Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

О прокачке оружейных навыков в RPG


  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
222 ответов в теме

#151 Bertie Wooster

Опубликовано 25 Июнь 2019 - 22:15  

Bertie Wooster

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 245
  • Сообщений: 696

А я не понимаю этой тяги к универсальности. Сначала персонаж может эффективно пользоваться всеми видами оружия, а раз так почему бы ему не владеть и всеми социальными навыками (ведь и ежу понятно что разработчики не могут в баланс и все убеждения, угрожания и.т.п. не могут быть равноценно полезны).

 

 Ну где у нас там реализованы разные навыки убеждения словом? В ВтМ: Бладлайнз? Что нам говорит накопленная игроками мудрость за все эти года прошедшие с релиза? То что Seduction - бессмысленен, Intimidation - бесполезен, а Persuasion наиболее универсален и именно его качать и надо. Так что да, ВтМ в его известной нам итерации от единого разговорного навыка только бы выиграл, потому что результат всегда плюс-минус один и тот же (когда выбор вообще есть), а отличие заключается исключительно в подаче диалога. Соответственно, возможность выбирать стилистику ведения разговора по ситуации и своему настроению вместо заранее определённого варианта на основе набора точек в чаршите ситуацию только бы улучшила. 

 А проблема в корне та же самая что и с оружейными навыками - чем сильнее вы делите что-то на части, тем менее осмысленным и интересным получается выбор из этих кусочков.

 

 При этом надо отметить что сделать разные разговорные навыки заметно проще чем сделать то же самое с навыками оружейными. Почему? Потому что диалоги прямо влияют на сюжет, а вот то проломил ли ты череп последнему врагу дубиной или заколол его заточкой в подавляющем большинстве случаев не влияет ровным счётом ни на что.  


  • 0

#152 Samaerro Ohime

Опубликовано 25 Июнь 2019 - 22:19  

Samaerro Ohime

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 099
  • Сообщений: 4 486


Я б сказал, что в RPG (да и не только) важно не количество навыков, а количество и качество развилок. Если на воротах стоит стражник, которого можно убить, подкупить, соблазнить, запугать или тихонько прокрасться мимо -- и всё с одним и тем же результатом, то в этом многообразии навыков действительно мало смысла. Вот когда на попытку убить он вызовет других стражников, на попытку соблазнить позовёт инквизицию, а на попытку прокрасться мимо у всего гарнизона возрастёт внимательность, так лучше три навыка с последствиями, чем пять[десят] без последствий.
Я бы сказал, что важно многое.
Вообще количество навыков, количество развилок, способы получения экспы, соотношения социальных и боевых путей решения проблем, вертикальность и горизонтальность прогрессии, опенворлд и коридорность — это все функционал определения фокуса игры. Не забаланшивания или сторителлинга. Этим занимаются с уже имеющимся инструментарием в руках. А именно определения фокуса.
Если боевой модуль игры планируется про ганпорно — должна быть куча оружейных навыков, желательно сдобренных еще и перками, фитами и кастомным эквипом.
Если боевой модуль игры палп про лихое отстреливание неважно из чего (оно все одинаково эффективно и немного различается только поведением, укладываемым все равно в 3-4 категории вкусовщины) — то может быть абстрактный навык "стрельба из чего угодно".
Если что-то среднее — ищется компромисс.
  • 0

#153 Bertie Wooster

Опубликовано 25 Июнь 2019 - 22:27  

Bertie Wooster

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 245
  • Сообщений: 696

 

Только почему-то во все времена существовали специализации. Сейчас это заметнее чем когда либо. Если ты обученный снайпер, то ты и тренируешься со своим основным оружием и на заданиях с ним же. Если родина в лице отца-командира выдала тебе пулемет, то ты с ним будешь и есть, и спать, и ср... сражаться. Это не значит, что такие специалисты не могут сидеть в окопе со штурмовой винтовкой, но в своих ролях они заметно эффективнее, а чтобы это было так, нужно постоянно поддерживать и улучшать свой специяльный навык.

 Если обученному снайперу при этом дать автомат, то никакой заметной разницы "в скилле" с соседним автоматчиком того же уровня подготовки у него не будет в подавляющем большинстве случаев.

 

Тем более что, нужно отметить, снайпинг как отдельный навык это один из наилучших вариантов на отделение. Но, как говорится, есть нюанс. Практически ни в одной компьютерной игре нет снайпинга как такового. Снайперские винтовки есть, а снайпинга - нет. На тех дистанциях боя которые стандартны для ролевых игр никакие специальные навыки, которым учат снайперов тупо не нужны. Если игра требует от персонажа быть "снайпером" чтобы стрелять с оптики на условные сто метров - это просто бред и попытка игрока обмануть. 

