже 10 левела) персонаж-двуручник заточен под двуручный меч (+2 фита). Респека нет, те же 2 фита на владение - будут через 4, твою ж*** уровня (то есть - часов через 10 игры). И если потратить эти фиты на уход в топоры - получится криворучка которая ни тем ни тем дамажить не сможет. Откуда ты мне предлагаешь взять экспу, из артмани?


 

 


Но это ладно, это вы как-нибудь между собой. Я так и не понял зачем это резать. Кроме как для удобства криворуких дизайнеров и игроков. Для их удобства и так уже много делается. И потом, хорошо, предположим вместо плохих навыков на прокачку вы введете хорошие и интересные общеоружейные, а прохождение с разными стволами, ровно как и образ персонажа, который например умеет только пп истерично поливать, можно добиться через самоограничения. Но куда вы денете оружейные перки с ветки конкретного класса оружия?

 

 

Покажи мне игру с "некриворукими" дизайнерами и количеством оружейных навыков больше 5, чтобы можно было пройти с любым оружием не испытывая при этом лютого гемора, так чтобы игра с другим типом не превращалась в изимод ... А потом неси чушь. В любом "признаном шедевре" баланс оружия слит в г*но, либо за счет того что хорошее оружие определенного вида (например, практически всегда - условные "лонгсворд" и "грейтсворд") можно купить в NPC магазине, а другое (топоры/алебарды/всяческая экзотика и пр...) - выбивается из мобов с шансом дропа 1/1000, либо за счёт того что "пистолеты рулят, пулемёты г*но".

 

 

И да, "неправильный" игрок конечно, наткнувшись на то что очередные "мегаумные геймдизайнеры народили 100 оружейных скиллов, но забыли положить к ним оружие"  пойдёт "играть в тетрис", но только создатели очередного "шЫдевра" будут потом удивлятся, "и что это ДЛЦ не продаются, и следующую нашу супермега игру покупают полтора человека".


Изменено: Mad_yojik, 25 Июнь 2019 - 00:31

  • 3

#114 Bertie Wooster

Опубликовано 25 Июнь 2019 - 02:56  

Bertie Wooster

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 245
  • Сообщений: 696

Есть одна интересная особенность в делении оружия по разным навыкам, постоянный поиск и нахождение игровом мире оружия, которое тебе походит, прям создано под твой билд. При унифицированном навыке владения, эмоции несколько другие, пропадает острота поиска "того самого", по рукам идет все подряд, постепенно отсеивая самое "эффективное".

 Понимаешь в чём фокус: есть на свете такой жанр - гриндилка эквипа, он же известен как Диабло-клон. Вот там эмоции от нахождения рандомного лута в теории важны (на практике же многие игры жанра имеют способы на тему "как затарится нужным эквипом без насилования рандома"), но какое этот жанр имеет отношение к ролевым играм-то? 

 

 И более того: в чём разница между "я задумал этого персонажа как мечемашца и вот я нашёл модный raging longsword +100 of Hamster slaying и теперь радуюсь" и "я прокачал этому персонажу навык владения мечом на максимум и теперь радуюсь, что нашёл тот же самый меч из предыдущего примера"? Разница только в том что в первом случае игроку не будет мучительно больно, если он найдёт что-то другое и у него БУДЕТ ВЫБОР следовать своей изначальной концепции или попробовать что-то новое. У игрока во втором случае никакого выбора нет, в отсутствии метагеймовых методов (респек) или траты времени на гринд новых навыков. 


  • 1

#115 Samaerro Ohime

Опубликовано 25 Июнь 2019 - 10:47  

Samaerro Ohime

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 097
  • Сообщений: 4 474

Ещё раз повторяю - никакой вариативности во множестве оружейных навыков нет. Это кажется парадоксальным, но чем больше навыков - тем меньше у игрока выбор. Просто потому что по мере дробления навыков уменьшается как важность каждого отдельного навыка, так и способность игрока осмысленно между ними выбирать.

Ты опять подходишь с манчепозиции. "Игрок найдет оружие лучше в другой категории и у него не будет выбора его взять". На это я прям могу ответить "с одним навыком у игрока не будет выбора не брать лучшее оружие, что у него есть". Хопа, смотри, так выбора тоже нет.

