Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

О прокачке оружейных навыков в RPG


  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
222 ответов в теме

#51 Wasteland Ghost

Опубликовано 21 Июнь 2019 - 15:51  

Wasteland Ghost

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 198
  • Сообщений: 6 351
  • Откуда:Самара

Верну тебе твой же совет. А то ты буквально двумя постами выше утверждала, что гринд тяжело балансить. Но сложно - не значит невозможно. Не не значит, что этого делать не нужно, да.

Я не говорила, что тяжело, я говорила, что невозможно.

Сбалансировать ассиметричный геймплей более чем возможно. Пусть не до идеала, но по крайней мере без откровенно ненужных скиллов. Плюс такого подхода в том, что его в принципе можно сбалансировать, тогда как гринд в принципе сбалансировать нельзя без костылей типа автолевела.

Тут вот недавно Секиро вышла. И у народа сгорело: у кого-то от радости, у кого-то от ярости. А ведь Секиро и Соулсы - это просто два наглядных пособия к нашему спору. Соулсы сложные? Да нет же. Даже умереть нельзя по-настоящему, а недостаток скилла всегда можно компенсировать гриндом: число душ в игре равняется бесконечности. Это сбалансированная игра? Нет. И можете меня за это обзывать. Она про скилл? Нет. И можете ругаться. Да, вводя определённые самоограничения, можно сделать её игрой про скилл. Ну там как тот чувак, который прошёл игру на бананах. А Секиро? Одноимённая тема на форуме всё расскажет. У тех, кто привык играть не выходя из своей зоны комфорта, сгорело от ярости. У тех же, кто любит, когда игра их из этой зоны вытаскивает и заставляет крутиться ужом на сковородке, сгорело от радости.

Строго говоря, это просто разные типы игр. И имеют право на жизнь оба. Но когда у нас имеется система, бесконечно генерирующая экспу, а относительная крутизна персонажей измеряется разницей в цифрах, то всегда есть возможность просто перебрать цифр и надрать всем обидчикам задницы.

Далее, откуда эта категоричность про "забили болт на все"?

Ээээ? Я говорила, что авторы Киберпанка на что-то забили болт? Я рассуждала в целом:

Играть в игру, авторы которой забили болт на всё и прикрылись словами "сингл" и "развлеки себя сам - так ведь разнообразнее", банально не интересно.

Потому что кто-то ударился в философию :)
 

Кому должен? Мне, например, гораздо интереснее разбираться в механиках. Поэтому я очень часто рестартую игры 10-20-30 раз пробуя так и этак. В итоге к моменту когда я осваиваю все, наступает полное пресыщение и редко какой сюжет способен заставить меня пройти эту игру до конца. ;)
Как по мне, так давно пора заставить разработчиков пилить игры от хвоста к началу, чтобы выжечь каленым железом этот самый синдром вылизанной первой локации и полной пустоты за ней.

Тебе и рестартующим - точно не должен. Потому что вас один процент. AAA игры стоят дорого, задача студий, их выпускающих, продать их как можно бОльшему количеству людей. Поэтому ориентироваться они будут на это самое бОльшее количество. Которое по статистике едва ли выходит из Белого Сада. Поэтому в гигантских играх начало всегда будет вылизаным, а остальное - таким, как получится. Может быть, поэтому я начинаю такие игры не любить? :)
  • 1

#52 Irx

Опубликовано 21 Июнь 2019 - 15:55  

Irx

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 631
  • Сообщений: 1 210

п.с. я зашел, кстати, на этот fitgirl-repacks.site -- это какая-то американская шняга, вообще хз как он относится к РУ аудитории, так что я бы сказал, что выглядит как какая-то накрутка и в реальности цифры посещений в половину меньше

Это сайт с пиратскими релизами, на глазок половина с русским языком, тамошний админ линкует обложки и скриншоты с базы риотпикселей. Их форум внезапно https://cs.rin.ru, так что не накрутка и аудитория хотя бы отчасти релевантная.

