Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

О прокачке оружейных навыков в RPG


  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
222 ответов в теме

#1 Wasteland Ghost

Опубликовано 20 Июнь 2019 - 14:53  

Wasteland Ghost

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 198
  • Сообщений: 6 351
  • Откуда:Самара

Интересно как тут будет реализовано.

в любой момент отправиться на стрельбище, где прокачка уровня владения оружием будет идти быстрее за счёт бонуса, а ближний бой можно развить в боксёрских боях

Пошёл на стрельбище, нагриндил скилл, пошёл порвал всех по квесту. Чем и не нравятся мне такие системы - они не мотивируют игрока двигаться вперёд и пробовать другие варианты, если не получается, они мотивируют пойти и позаниматься простым повторяющимся гриндом.
  • 1

#2 Antushok

Опубликовано 20 Июнь 2019 - 16:47  

Antushok

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 484
  • Сообщений: 1 598


они не мотивируют игрока двигаться вперёд

Главное чтобы не заставляли откатываться назад. ;) А так то спасение утопающих мотивация игрока дело рук самого игрока, от разработчика лишь чемодан с инструментами для самореализации.


  • 0

#3 SliderZ

Опубликовано 20 Июнь 2019 - 16:56  

SliderZ

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 591
  • Сообщений: 3 028

Пошёл на стрельбище, нагриндил скилл, пошёл порвал всех по квесту. Чем и не нравятся мне такие системы - они не мотивируют игрока двигаться вперёд и пробовать другие варианты, если не получается, они мотивируют пойти и позаниматься простым повторяющимся гриндом.

 

Ну вот и я о том же. Как именно будет? В Морровинде это просто превращалось в фарс. Щиты там на мелкой монстре хорошо было качать. Ну ещё вторые Аллоды примером были. Особенно Аллоды - качал, например, мечи, раскачался, потом нашёл тролля потолще, дал ножик похуже, чтобы ненароком не зарезать, магов в отхил и идти чай пить на часок. Через часок ножик меняется на топор. Ну и всё, смысл системы непонятен...


  • 0

#4 Wasteland Ghost

Опубликовано 20 Июнь 2019 - 16:58  

Wasteland Ghost

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 198
  • Сообщений: 6 351
  • Откуда:Самара

мотивация игрока дело рук самого игрока, от разработчика лишь чемодан с инструментами для самореализации

Ну да. Стандартный ответ: не хотите - не пользуйтесь. Как квеном :)
  • 0

#5 khulster

Опубликовано 20 Июнь 2019 - 18:07  

khulster

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 946
  • Сообщений: 12 710

Ну и всё, смысл системы непонятен...

Смысл системы в том, что она не рассчитана на задротов-ноулаферов способных часами кидать фаерболы в стену чтобы прокачать навык на максимум. Смысл системы в том, чтобы обычный игрок при обычном прохождении имел стимул к специализации, но не терял полностью возможность кастомизации.  А так же смысл системы в том, чтобы создать дополнительный челлендж и сложности при игре с немаксимальными параметрами навыка. Когда у тебя выбор, взять пистолет который тебе как родной или страдать с пулеметом, который из рук падает, причем на ногу, стволом вниз и с зажатым триггером. 


  • 7

#6 Wasteland Ghost

Опубликовано 20 Июнь 2019 - 18:36  

Wasteland Ghost

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 198
  • Сообщений: 6 351
  • Откуда:Самара

А так же смысл системы в том, чтобы создать дополнительный челлендж и сложности при игре с немаксимальными параметрами навыка. Когда у тебя выбор, взять пистолет который тебе как родной или страдать с пулеметом, который из рук падает, причем на ногу, стволом вниз и с зажатым триггером.

Каким образом это челлендж, если я всегда могу пойти на стрельбище и прокачать отсутствующий навык?

Развитие через распределение скиллпойнтов заставляет а - планировать, б - искать другие подходы к энкаунтерам, которые не получается решить "в лоб". Если же я знаю, что всегда можно пойти нагриндить циферок, то мотивации планировать и экспериментировать особо нет. Спасает только наличие самоограничений.