 

 

 


Если пытаться всерьез писать ролевую механику пользования оружием, это будет весьма занудно, а качаться бОльшая часть навыков будет тупейшей рутиной, для которой даже стрелять не нужно

Гурпс.
Там навыки растут не сферически в вакууме, а от "вложенные поинты + бонус характеристики либо величина перекрестного навыка со штрафом, смотря что даст больший результат". Так персонаж, качающий, скажем, штурмовые винтовки, будет неплохо (хоть и похуже) стрелять и из ружья и из смг, и какие-то навыки владения пистолетом иметь. Потому что они у него будут идти уже не от стата, а от качаного сродного оружейного навыка, просто несколько ниже.
Это касается там вообще всех скиллов, между которыми можно провести какую-то связь, а так же боевых техник (в последних идет скорее не прокачка даже скилла, а выкуп штрафа, так какой-нибудь скилловый дзюдоист может выкупить штрафы и даже добавить бонусы к какому-нибудь особому броску, потому что он конкретно его очень-очень задрочил).


Изменено: Samaerro Ohime, 25 Июнь 2019 - 10:48

  • 1

#116 WaitWithMe

Опубликовано 25 Июнь 2019 - 11:13  

WaitWithMe

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 109
  • Сообщений: 433


так чтобы игра с другим типом не превращалась в изимод

Такое невозможно как и в ИРЛ. 

Я темке pathfinder писал, что главное возможность пройти игру действительно разными персонажами.

И  что нельзя балансить всё под имбу т.к это бред. Одно дело когда и из 10 спелов юзабельным 10, но 1 имба, а совсем другое когда из 10 только эта имба и юзабельна. 

А остальные 9 нормальные только если наяривать сейв лоад. 

 


в итоге ты либо рашишь мастера и бегаешь тупо считай персом первого уровня пол игры,

До 5-го же уровня если человек, на лки(специально сбегал посмотрел) пишут что дварф берет на 6.  Я бы не был так категоричен про пол игры. Вот недавно вышедшая игра по ... вот там-то. 

 

Хотя я только кастерами играл. Не знаю, что там за проблемы у мечемахов.

 


Ничего интересного в этом нет. Как, кстати, и в любви пихать всякие крутые навыки в глухие дебри веток развития\комбинации мусорных перков

Полностью согласен на самом деле. 

Просто по моему мнению пример неудачный. 


  • 0

#117 Bertie Wooster

Опубликовано 25 Июнь 2019 - 11:35  

Bertie Wooster

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 245
  • Сообщений: 696

Ты опять подходишь с манчепозиции. "Игрок найдет оружие лучше в другой категории и у него не будет выбора его взять". На это я прям могу ответить "с одним навыком у игрока не будет выбора не брать лучшее оружие, что у него есть". Хопа, смотри, так выбора тоже нет.

 

 Не можешь. Потому что если в первом случае выбора действительно нет, а во втором - есть. Потому что во второй ситуации выбор диктуется личными предпочтениями и желаниями игрока, а в первой исключительно игровой механикой.

И что самое удивительное, опять же, чем более разветвлённая система навыков есть в игре - тем больше система создает тех самых мифических "манчкинов". Упомянутый тобой гурпс как раз являлся рассадником таковых. 

А моя позиция как раз диаметрально противоположна - лучший способ борьбы с метаигровой оптимизацией (ака манчкинизмом) это устранение её причин. 


Изменено: Bertie Wooster, 25 Июнь 2019 - 11:38

  • 0

#118 Samaerro Ohime

Опубликовано 25 Июнь 2019 - 11:37  

Samaerro Ohime

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 097
  • Сообщений: 4 474
лучший способ борьбы с метаигровой оптимизацией (ака манчкинизмом) это устранение её причин.

Лучший способ бороться с манчкинством в себе — не заниматься им.
Лучший способ бороться с манчкинством в других — пойти убиться, ибо многовато самомнения выходит :3


Изменено: Samaerro Ohime, 25 Июнь 2019 - 11:38

  • 4

#119 Operator Sandwich

Опубликовано 25 Июнь 2019 - 11:38  

Operator Sandwich

    Moderator

  • Модератор
  • 2 835
  • Сообщений: 6 130
  • Откуда:Москва


Так персонаж, качающий, скажем, штурмовые винтовки, будет неплохо (хоть и похуже) стрелять и из ружья и из смг, и какие-то навыки владения пистолетом иметь. Потому что они у него будут идти уже не от стата, а от качаного сродного оружейного навыка, просто несколько ниже.
В каком-то смысле есть логика, но я говорю про то что если прям заморочиться, то все будет малость сложнее.