Не удивлюсь если проект кого-нибудь из местных завсегдаев. )


Изменено: Irx, 21 Июнь 2019 - 16:00

  • 1

#53 Cold Ethil

Опубликовано 21 Июнь 2019 - 16:02  

Cold Ethil

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 320
  • Сообщений: 1 758

Это сайт с пиратскими релизами, на глазок половина с русским языком, тамошний админ линкует обложки и скриншоты с базы риотпикселей. Их форум внезапно https://cs.rin.ru, так что не накрутка и аудитория хотя бы отчасти релевантная.

Не удивлюсь если проект кого-нибудь из местных завсегдаев. )

неплохо!


  • 0

#54 Antushok

Опубликовано 21 Июнь 2019 - 16:16  

Antushok

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 484
  • Сообщений: 1 598


Которое по статистике едва ли выходит из Белого Сада.

К DremTeam - Теперь он и тебя посчитал (с) :D


Может быть, поэтому я начинаю такие игры не любить?

Просто во всем нужна мера.


  • 0

#55 khulster

Опубликовано 21 Июнь 2019 - 16:24  

khulster

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 946
  • Сообщений: 12 726

Но когда у нас имеется система, бесконечно генерирующая экспу, а относительная крутизна персонажей измеряется разницей в цифрах, то всегда есть возможность просто перебрать цифр и надрать всем обидчикам задницы.

И вот как раз соулсы плохой пример для этого. Ибо хоть собери всю игру в мире и прокачай все праметры в потолок, ты все равно при кривых руках будешь ходить с 50% здоровья и откидываться на трем мобе после костра. ;)

Я не говорила, что тяжело, я говорила, что невозможно.

Только это как раз возможно, но гораздо труднее. Но да, скорее всего придется придумывать ограничители костыли, чтобы не получит загадку времен даггерфола:

"Кто всегда бегает  и прыгает, переплывает каждую встречную лужу и перелезает через все стены и заборы?"

Довольно не плохо эту систему, кстати, реализовали в балансных модах к морре, но да, очень специфичная система получалась.

Может быть, поэтому я начинаю такие игры не любить? :)

И не только ты. :)


  • 0

#56 Readerr

Опубликовано 21 Июнь 2019 - 17:03  

Readerr

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 198
  • Сообщений: 14 169

Я не говорила, что тяжело, я говорила, что невозможно.

Только это как раз возможно, но гораздо труднее.

Прошу пардону за то, что вмешиваюсь, но разве постепенное уменьшение получаемого опыта не про то, о чём вы говорите? В первом "Ведьмаке", если мне не изменяет память, за каждого убиенного монстра начислялась малая толика опыта, и она для каждого типа монстров постоянно уменьшалась. Вплоть до нуля.
А ещё я помню, играл в игру Dungeon Siege или типа того, где тоже навык прокачивался от применения. Так я взял прокачанного бойца и решил добавить ему магических умений. Нашёл слабых противников, зарядил магию начального уровня, положил груз на пробел и пошёл заниматься своими делами. Через долгое время пришёл и не обнаружил сколь-нибудь существенной прокачки. Мой танк, которого никто не мог даже поцарапать, навалил гору трупов своей слабенькой магией, но прокачка едва-едва сдвинулась, и наносимый магией урон увеличился, может, с двух до трёх.
То есть, сбалансировать гринд оно того, вполне возможно.
  • 0

#57 khulster

Опубликовано 21 Июнь 2019 - 17:29  

khulster

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 946
  • Сообщений: 12 726

Прошу пардону за то, что вмешиваюсь, но разве постепенное уменьшение получаемого опыта не про то, о чём вы говорите?

Это один из методов. Когда скорость и потолок прокачки навыков ограничивается в зависимости от сложности противника/применения.  И чем более сложных противников ты превозмогаешь, тем выше скорость прокачки навыка, да. В этом случае тебе уже в гринд закладывают этот самый элемент челленджа, который опять же опционален. 

Второй метод - повышение комфорта, а не результата. Когда да, прицел начинает меньше бегать, а серию ударов можно сделать активировав абилку а не спамя по пяти кнопкам. Обычно этот метод применяют ко всяким крафтовым навыкам, когда за одну итерацию ты получаешь лучший количественный результат.