 В остальном же разница между специалистом-снайпером и специалистом-штурмовиком не в том как они умеют стрелять, а в том как их натаскивают на вещи тактического характера, которые, опять же, к оружейным навыкам отношения не имеют.  


  • 0

#154 Readerr

Опубликовано 25 Июнь 2019 - 22:33  

Readerr

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 207
  • Сообщений: 14 243

Совершенно в точку. Причем - ещё есть такие "замечательные" навыки которые всю игру вообще нигде и никогда не чекаются, или чекаются целый (1) один раз при условии что его, навык, качали пол-игры, и открывают тайник с мусорным лутом на продажу...

Всё-таки я говорю не о чеках. Потому что для оружейных навыков чеки происходят в каждом бою. Особенно это заметно, когда у противника резист именно к твоим навыкам.

Если что-то среднее — ищется компромисс.

Собственно поэтому я и не улавливаю сути дискуссии  :) Само по себе количество навыков это сферический конь в вакууме. А в реальной игре, которую разрабатывают реальные разработчики за реальные сроки и реальные деньги, без компромиссов никуда. И заранее нельзя сказать, что лучше у разработчиков получится, три навыка с последствиями или десять без последствий.


  • 0

#155 Oi--o

Опубликовано 25 Июнь 2019 - 22:49  

Oi--o

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 204
  • Сообщений: 429

Если боевой модуль игры планируется про ганпорно — должна быть куча оружейных навыков, желательно сдобренных еще и перками, фитами и кастомным эквипом.


Не обязательно. К примеру, в Twilight 2013 именно оружейных навыков не так уж и много.

Собственно поэтому я и не улавливаю сути дискуссии


У нас есть шутер с элементами рпг. Спор о том надо ли давать возможность игроку пользоваться всем арсеналом оружия или ограничить несколькими пушками, чтобы потом в следующем прохождении он мог взять другие и получить новые очущения.

Изменено: Oi--o, 25 Июнь 2019 - 22:50

  • 0

#156 Samaerro Ohime

Опубликовано 25 Июнь 2019 - 22:59  

Samaerro Ohime

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 099
  • Сообщений: 4 486
в Twilight 2013 именно оружейных навыков не так уж и много.

Не помню как в 2013, а в 2000 было с десяток.
При том это было сдобрено комплексными правилами боя, заставлявшими кучу всего кроме навыков учитывать (и хоть ганпорно определенно там было одним из фокусов игры, но скорее оно было комплексно про суровость военщины, правил про тяготы околовоенной деятельности там было еще больше).


Изменено: Samaerro Ohime, 25 Июнь 2019 - 23:02

  • 0

#157 Rama

Опубликовано 25 Июнь 2019 - 23:40  

Rama

    Постоялец клуба

  • Участник
  • Фишка
  • 37
  • Сообщений: 65

Ну где у нас там реализованы разные навыки убеждения словом? В ВтМ: Бладлайнз?

Да там же где и оружейные навыки, в Эпохе Декаданса.

 

 


а отличие заключается исключительно в подаче диалога. Соответственно, возможность выбирать стилистику ведения разговора по ситуации и своему настроению вместо заранее определённого варианта на основе набора точек в чаршите ситуацию только бы улучшила.

Есть персонаж со своим бэкграундом, мировоззрением, опытом и вытекающим из этих вводных способом решать проблемы. Вроде это отыгрышем называется. Ты же вместо отыгрыша персонажа предлагаешь отыгрывать игрока?

 

 


А проблема в корне та же самая что и с оружейными навыками - чем сильнее вы делите что-то на части, тем менее осмысленным и интересным получается выбор из этих кусочков.

Почему он менее осмысленный? Он ограничен да, но я всегда считал, что дефицит ресурсов и ограничения это хорошо для ролевой игры.  

 

 


При этом надо отметить что сделать разные разговорные навыки заметно проще чем сделать то же самое с навыками оружейными. Почему? Потому что диалоги прямо влияют на сюжет, а вот то проломил ли ты череп последнему врагу дубиной или заколол его заточкой в подавляющем большинстве случаев не влияет ровным счётом ни на что.

Это все вопрос приоритетов. Для кого-то бой это просто препятствие на пути к продвижению по сюжету, диалоговым опциям и.т.п. Для кого-то глубина боевой системы очень важна. Необязательно наличие множества оружейных навыков говорит о ее глубине, но все эти упрощения, объединения навыков, весьма кривая дорожка.