Хват ружья и винтовок, отличается от карабинов, умение стрелять из пистолетов вообще никак не связано с двумя другими.

Разный вес оружия, разный навык компенсации отдачи и т.д. Дальше берем банально 2 карабина - один с открытым прицелом, второй с aimpoint и с них по разному стрелять. Если человек не стрелял далеко с открытого прицела, то навык ему неоткуда взять. Дальше стрельба тупо стоя, лежа, сидя, а дальше тоже самое но после кардио, или с 30кг веса на себе. И уже система становится сложной. А без этого все одна фигня - циферка туда, циферка сюда.

Поскольку вся эта замороч в целом никому не нужна, то и никто не будет это делать в масс маркет играх.


  • 0

#120 Данте

Опубликовано 25 Июнь 2019 - 11:39  

Данте

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 551
  • Сообщений: 2 063
  • Откуда:Иркутск

Ф2 все УЖАСНО. Половина мира состоит из бомжатника, где нет вообще ничего приличного, вторая половина (которая Сан Фран в общем-то, вся половина), там есть роллы на шанс купить нормальные стволы, НО, к ним нет никаких патронов поэтому это туфта.

Ты прошёл всего один раз, НЯП, Ф2 ?

Тогда, плиз, не делай таких далеко идущих выводов, про патроны, пушки и прочее. НЯП себя (уже на то время манчкина и любителя залезть в каждую дыру), я процентов 30 мира обшарил в 1е прохождение.

И тоже думал "вах-вах, чё так патронов мало к N пухе". А потом пошли журналы (гугла, к счастью, тогда не было, да и интернет был по талонам) и узнал про кучу мест, где можно разжиться хабаром, про энкаунтеры, про локации, не обнаркживаемые игроком просто так, бродя по карте (нужно было выполнить некие условия, чтоб она появилась).

 

 

 


Гаусс про который все вспоминают, к нему нет патронов, точнее есть немного в паре нычек и продаже (оч мало и редко), но и все на этом.

Ага, то-то у меня в команде Вик, робот и ещё один типок (пардон,склероз уже, спустя 20 лет) бегали с винтовками гаусса и имели полные карманы патронов :D

Через артмани натырил, не иначе <_<

Были бы сэйвы (увы, сдохли с винтов лет пятьсот назад), показал бы или скрины или сэйвы, как оно там было-то, на самом деле.

 

 

 

 


В 90% "РПГ" персонаж прокачаный "под несколько видов оружия" - криворукий инвалид, не способный нормально дамажить ни одним

+1. Недаром же есть термин "мастер ничего".

Помню, столкнулся с этим в Торменте, в 1е прохождение, когда банально не знал, какими пухами буду играть(и что и где выпадет\выдадут), поэтому потихоньку одинаково повышал кинжалы, мечи и , ЕМНИП, булавы что ли...в итоге такое говнище получилось, что аж бр... Рэйвел плакала :D

 

 

 

 

 

 лучший способ борьбы с метаигровой оптимизацией (ака манчкинизмом) это устранение её причин. 

Игровая оптимизацая это не манчкинизм.

Мета - это когда ты нашёл пуху\тактику\класс, которые всё выносят, грубо говоря, в пару кликов (без всяких там обкастов и прочих танцев с бубном)

Манчкинизм - это стремление прокачать как можно больше перса (10 из 10 все статы в том же Ф2 и т.п.). И ты носишься по миру, делая квесты, ставя импланты, выбирая нужные реплики в нужных квестах и т.д.

Хотя вполне можешь и без этого пройти, тот же Ф2 вполне норм проходится в статах типа 3(сила)-5-5-5-6(ловка)-5-1 (удача).


Изменено: Данте, 25 Июнь 2019 - 11:45

  • 1

#121 haksaw

Опубликовано 25 Июнь 2019 - 12:42  

haksaw

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 787
  • Сообщений: 4 265


До 5-го же уровня если человек,
Ну на 5м ты его не возьмёшь, там ещё интимидейт на 4 нужно. Но на 6-7 можно. И что? Потом тебе придётся ещё 4-5 уровней бегать как непись с одной автоатакой, пока не возьмёшь что-то действительно полезное, а это как раз пол игры и выйдет. Не сказать, что аутировать на персах с одной автоатакой это прям совсем ужасно, но можно было и получше всё обставить :ph34r:


Мета - это когда ты нашёл пуху\тактику\класс, которые всё выносят, грубо говоря, в пару кликов
Мета - это не когда ты что-то нашёл, а когда уже заранее знаешь из внеигровых источников или из предыдущего прохождения. Мета может быть и крайне сложная (и часто таковой и бывает).
  • 0

#122 Ytzin

Опубликовано 25 Июнь 2019 - 13:08  

Ytzin

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 470
  • Сообщений: 3 216

Манчкины поверплееры оправдываются сложностью сингловых црпг. Война, война никогда не меняется. 