По сути все ранние ММО базировались на гринде и навыки там именно, что прокачивались. Но не сбалансированными они это это не становились. ;)

Ну и всегда есть отличный набор костылей, разной степени уродливости. :)


Изменено: khulster, 21 Июнь 2019 - 17:46

  • 0

#58 TrueTon

Опубликовано 21 Июнь 2019 - 18:14  

TrueTon

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 528
  • Сообщений: 3 272
  • Откуда:Ставропольский край


И все это прокачивалось как в перестрелка, так и в тире.

А по факту самой лучшей прокачкой была стрельба по активным игровым объектам типа какого-нибудь мусорного бака: сессия стрельбы не ограничена как в тире, ответного огня как в перестрелках нет, цели не кончаются, зато навык растет и за пару минут стрельбы в одну точку можно наслаждаться радостями максимальной раскачки. :)

 


Было очень ненавязчиво сделано, и стрелять можно было из всего нормально даже с нулевым навыком. Прокачка просто добавляла комфорта, и иногда чуток урона.

Это что касается боевки. А сколько игроков бросило игру, из-за того, что Углепластика не пускали в одну сюжетную миссию из-за не достаточно хорошо прокачанных легких?


  • 2

#59 - Кейдж -

Опубликовано 21 Июнь 2019 - 19:03  

- Кейдж -

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 798
  • Сообщений: 14 033
  • Откуда:Cougar Town

А я говорю, что на каждый вид оружия должна быть своя отдельная ветка навыков и отдельный пункт в общем листе списка навыков. Как в Морровинде, не меньше! Но чтоб качалось от экспы, а не от кол-ва использований. Когда на каждый чих есть отдельная ветка навыков, которые нужно прокачивать, это интересно и добавляет смысла убивать мобов, а система с экспой более гибкая, чем "что пользую -то и качается".


  • 0

#60 R. D.

Опубликовано 21 Июнь 2019 - 19:42  

R. D.

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 564
  • Сообщений: 3 424

А я говорю, что на каждый вид оружия должна быть своя отдельная ветка навыков и отдельный пункт в общем листе списка навыков. Как в Морровинде, не меньше! Но чтоб качалось от экспы, а не от кол-ва использований. Когда на каждый чих есть отдельная ветка навыков, которые нужно прокачивать, это интересно и добавляет смысла убивать мобов, а система с экспой более гибкая, чем "что пользую -то и качается".

Полностью согласен. Только еще при условии, что ветки привязаны к классу. Не должно быть хакеров-гранатометчиков, это глупо.
  • 1

#61 Justus

Опубликовано 21 Июнь 2019 - 19:46  

Justus

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 054
  • Сообщений: 5 050
  • Откуда:Москва

А по факту самой лучшей прокачкой была стрельба по активным игровым объектам типа какого-нибудь мусорного бака: сессия стрельбы не ограничена как в тире, ответного огня как в перестрелках нет, цели не кончаются, зато навык растет и за пару минут стрельбы в одну точку можно наслаждаться радостями максимальной раскачки. :)

Это не баг?
Я помню, что все прокачивалось на раз-два именно в перестрелках. Пока захватываешь районы у других банд, всякие пистолеты и калашниковы прокачиваются до 100% за 3 района.
А вот эффекта от стрельбы по объектам не заметил% правда, я и не пробовал, голов конкурентов хватало.


  • 0

#62 TrueTon

Опубликовано 21 Июнь 2019 - 20:30  

TrueTon

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 528
  • Сообщений: 3 272
  • Откуда:Ставропольский край


Это не баг?
Я помню, что все прокачивалось на раз-два именно в перестрелках. Пока захватываешь районы у других банд, всякие пистолеты и калашниковы прокачиваются до 100% за 3 района.
А вот эффекта от стрельбы по объектам не заметил% правда, я и не пробовал, голов конкурентов хватало.

 

В последний раз играл в стим версию в 11-ом году, все еще работал метод. Так-то это недоработка, да.