Плюс, возможность гринда для игрока открывает бесконечное море возможностей для лени разработчика. Из разряда "сделаем так, что этого конкретного НПС можно убить только ударом ножа в глаз". И пофиг, что наш хакер ножи не качал - у нас же есть тренировочный бот, значит, прокачать можно, значит, нет повода думать о разных вариантах, проще всех свести к дефолтному. Правда, судя по интервью, это предположение не про Киберпанк.

Изменено: Wasteland Ghost, 20 Июнь 2019 - 18:39

  • 1

#7 Black Helix

Опубликовано 20 Июнь 2019 - 18:50  

Black Helix

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 209
  • Сообщений: 4 379

А зачем Геральт бороду брил в игре?  Хочешь ходи на стрельбище, не хочешь - не ходи


  • 0

#8 Ramey

Опубликовано 20 Июнь 2019 - 18:59  

Ramey

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 076
  • Сообщений: 4 110

А зачем Геральт бороду брил в игре?  Хочешь ходи на стрельбище, не хочешь - не ходи

Сдается мне, большая часть игроков всегда поступит так, как будет проще и быстрее. Если бы у небритого лохматого Геральта на каждом углу документы спрашивали, все бы брили его каждый день.


Изменено: Ramey, 20 Июнь 2019 - 19:00

  • 1

#9 Bertie Wooster

Опубликовано 20 Июнь 2019 - 19:10  

Bertie Wooster

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 245
  • Сообщений: 696

Каким образом это челлендж, если я всегда могу пойти на стрельбище и прокачать отсутствующий навык?
 

 

 Это то что называется последствия попытки примирить традиционный дизайн ролевых игр (в том числе в настольной их ипостаси) с требованиями геймплея. Решимости выкинуть всё это нахрен не хватает, потому люди десятилетиями придумывают костыли. 

 

 Оружейные навыки абсолютно бессмысленны и даже вредны в большинстве ролевых игр по нескольким причинам:

 

 Во-первых, игрок перед началом игры практически никогда не обладает информацией достаточной для рационального выбора того или иного оружейного навыка для прокачки. В результате само наличие оружейных навыков в игре резко повышает требования к дизайну всей боевой части. Условно говоря если игрок вложился в "Пулемёты", а доступные ему пулемёты большую часть игры - говно по комплексу причин, то дизайнеры игры банально заманили игрока в ловушку предоставив ему выбор вслепую из нескольких вариантов, которые равноценны только на первый взгляд. И нет, разрешить эту проблему успешно по-видимому невозможно. Потому что я в принципе не помню компьютерной ролевой игры с оружейными навыками, где один (или несколько) из вариантов не был бы на голову выше всех остальных.

 

 Во-вторых, это еще и тяжёлое наследие симуляционизма (тут конечно от КП2077 ожидать другого не приходится, Пондсмит всё же один из первопроходцев симуляционизма в ролевых играх), когда людям почему-то кажется что для игры за условного специального спецназовца очень важно знать насколько точнее он стреляет из автомата по сравнению с пистолетом. И то что эта разница каким-то образом обогащает игру. Нет, ничего она не обогащает. Это приводит либо к специализации на наиболее универсальном виде оружия и спихивании остального доступного арсенала в корзину или на компаньонов, ежели таковые имеются. Либо, в других случаях, к ортогональным решениям проблемы. Скажем в классово близком Шэдоуране (настольном, недавние компьютерные игры слишком купированы для этого) теоретически основным боевым архетипом является самурай (соло в терминологии КП2020/77).  На практике же, как выражается один мой товарищ, самурай сосёт бибу. Почему? Потому что есть есть класс, который делает всё тоже что и самурай (стреляет людям в лицо) и множество других полезных вещей в придачу. Это, разумеется, оператор дронов. Почему он лучше Самурая? Потому что Самураю чтобы научится стрелять из базуки, штурмовой винтовки и пистолета нужно качать три навыка. Оператору дронов нужен один - управление дроном, а дрон может быть уже вооружен чем угодно