А и да

 

И игрок, у которого проблемы с выбором оружейного навыка на раскачку тоже может пойти поиграть в тетрис может не качать ни один, хотя бы пока не разберется в системе. 

А то тут некоторые проблемы с чтением написанного.


  • 1

#123 Zzealot

Опубликовано 25 Июнь 2019 - 13:27  

Zzealot

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 767
  • Сообщений: 6 274
  • Откуда:Moscow

но какое этот жанр имеет отношение к ролевым играм-то?


Без понятия, вообще хз зачем ты сюда приплел гринд рандомного шмота. Я так то вообще в RPG ненавижу рандомный лут.
 

И более того: в чём разница между "я задумал этого персонажа как мечемашца и вот я нашёл модный raging longsword +100 of Hamster slaying и теперь радуюсь" и "я прокачал этому персонажу навык владения мечом на максимум и теперь радуюсь, что нашёл тот же самый меч из предыдущего примера"? Разница только в том что в первом случае игроку не будет мучительно больно, если он найдёт что-то другое и у него БУДЕТ ВЫБОР следовать своей изначальной концепции или попробовать что-то новое.


Другими словами, ты хочешь такую RPG, где вообще ничего не надо "выбирать", персонаж и швец, и жнец, и на дуде игрец, сегодня он крушит черепа двуручным дрыном, завтра фехтует изящной шпагой, послезавтра режет глотки кинжалом, ну а чо, вдруг игроку внезапно станет "мучительно больно" чего-то не уметь...
 

У игрока во втором случае никакого выбора нет


Всмысле "нет"? Ты видимо хотел сказать, что игрок своим выбором ограничен, и это правда. Игрок выбирает, каким типом эквипа будет владеть его персонаж, и с этим выбором ему жить :D
  • 2

#124 WaitWithMe

Опубликовано 25 Июнь 2019 - 13:47  

WaitWithMe

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 109
  • Сообщений: 433


как непись с одной автоатакой

Нононон неписи там еще и кастуют. 

Ненужно мечамахальщиков сравнить с npc князьями.

 


Не сказать, что аутировать на персах с одной автоатакой это прям совсем ужасно, но можно было и получше всё обставить

Так-то я согласен. 

Просто еще этот веарпун мастер был добавлен в аддоне который начинается с 15 уровня.

 


Другими словами, ты хочешь такую RPG, где вообще ничего не надо "выбирать", персонаж и швец, и жнец, и на дуде игрец, сегодня он крушит черепа двуручным дрыном, завтра фехтует изящной шпагой, послезавтра режет глотки кинжалом, ну а чо, вдруг игроку внезапно станет "мучительно больно" чего-то не уметь...

А это ужасно плохо, что человек играющий !например! в игру с открытым миром. Которая как бы не подразумевает наяривание только сюжеток. Сможет вместо создания нового персонажа и бесконечного перепрохождения пролога нормально играть? 


  • 0

#125 Oi--o

Опубликовано 25 Июнь 2019 - 13:48  

Oi--o

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 204
  • Сообщений: 429

Другими словами, ты хочешь такую RPG, где вообще ничего не надо "выбирать", персонаж и швец, и жнец, и на дуде игрец, сегодня он крушит черепа двуручным дрыном, завтра фехтует изящной шпагой, послезавтра режет глотки кинжалом, ну а чо, вдруг игроку внезапно станет "мучительно больно" чего-то не уметь...


Можно сделать РПГ, где будет выбор прокачать пистолеты (+20% урона от пистолетов), автоматы (+20% урона от автоматов), дробовики (+20% урона от дробовиков)

Можно сделать РПГ, где будет выбор прокачать перк "быстрая перезарядка" (+30 к скорости перезарядки), "подавляющий огонь" (каждый четвертый выстрел становится критическим), "двоерукость" (в свободную руку можно взять оружие малого размера).

Во втором случае все перки полезны, но синергия с типами оружия будет разной.
  • 1




Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.