Ну и да, даже без этого со всеми этими войнами за территорию и с возможностью устроить локальный апокалипсис прямо около сохранения у гаража в SF методов быстро повысить навык хватает.


  • 0

#63 Ardanis

Опубликовано 21 Июнь 2019 - 20:39  

Ardanis

    Мастер форумных баталий

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 583
  • Сообщений: 9 244
  • Откуда:Ереван


Я пробовал играть рукопашником)) Мои друзья рыдали, наблюдая за тем, как я в шахту к ванамингам спустился с кувалдой и долго потом шутили, что убить ванаминга не смог, но люлей дал
Я этих ванамингов как-то раз кулаками всех разделал, а ты даже кувалдой не смог? Пффф, лошара B)
  • 0

#64 Mad_yojik

Опубликовано 21 Июнь 2019 - 21:44  

Mad_yojik

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 382
  • Сообщений: 4 632
  • Откуда:где пиксели зеленее а мониторы больше

Собственно с оружейкой дело весьма спорное, и зависит от кучи факторов.

  • От конкретно взятой игры - глупо давать специальный "качаемый" навык для пистолетов-автоматов-пулеметов, если ГГ у нас спецназовец или "солдат удачи" который должен всё это уже знать, в этом случае должны быть только навыки разблокировки чего-либо особенного, типа ПТУР или снайперок.
  • От типа боёвки - в шутерной боёвке ИМХО ни разу не уместно прямое увеличение урона. Гуляние прицела, разброс и прочее - ещё куда не шло...
  • От того насколько это сильно ограничивает игрока и того как именно сделана прокачка. Если каждый скилл прокачивается "потом и кровью", с тратой тонны игрового времени, и в этом случае навыков должно быть ну штуки 3, максимум 5, и закрывать они должны широкую область. То есть, условно как в фоллауте - "small guns|big guns|...", и игра должна быть сбалансирована для прохождения с каждым из вариантов (вот например товарищи сверху советовали дать в морду Фрэнку из Ф2 - так вот с Power Fist'ом и набором перков на unarmed - работает 100%). А если условный "калаш" можно прокачать минут за 15 - то можно их хоть для каждого оружия сделать и не парится... Потому что все 100500 стволов в любом случае не сбалансировать, и мне не встречалось пока игры где не было бы кучи "мусорных" и "ситуативных" видов оружия.

 

 


Я этих ванамингов как-то раз кулаками всех разделал, а ты даже кувалдой не смог? Пффф, лошара B)

 

Собственно единственный старый фолач, в котором нельзя было годно играть рукопашем - тактикс. Причем выяснялось это внезапно, когда появлялись враги выносимые только фокусом автоматического огня (бегемоты и супермутанты), и "мастер-ниндзя" становился помехой, принимающей на себя очередь из Браунинга.


Изменено: Mad_yojik, 21 Июнь 2019 - 21:51

  • 0

#65 FanatKDR

Опубликовано 21 Июнь 2019 - 22:53  

FanatKDR

    Мастер форумных баталий

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 943
  • Сообщений: 9 404

глупо давать специальный "качаемый" навык для пистолетов-автоматов-пулеметов, если ГГ у нас спецназовец или "солдат удачи" который должен всё это уже знать,

ну почему же? В Alpha protocol это нормально работало...

Но вообще какой-бы ты не был спецназовец предпочтение в оружии все равно есть у любого. Да может он и знает как работает "любое" оружие (хотя я сомневаюсь, что это распространяется на что-то кроме "дефолтных" пистолетов/автоматов), но лучше используется какое-то конкретное.

Даже помню был такой вопрос мистлендам: почему в Альфа:Антитеррор нельзя лутать врагов? Ответы был (они советовались с реальными бойцами подразделения), что ни один спецназовец не станет брать чужое оружие ибо банально не известно что от него можно ожидать - оно может заклинить в любой момент, может быть немного изменено под владельца и т.п.