 

 И это давно уже известная проблема в настольных ролевых играх - чем мельче вы делите оружейные навыки на категории в рамках вашей игровой системы тем слабее и ограниченнее становятся персонажи фокусом которых является владение оружием. В итоге люди и приходят к таким странным решениям: мы хотим разные оружейные навыки, но боимся что игрок напортачит с прокачкой, потому мы предоставляем ему возможность прокачку исправить путем, в данном случае, некоторого количества гринда.  Т.е. они сами себе сделали проблему, чтобы её потом решать. На практике же оружейный навык должен быть один.


Изменено: Bertie Wooster, 20 Июнь 2019 - 19:14

  • 4

#10 Ramey

Опубликовано 20 Июнь 2019 - 19:16  

Ramey

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 076
  • Сообщений: 4 110

Т.е. они сами себе сделали проблему, чтобы её потом решать. На практике же оружейный навык должен быть один.

Но не в ролевой игре, где акцент делается на вариативность прохождения. Иначе зачем заморачиваться с прокачкой скиллов и перепрохождениями, если все игроки будут терминаторами по-умолчанию и любую локацию, в случае чего, просто в лоб зачистят.


Изменено: Ramey, 20 Июнь 2019 - 19:17

  • 0

#11 Bertie Wooster

Опубликовано 20 Июнь 2019 - 19:21  

Bertie Wooster

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 245
  • Сообщений: 696

Но не в ролевой игре, где акцент делается на историю и вариативность прохождения. Иначе зачем заморачиваться с прокачкой скиллов и перепрохождениями, если все игроки будут терминаторами по-умолчанию и любую локацию, в случае чего, просто в лоб зачистят.

 Почему? Я не вижу никакого резона в том чтобы прокачка одного оружейного навыка вместо десяти превращала персонажа в терминатора. Это наоборот упрощает дизайн всего, ибо дизайнер будет всегда иметь представление о том насколько хорошо персонаж игрока будет стрелять вместо гадания на кофейной гуще на тему "а что делать с этим стелс-квестом если игрок качал только Баррет?"

 

 Ну и во-вторых, я совершенно не понимаю какая глубина отыгрыша таится в выборе между штурмовыми винтовками и пистолетами-пулемётами. Выбор между условным калашом и условным П90 к ролевой игре имеет очень касательное отношение. И на практике простое разрешение игроку использовать именно то оружие, которое он хочет использовать в данный момент гораздо лучше как в плане геймплея, так и в плане стимулирования ролевой игры. 


  • 2

#12 Ramey

Опубликовано 20 Июнь 2019 - 19:28  

Ramey

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 076
  • Сообщений: 4 110


 Почему? Я не вижу никакого резона в том чтобы прокачка одного оружейного навыка вместо десяти превращала персонажа в терминатора. Это наоборот упрощает дизайн всего, ибо дизайнер будет всегда иметь представление о том насколько хорошо персонаж игрока будет стрелять вместо гадания на кофейной гуще на тему "а что делать с этим стелс-квестом если игрок качал только Баррет?"
Поскольку дизайнер квестов сказал, если я правильно помню, что все задания имеют несколько вариантов прохождения, не вижу тут проблемы для игрока.

 

 


Ну и во-вторых, я совершенно не понимаю какая глубина отыгрыша таится в выборе между штурмовыми винтовками и пистолетами-пулемётами. Выбор между условным калашом и условным П90 к ролевой игре имеет очень касательное отношение. И на практике простое разрешение игроку использовать именно то оружие, которое он хочет использовать в данный момент гораздо лучше как в плане геймплея, так и в плане стимулирования ролевой игры. 

Разделение можно сделать хотя бы для того, чтобы миролюбивый хакер без особых боевых способностей, вкачавший на всякий пожарный умение стрелять из пистолета, не смог внезапно принять озверин, схватить пулемет и выкосить пару десятков вооруженных солдат.
  • 0

#13 Bertie Wooster

Опубликовано 20 Июнь 2019 - 19:33  

Bertie Wooster

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 245
  • Сообщений: 696

Поскольку дизайнер квестов сказал, если я правильно помню, что все задания имеют несколько вариантов прохождения, не вижу тут проблемы для игрока.