 

 

 


В игре, где нет возможности управлять несколькими персонажами, наличие нескольких оружейных навыков, подразумевает, что все оружие универсально, не сильно отличается друг от друга и может использоваться в любой ситуации. Фактически ради богатого кранча мы жертвуем богатой боевкой

Я думаю это в большей степени зависит от реализации, чем от системы в принципе. То есть, конечно, любое оружие должно быть способно убить врага и в этом они похожи, но детали... детали.

На примере экшон рпг Nioh. Много оружия, много приемов, зачастую пересекающихся, но все же каждый тип обладает индивидуальностью. Что-то быстрее, что-то мощнее, у чего-то дальность атаки больше и.т.п.

 

На примере Age of Decadence. Если опустить специальные атаки каждого вида оружия а оставить только особенности. Кинжалы - чем выше мастерство владения тем выше вероятность нанести удар в незащищенное место (игнорировать броню). Удары затрачивают мало очков действия, наносят мало урона, шанс игнорировать броню.

Молоты - им по большому счету плевать в чем ты там, в броне не в броне. Имеют средний урон, способны перманентно снижать класс брони противника, могут отправить в нокдаун. И.т.д.

 

 

 

 


Если обученному снайперу при этом дать автомат, то никакой заметной разницы "в скилле" с соседним автоматчиком того же уровня подготовки у него не будет в подавляющем большинстве случаев.
А если соседнему автоматчику дать винтовку с оптикой, то будет.


На тех дистанциях боя которые стандартны для ролевых игр никакие специальные навыки, которым учат снайперов тупо не нужны. Если игра требует от персонажа быть "снайпером" чтобы стрелять с оптики на условные сто метров - это просто бред и попытка игрока обмануть.
Ну подожди, это же просто игровые условности с масштабируемыми расстояниями.


В остальном же разница между специалистом-снайпером и специалистом-штурмовиком не в том как они умеют стрелять, а в том как их натаскивают на вещи тактического характера
Штурмовику нужно гораздо меньшим количеством поправок голову забивать.

Изменено: Rama, 25 Июнь 2019 - 23:50

  • 2

#158 haksaw

Опубликовано 26 Июнь 2019 - 00:04  

haksaw

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 787
  • Сообщений: 4 265


Необязательно наличие множества оружейных навыков говорит о ее глубине, но все эти упрощения, объединения навыков
А где тут упрощения то? Одно с другим не связано. Можно и упростить, конечно, а можно и наоборот. Из 100500 навыков, работающих с любым оружием, собрать нужный билд гораздо сложнее, чем просто выбрать один вид оружия и качать всё на него.
  • 0

#159 Ytzin

Опубликовано 26 Июнь 2019 - 00:48  

Ytzin

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 470
  • Сообщений: 3 216

Ну да, как речь зашла о том чтобы доказать свои заявления про "'это только для плохих геймдизов, которые не могут в баланс", и привести пример "хорошего дизайна без мусорных оружейных скиллов"  - сразу в кусты и "никому не должен". Пральна, п*деть бездоказательно - не мешки ворочать. А то ведь не дай бог не получится пример привести, придётся признать что глупость сморозил...

 

Стоп, стоп. Так. Секундочку. Это же не я здесь топлю за жанровую революцию и пересмотр базовых принципов. Все хорошие црпг обычно содержат оружейные навыки. Вот все они и пример. Или я чего-то не понимаю?


У нас есть шутер с элементами рпг. Спор о том надо ли давать возможность игроку пользоваться всем арсеналом оружия или ограничить несколькими пушками, чтобы потом в следующем прохождении он мог взять другие и получить новые очущения.

Опять же, в таком контексте вообще никаких возражений. Хороший шутер рпг элементы только портят. Я только про то, что вырезать элементы системы прокачки это же упрощение. Црпг и так уже много упрощают, может не стоит все сводить к шутеру, да?


Из 100500 навыков, работающих с любым оружием

Это ты все еще исходишь из того что все оружие абсолютно одинаковое и отличается парой цифр. 