 

Вообще стоит все-таки разделять реальность и игровую условность. Если делать реалистично, то надо каждый ствол в отдельную категорию пихать и делать на него конкретные поправки, в то время как в играх объединяют вообще необъединимое и работающее совершенно по другому принципу. Вот например в ДнД есть навыки владения оружием типа "обычное" и что туда только не входит: и молотки, и мечи, и ножи, и копья. Что по вашему одинаковое оружие? Зато какой-нибудь "гномий молот" требует ункального навыка... почему? по вид обычный молоток... И с огнестрелом точно так же. Да даже играя банально в игрушки с кучей пушек появляются предпочтения например в PUBG есть много автоматов, но кто-то выберет SCAR-L, а кто-то предпочитает M416, а кто-то калаш возьмет при прочих равных. Ибо ему так удобнее.

 

К чему я все это... В общем если делать RPG (а не шутер с элементами), то я бы делил пушки на категории эт раз. Во вторых сделал бы категории взаимоисключающими, что-то типа "снайперы не могут брать дробовики/гранатометы". И еще бы ввел некий перк (возможно даже отдельную ветку), отвечающий за возможность использования более продвинутого оружия в том числе и модифицированного оружия (а возможно и модифицироваться "под себя"). Так как модификации "под себя" (у врагов) удобны именно хозяевам, а не слутавшему с еще не остывшего трупа главному герою.

 

ЛИБО как вариант сделать некое подобие системы из Age of Decadence, в которой мы специализировались на каком-то конкретном оружии, НО параллельно получали небольшой бонус и во владении смежными типам оружия (типа качаем мечи, получаем небольшой бонус к кинжалам). В таком же варианте можно сделать и не только бонусы, но и штрафы (как я писал выше про снайперов).

 

ЗЫ по поводу же прокачки от использования - мне кажется это не приемлимо в рпг, особенно в рпг в которой есть не только боевка. Вообще неплохой вариант делить опыт на боевой/не боевой, но честно говоря мне кажется это уж очень слишком сужает возможности игрока и это жовольно скучное решение.


Изменено: FanatKDR, 21 Июнь 2019 - 22:58

  • 1

#66 Mad_yojik

Опубликовано 22 Июнь 2019 - 00:37  

Mad_yojik

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 382
  • Сообщений: 4 632
  • Откуда:где пиксели зеленее а мониторы больше

К чему я все это... В общем если делать RPG (а не шутер с элементами), то я бы делил пушки на категории эт раз. Во вторых сделал бы категории взаимоисключающими, что-то типа "снайперы не могут брать дробовики/гранатометы". И еще бы ввел некий перк (возможно даже отдельную ветку), отвечающий за возможность использования более продвинутого оружия в том числе и модифицированного оружия (а возможно и модифицироваться "под себя"). Так как модификации "под себя" (у врагов) удобны именно хозяевам, а не слутавшему с еще не остывшего трупа главному герою.

 

Ну, собственно, ты сделал бы всё чтобы через условно 10/20/30 часов игры игрок обнаружил, что "годного оружия на его скилл не завезли, или оно есть, но его получение завязано на прихоти Великого Корейского Рандома (минимум раз 5 попадал на такое, выбрав на первый раз что-то нетрадиционное. Причем в именитых играх... например в КОТОРе 1 - бластерные ружья редкостное г**, не годящееся в подмётки пистолетам, в НВН 1-2 нет годных бастард свордов (только generic +X, ни тебе элементального урона, ни специалок), в Визардри 8 годные топоры только гриндятся из мобов с офигенно низким шансом выпадения...)". Поздравляю. И не надо петь про баланс, с узкой специализацией в условиях игры - никому ещё не удалось сделать так чтобы все виды оружия были одинаково эффективны/востребованы. Всегда есть 1-3 "топовых" вида, из оставшихся треть "играбельна" а ещё 2/3 - мусор или "ситуативно полезны (то есть пригодятся в 1 случае из 10)".

 

Условно говоря если в фолаче поделить мили на "рубящее"/"колющее"/"дробящее" - в итого годным будет только последнее. Ибо остальное шлак.