 

 Проблема для игрока в том что может возникнуть ситуация когда оружие которое он прокачивал не подходит под условия конкретной миссии. Для исправления чего они позволяют игроку гриндить скиллы на стрельбище.

 

 

 

Разделение можно сделать хотя бы для того, чтобы миролюбивый хакер без особых боевых способностей, вкачавший на всякий пожарный умение стрелять из пистолета, не смог внезапно принять озверин, схватить пулемет и выкосить пару десятков вооруженных солдат. 

 А почему вы считаете что прокачка оружейного навыка позволяет кому-то выкашивать солдат десятками? Особенно в ролевой игре с шутерной основой-то?

 И во-вторых: а почему нет-то? "Теперь я знаю кун-фу" (с) Нео. 


Изменено: Bertie Wooster, 20 Июнь 2019 - 19:33

  • 0

#14 Readerr

Опубликовано 20 Июнь 2019 - 19:52  

Readerr

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 199
  • Сообщений: 14 147

Разделение можно сделать хотя бы для того, чтобы миролюбивый хакер без особых боевых способностей, вкачавший на всякий пожарный умение стрелять из пистолета, не смог внезапно принять озверин, схватить пулемет и выкосить пару десятков вооруженных солдат.

А что в этом плохого в сингле-то? Ладно когда соревновательный мультиплеер, его надо балансить, то-сё. Но в сингле ты сам себе царь и бог, каким путём нравится, таким и идёшь. Ну и в чём проблема? 
 

Каким образом это челлендж, если я всегда могу пойти на стрельбище и прокачать отсутствующий навык?

Ты можешь выбрать интересный путь без прокачанного навыка, с помощью других вариантов, а можешь пойти на стрельбище, положить кирпич на пробел и пойти спать. Выбор только за тобой. И когда выбор есть, это всегда лучше, чем когда выбора нет.

 

А почему вы считаете что прокачка оружейного навыка позволяет кому-то выкашивать солдат десятками? Особенно в ролевой игре с шутерной основой-то?

А потому что в шутере враг должен умирать от одной пули в голову или двух пуль в тело. Иначе не реалистично, и игра говно.

Изменено: Readerr, 20 Июнь 2019 - 19:53

  • 0

#15 AlexMonk

Опубликовано 20 Июнь 2019 - 19:58  

AlexMonk

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 214
  • Сообщений: 282

Каким образом это челлендж, если я всегда могу пойти на стрельбище и прокачать отсутствующий навык?

 

Разработчику бессмысленно пытаться защитить игрока от него самого, в Kingdom come, например, сделали систему "платных" сейвов, чтоб игроки не сейвскамили и примирялись с последствиями, так многие ставили мод на сейвы и становились миллионерами в первый же час. Тут же просто дают дополнительную легальную возможность - кто хочет ролеплейно страдать, тот с удовольствием пострадает, кто не захочет - тот, не ставя дополнительных модов, зайдет на стрельбище и чуть погриндит, кто захочет новый ствол опробовать - тоже зайдет на стрельбище - красота и благолепие!


  • 0

#16 Ramey

Опубликовано 20 Июнь 2019 - 20:07  

Ramey

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 076
  • Сообщений: 4 110


Проблема для игрока в том что может возникнуть ситуация когда оружие которое он прокачивал не подходит под условия конкретной миссии. Для исправления чего они позволяют игроку гриндить скиллы на стрельбище.
Условия миссии позволяют пройти ее разными способами. Не можешь всех убить - обойди/взломай/договорись.

 

 


 А почему вы считаете что прокачка оружейного навыка позволяет кому-то выкашивать солдат десятками? Особенно в ролевой игре с шутерной основой-то?

 И во-вторых: а почему нет-то? "Теперь я знаю кун-фу" (с) Нео. 