В игре, где нет возможности управлять несколькими персонажами, наличие нескольких оружейных навыков, подразумевает, что все оружие универсально, не сильно отличается друг от друга и может использоваться в любой ситуации. Фактически ради богатого кранча мы жертвуем богатой боевкой

Хорошо, я не хотел это приводить, потому что люди игру не поняли и сейчас кто-нибудь обязательно заорет про пистолеты, но все-таки не удержусь. Есть такая игра, которую ты можешь проходить по стелсу с оружием заточенным под стелс и получать один контент, а можешь шумно стрелять во все стороны и всячески рембовать. Тогда персонажи будут относится к тебе по другому, некоторые события могут развиваться по другому и в целом это будет совсем другое прохождение. Причем веток на самом деле пять, условно три стелсовые и две шумные и ты можешь заточиться под любое сочетание двух (или трех) из них. Как минимум одна такая игра есть. А, я не скажу какая и тем самым избегну воплей про пистолеты и "кривой" стелс. 


Изменено: Ytzin, 26 Июнь 2019 - 00:49

  • 0

#160 Oi--o

Опубликовано 26 Июнь 2019 - 00:50  

Oi--o

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 204
  • Сообщений: 429

А если соседнему автоматчику дать винтовку с оптикой


То он будет называться марксман. Марксман и снайпер это разные роли.
  • 0

#161 Rama

Опубликовано 26 Июнь 2019 - 02:24  

Rama

    Постоялец клуба

  • Участник
  • Фишка
  • 37
  • Сообщений: 65


А где тут упрощения то? Одно с другим не связано. Можно и упростить, конечно, а можно и наоборот. Из 100500 навыков, работающих с любым оружием, собрать нужный билд гораздо сложнее, чем просто выбрать один вид оружия и качать всё на него.

Я совсем не против, если разнообразие "билдов" и "специализация" будет достигаться путем изучения скилов и перков. Но навыки работающие с любым оружием это уж слишком большая условность на мой взгляд.


  • 0

#162 Bertie Wooster

Опубликовано 26 Июнь 2019 - 05:17  

Bertie Wooster

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 245
  • Сообщений: 696

Похоже нужно заново объяснять о чем тут собственно речь шла изначально. Имеется две основных ситуации:

 

 Ситуация А: система подразумевает численное значение оружейных навыков и персонаж с навыком "условные 100" имеет кратное (или близкое тому) преимущество в способности попадать (и следовательно наносить урон) по сравнению с персонажем с условным значением навыка "10". Аргументация против дробления оружейных навыков в такой ситуации проста: такая система поощеряет ультра-специализацию на одном навыке потому что ресурс на развитие навыка всегда заведомо ограничен (это могут быть скилл-поинты, экспа или просто игровое время) и специалист в грамотно подобранном навыке будет эффективнее условного мастера на все руки. 

 

 Как это можно пытаться исправить, не обобщая навыки обратно? Это можно исправить сделав ресурс прокачки (скилл-поинты, экспу, игровое время) менее дефицитными. Но этот вариант приводит к тому что игрок оптимально специализируется не на одном навыке, а скажем на двух, или трёх, на сколько хватает ресурса. 

 

 Другой метод это лимитирование прокачки софт или хард-капом. Т.е. условно говоря персонаж уровня Х не может иметь навык выше уровня Y (или же прокачка его теряет заметно теряет в эффективности), доступный же игроку ресурс таков, что позволяет прокачку множества навыков. Этот вариант на самом деле полностью аналогичен тому за что агитирую я, но в нём больше циферок в чаршите. 

 

 Третий метод это синергия - прокачка одного навыка автоматически подтягивает соседние. Это проблемный вариант для настольных игр (чем больше источников мелких циферок нужно отслеживать, тем муторнее обслуживание чаршита персонажа), но легко реализуем в компьютерных. Однако синергия неизбежно либо бессмысленна (бонусы на соседние навыки слишком незначительны, чтобы игрок их использовал), либо опять же приводит к моей версии но с большим количеством строчек и цифр в чаршите. 

 

 Ситуация Б: меткость/базовая эффективность оружия определяется одним параметром (THAC0/BAB в ДнД скажем), специализация же на типах оружия выражается либо в относительно небольших числовых бонусах (ситуация сходна с третьим методом ситуации А), либо во возможности делать всякие новые штуки с выбранным типом оружия (условно говоря всякие "активируемые" абилки или ортогональные бонусы типа бронепробития, шанса критического урона и т.п.). И тут возникает вопрос - а зачем привязывать все эти активируемые абилки и ортогональные бонусы к конкретным оружейным навыкам, вместо того чтобы дать игроку их "прокачивать/выкупать" отдельно? Серьёзно. Подумайте над этим. 