 


Вот например в ДнД есть навыки владения оружием типа "обычное" и что туда только не входит: и молотки, и мечи, и ножи, и копья. Что по вашему одинаковое оружие?

 

Это не одинаковое, а одинаково эффективное оружие. И сделано это (сюрприз, да?) из балансных соображений, а не из реализма. Условно, если поделить, как в реале оружие на условно колющее (кинжалы, рапиры, копья и пр.), рубящее (мечи, топоры..) и дробящее  - тот же маг возьмёт колющее военное копие, и будет дамажить как воин, и в итоге воин вообще станет нафик не нужен.

 

Вообще, ИМХО, если уж упарываться в реализм - тогда делать всех ваншотными, пробитие легких стен насквозь и откалывание от огня "small arms" кусков толстых (с ранением тех кто за ними сховался) и много других забавных вещей. Правда играть в это вряд ли будет больше полутора человек.


Изменено: Mad_yojik, 22 Июнь 2019 - 00:51

  • 0

#67 haksaw

Опубликовано 22 Июнь 2019 - 01:12  

haksaw

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 787
  • Сообщений: 4 265

Ну вообще не стоит забывать, что в бою навык владения непосредственно оружием - это далеко не всё, что влияет на исход боя. Есть ещё куча всяких прочих навыков и умений, вроде занятия правильной позиции, перемещения, физической подготовки и т.д. и т.п., которые к оружию не привязаны. И если отдельной строкой таких навыков нет (а их как правило нет) и все они засунуты во владение оружием, то от смены этого самого оружия боевая эффективность бойца упадёт незначительно, ибо ему придётся только к новому оружию привыкнуть, а прочие полезные в бою вещи он уже знает и умеет. В играх же с раздельными оружейными навыками у нас частенько выходит, что крутой мастер меча взяв топор вдруг превращается в деревенского увальня - с чего бы вдруг?


  • 0

#68 FanatKDR

Опубликовано 22 Июнь 2019 - 07:01  

FanatKDR

    Мастер форумных баталий

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 943
  • Сообщений: 9 404


игрок обнаружил, что "годного оружия на его скилл не завезли...
все что ты описал - это не проблема оружейных навыков. Это проблема геймдизайна
никому ещё не удалось сделать так чтобы все виды оружия были одинаково эффективны/востребованы.

 

А ты уверен, что вообще кто-то этим занимался? Я очень сомневаюсь. Настряпали на коленке красивых пушек и пускай народ сам выбирает, что ему по душе. Ну а если там что-то гимпанутое/имбанутое - да пофиг вообще.

 

.


Ну вообще не стоит забывать, что в бою навык владения непосредственно оружием - это далеко не всё,
вот тут согласен. Если реально делать систему, которая более менее не зависит от рандома. То проще вообще не заморачиваться с разделением, а тупо сделать один навык "оружие" и к нему добавить несколько вспомогательных: например "меткость", "скорость стрельбы", "гашение отдачи" и т.п.
  • 1

#69 WaitWithMe

Опубликовано 22 Июнь 2019 - 11:19  

WaitWithMe

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 109
  • Сообщений: 433


НВН 1-2

Хмм. 

Во 2 же крафт есть?  

 

В 1 да.


тот же маг возьмёт колющее военное копие

Это как? 

Ну вот серьезно. Оба 3 уровня,без усилений или "мильтиклассирований", с профильными статами.

И вот оба берут копья точенные. Как маг может дамажить как воин? 

 


например в КОТОРе 1 - бластерные ружья редкостное г**, не годящееся в подмётки пистолетам

Я конечно уже не помню, но там же всё стреляющее оружие так себе? 


  • 0

#70 Bertie Wooster

Опубликовано 22 Июнь 2019 - 11:34  

Bertie Wooster

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 245
  • Сообщений: 696

все что ты описал - это не проблема оружейных навыков. Это проблема геймдизайна

 

 Дык, естественно это проблема геймдизайна. Только это такая проблема которую никто за сорок лет так и не решил. И, по всей видимости, никогда не решит. 