А зачем еще оружейные навыки? Красиво повертеть револьвером, прежде чем засунуть его в кобуру?  :)

 

 


А что в этом плохого в сингле-то? Ладно когда соревновательный мультиплеер, его надо балансить, то-сё. Но в сингле ты сам себе царь и бог, каким путём нравится, таким и идёшь. Ну и в чём проблема?

Ни в чем, но разработчики вроде как обещают великое множество путей. Зачем же сокращать их количество?
  • 0

#17 Readerr

Опубликовано 20 Июнь 2019 - 20:29  

Readerr

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 199
  • Сообщений: 14 147

Ни в чем, но разработчики вроде как обещают великое множество путей. Зачем же сокращать их количество?
Дополнительная прокачка на стрельбище не сокращает количество путей, а увеличивает на единицу. Помимо всех остальных задизайненных у тебя всегда остаётся силовой путь.
  • 0

#18 Zоmbiе

Опубликовано 20 Июнь 2019 - 20:50  

Zоmbiе

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • -1 715
  • Сообщений: 4 173
  • Откуда:УССР

Дополнительная прокачка на стрельбище не сокращает количество путей, а увеличивает на единицу. Помимо всех остальных задизайненных у тебя всегда остаётся силовой путь.

  Интересно, а насколько сильно будет влиять навык обращения именно на урон от оружия. Например, взяв вместо привычного пистолета - какой-нибудь топовый дробовик, не получится ли его успешно использовать и без навыка? Уж на „более плавную анимацию обращения” дробовику-то побоку будет, думаю.


  • 0

#19 Wasteland Ghost

Опубликовано 20 Июнь 2019 - 21:15  

Wasteland Ghost

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 198
  • Сообщений: 6 351
  • Откуда:Самара

Интересно, а насколько сильно будет влиять навык обращения именно на урон от оружия.

Про урон ничего, вроде, не говорили, только про качание прицела.

Снова начались двойные стандарты :) Ведьмак 3, значит, плохой, потому что для получения удовольствия от боёвки надо вводить ряд самоограничений, а Киберпанк по этой же причине хороший, потому что даёт игроку выбор :)

Я почему-то уверена, что в число вариаций прохождения миссии не включен тип используемого оружия. Хакнуть/просникаться/натравить дрона/вырезать всех самому - да. Убивать из пистолета или из пулемёта - а не всё ли равно? Это один чёрт "путь соло".

Наличие возможности "победить через гринд" удешевляет работу геймдизайнера. Во всех смыслах. Опции для игрока - это грамотный баланс разных путей развития и грамотный дизайн локаций и энкаунтеров, чтобы все скиллы были задействованы и все варианты прохождения были одинаково интересными и челленджевыми. Это сложно. Гораздо проще сказать "мы даём игроку выбор" и воткнуть в игру гринд в том или ином виде. Повторюсь: из того, что сейчас рассказывают сотрудники CDPR в интервью, не следует, что Киберпанк идёт этим путём. Как оно будет на самом деле покажет только релиз.
  • 0

#20 Oi--o

Опубликовано 20 Июнь 2019 - 21:41  

Oi--o

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 204
  • Сообщений: 429

Во-вторых, это еще и тяжёлое наследие симуляционизма (тут конечно от КП2077 ожидать другого не приходится, Пондсмит всё же один из первопроходцев симуляционизма в ролевых играх)


Хорошо бы, чтобы оцифровка ролевых параметров была как в phoenix command)
 

c46f5cb07d3608f1a097b147c83329d1dfd6eaee


  • 0

#21 Cold Ethil

Опубликовано 21 Июнь 2019 - 00:35  

Cold Ethil

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 320
  • Сообщений: 1 758

как бы то ни было, но в фалалуте Тактикс можно было выбрать любую специализацию оружия сразу и сразу же получить необходимое оружие и использовать его (ну ладно-ладно -- в 1й миссии, миниган тебе не дадут, но после нее, в бункере можно прикупить пушек на любой вкус). Кстати и в 1,2 фолле с пушками траблов не было, тут правда скользская дорожка, они как бы может и были, но не прям так чтобы -- ОМГ я прокачал энергопушки, а мне попадаются только дробаши и огнеметы, когда же я дойду до предпоследней зоны где мне дадут норм пукалку!!!