Изменено: Bertie Wooster, 22 Июнь 2019 - 11:35

  • 0

#71 FanatKDR

Опубликовано 22 Июнь 2019 - 13:31  

FanatKDR

    Мастер форумных баталий

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 943
  • Сообщений: 9 404

Дык, естественно это проблема геймдизайна. Только это такая проблема которую никто за сорок лет так и не решил. И, по всей видимости, никогда не решит.

я еще раз спрошу: а вы уверены, что ее ВООБЩЕ кто-нибудь решал?

Я сомневаюсь, что кто-то реально заморачивался по этому поводу, а если заморачивался, то это какая-то очень нишевая категория игр. В настолках все просто -  мастер сгладит любые косяки, если вдруг что-то совсем криво. В ЦРПГ такого мастера увы нет. Так что перенос системы в цифру сразу обнажает все ее косяки. (хотя стоит заметить, что системы переносятся не досконально, но все же).

По этому и получаются перекосы.

И в таком случае чтобы перекосов с недосдачей определенного типа предметов не было. Нужно вводить некие рычаги для исправления - тот же крафт/энчант например. Либо делать в тупую - не разграничивать оружие, а обвешивать независящими модификаторами (о чем я выше писал).

 

И еще пара моментов: геймдизайнер это все таки один человек, реже небольшая группа лиц. Все выкрутасы павербилдеров просчитать он не может. По этому тут либо делать все одинаково, что обычно ОЧЕНЬ скучно, либо делать разнообразие, но про баланс можно забыть.

Второй момент, что в настолках таких извращений как (5)маг-(1)варвар-(4)вор-(3)монах-(7)бард нет и система не расчитана на такое, по этому и получаются имбы/гимпы.


Изменено: FanatKDR, 22 Июнь 2019 - 13:48

  • 0

#72 Bertie Wooster

Опубликовано 22 Июнь 2019 - 13:45  

Bertie Wooster

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 245
  • Сообщений: 696

я еще раз спрошу: а вы уверены, что ее ВООБЩЕ кто-нибудь решал?

Я сомневаюсь, что кто-то реально заморачивался по этому поводу, а если заморачивался, то это какая-то очень нишевая категория игр. В настолках все просто -  мастер сгладит любые косяки, если вдруг что-то совсем криво. В ЦРПГ такого мастера увы нет. Так что перенос системы в цифру сразу обнажает все ее косяки. (хотя стоит заметить, что системы переносятся не досконально, но все же).

По этому и получаются перекосы.

И в таком случае чтобы перекосов с недосдачей определенного типа предметов не было. Нужно вводить некие рычаги для исправления - тот же крафт/энчант например. Либо делать в тупую - не разграничивать оружие, а обвешивать независящими модификаторами (о чем я выше писал).

 Уверен. Страждущих баланса и реализма, а так же произвольного их сочетания за эти сорок лет было очень много. Как в настольных пенатах, так и в компьютерных.

 Говорящие что "в настолках всё просто и мастер исправит" явно никогда настолками серьёзно не занимались и понятия о процессе имеют очень отдалённое. 

 

 Потому я еще раз повторю: сбалансированную систему разветвлённых оружейных навыков (даже в умеренной форме) никто до сих пор не придумал. Аргумент "никто и не пытался" не фальсифицируем, следовательно неприменим в дискуссии с точки зрения формальной логики. 


  • 0

#73 WaitWithMe

Опубликовано 22 Июнь 2019 - 15:18  

WaitWithMe

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 109
  • Сообщений: 433

Что за новую проблему геймдизайна тут придумали? 


  • 0

#74 Vzhik

Опубликовано 22 Июнь 2019 - 17:21  

Vzhik

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 475
  • Сообщений: 2 240
  • Откуда:Краснодар

Из какого обсуждения игры это снова выпилили? Контекст не ясен.


  • 0

#75 Ardanis

Опубликовано 22 Июнь 2019 - 18:07  

Ardanis

    Мастер форумных баталий

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 583
  • Сообщений: 9 244
  • Откуда:Ереван

Из киберпанка. Нажми на процитированный кусок в первом посте, попадешь на исходный пост.


  • 1




Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.