 

added: хм... все же миниган, кажется, можно было только украсть и патронов к нему было мало, но тем не менее!


Изменено: Cold Ethil, 21 Июнь 2019 - 01:10

  • 0

#22 VSPavlov

Опубликовано 21 Июнь 2019 - 02:22  

VSPavlov

    Moderator

  • Модератор
  • 585
  • Сообщений: 1 182

как бы то ни было, но в фалалуте Тактикс можно было выбрать любую специализацию оружия сразу и сразу же получить необходимое оружие и использовать его (

added: хм... все же миниган, кажется, можно было только украсть и патронов к нему было мало, но тем не менее!


Три навыка огнестрельного оружия действительно были нужны (легкое в начале, тяжёлое в середине, энергетика против роботов в конце), а вот melee и unarmed практически не использовались.

В любом случае, FT: BoS - это тактика, а не РПГ. Коленкор совсем другой. В тактических играх есть смысл в симуляции узкой оружейной специализации, так как в них она непосредственно работает на боевую основу геймплея. В дьяблоидах и некоторых ММОРПГ она нужна, в основном, для создания разнообразия билдов у боевых классов. В классических комплексных РПГ, построенных хоть отчасти под 3У, симуляция узкой специализации, как правило, избыточна. В Аркануме, если я не ошибаюсь, было Melee, Bow, Firearms (выделенная по лорным скорее причинам) и довольно экзотическая Throwing - и этого хватало за глаза.
  • 0

#23 Justus

Опубликовано 21 Июнь 2019 - 02:23  

Justus

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 054
  • Сообщений: 5 050
  • Откуда:Москва
В фнв не помню как с навыками дела обстояли, но там хорошо сделали с выбором между энергооружием и огнестрелом. У энергооружия было меньше разнообразия, но зато оно мощнее и меньше разных видов патронов надо было с собой таскать.
Огнестрел был разный на любой вкус, но патроны либо на верстаке собирай, либо таскай с собой 100-500 видов пистолетов и винтовок с кучей разных патронов, чтобы они случайно разом все не кончились.
Интересно было и в том и в другом случае, а самый первый энергопистоль можно было за копейки поднять в стартовой деревне.

Изменено: Justus, 21 Июнь 2019 - 02:25

  • 0

#24 Bertie Wooster

Опубликовано 21 Июнь 2019 - 05:10  

Bertie Wooster

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 245
  • Сообщений: 696

. Кстати и в 1,2 фолле с пушками траблов не было, тут правда скользская дорожка, они как бы может и были, но не прям так чтобы -- ОМГ я прокачал энергопушки, а мне попадаются только дробаши и огнеметы, когда же я дойду до предпоследней зоны где мне дадут норм пукалку!!!

 

 

 В Ф1-Ф2 всё было очень плохо с оружейными навыками. Ничего кроме Small Guns было не нужно по сути своей. Big Guns были не нужны вообще, а Energy weapons роляли в первом Фоллауте по простой причине что ничего лучше Turbo Plasma Rifle в игре просто не было. И если персонажи с высоким Intelligence ещё кое-как могли себе позволить прокачивать другие оружейные навыки, то  в противном случае всё было плохо. Ну и конечно любые попытки тагать что-то кроме Small Guns в начале игры было своеобразным Hard-модом. 

 

 И как уже упомянули - навыков оружейных было-то шесть. И melee, unarmed (кто придумал их разделять вообще?) и в особенности throwing (который без модов бесполезен абсолютно) были заведомо неравноценным вложением скилл-поинтов. 


  • 1

#25 SliderZ

Опубликовано 21 Июнь 2019 - 07:37  

SliderZ

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 591
  • Сообщений: 3 028

Да-да, и из самоограничений - играть без гауссовки))


  • 0




Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.