  • 0

#163 Nikvodup

Опубликовано 26 Июнь 2019 - 05:57  

Nikvodup

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 669
  • Сообщений: 2 551
  • Откуда:От верблюда

Помню, играл я Ваньку Малолесьева. Там были три стата: урон, защита, и магия. Естественно, я стал качать магию, ибо что я, по лицу, что ли, ака гопник буду получать? Я - илита, светочь разума, и гроза форумных баталий. Выучил я фаерболл, им ещё ёлки сжигать можно было. Фаербол обновлялся ну очень медленно, но каждый вклад в магию увеличивал эту скорость обнуления. Хорошшшшшшо, подумал я, нас не бьют, а мы крепчаем с каждым левел-апом. И вот, значитца, по прошествии половины игры я уже строчу из фаерболла как из пулемета... а новых заклинаний все не дают. Для тех, кто не знаком с устройством пулемёта, объясняю. Пистолет делает вот так: пиф (пауза) паф. Пулемет делает вот так: тра-та-та-та. И как ты скорость стрельбы не увеличивай, ничто ты уже между тра и та не вставишь, как ни старайся. Так что дпс толком перестал прирастать, ибо урон фаерболла - космическая постоянная. Чтобы зачистить мини-лагерь гоблинов, я сначала зачищал его через старый-добрый артмани, чтобы узнать, стоит ли его вообще зачищать, прежде чем браться за этот нечеловеческий челлендж честно (вот где мирное урегулирование бы пригодилось). Дойдя до босса (с фоткой разраба вместо головы - крипово), я не смог его убить, и вынужден был в игре, не приспособленной особо для гринда, гриндить пару уровней, чтобы повысить шанс моего его убийства до хотя бы 10-и процентов. Естественно, с каждым мобом я дрался по пол часа, бегая вокруг него кругами (но мне это нравилось), и умирая с пары тычек. И вот, на каком-то прохождении я решил уйти в мужланскую физуху. Мечей на игру было всего несколько штук, и каждый стоил бабок, но вкупе со статами - оно все меняло. Я сносил все живое за пару замахов, а босс даже не успевал все свои реплики проговаривать, меняя фазы. Для лука ещё можно было докупить мастерство критичского удара, и при максимальном натяжении он увеличивал урон (правда, целишься тут вручную в изометрии). Вот такая вот механика.
 

Есть персонаж со своим бэкграундом, мировоззрением, опытом и вытекающим из этих вводных способом решать проблемы. Вроде это отыгрышем называется. Ты же вместо отыгрыша персонажа предлагаешь отыгрывать игрока?

А я всю жизнь предлагал. Вместо того, чтобы как робот на автомате отыгрывать злого волан-де-морта, который в каждом энкаунтере всех бьёт и грубит, я бы лучше каждый энкаунтер взвешивал на своих моральных весах. А так, твой собеседник говорит, что из трёх навыков убеждения более-менее работает только один, и все три приводят к одному и тому же результату. Поэтому объединяем их в один, и просто даём на выбор три реплики. Как уж их выбирать, под настроение игрока, или под типаж отыгрываемого героя - не суть важно.
 

А, я не скажу какая и тем самым избегну воплей про пистолеты и "кривой" стелс.

NOLF? :huh:

 

Если обученному снайперу при этом дать автомат, то никакой заметной разницы "в скилле" с соседним автоматчиком того же уровня подготовки у него не будет в подавляющем большинстве случаев.

А как же локти держи вдоль тела, а то отстрелят, трассеры сдай старшине, зачищая дом сначала смотри вправо, ломая шаблоны, от обстрела отступай назад а не вбок на мины. Вот и пусть прокачивает нюансы :)


  • 0

#164 Samaerro Ohime

Опубликовано 26 Июнь 2019 - 09:17  

Samaerro Ohime

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 099
  • Сообщений: 4 486

А я всю жизнь предлагал. Вместо того, чтобы как робот на автомате отыгрывать злого волан-де-морта, который в каждом энкаунтере всех бьёт и грубит, я бы лучше каждый энкаунтер взвешивал на своих моральных весах. А так, твой собеседник говорит, что из трёх навыков убеждения более-менее работает только один, и все три приводят к одному и тому же результату. Поэтому объединяем их в один, и просто даём на выбор три реплики. Как уж их выбирать, под настроение игрока, или под типаж отыгрываемого героя - не суть важно.

Это хороший метод, но это немного другое направление ролевых игр (плохо работающее с видеоиграми при том, потому как, да, слишком упрощающее в виду невозможности ИИ вести нормальный нарратив).
Есть такая настольная истема как FAE. В ней вообще нет навыков и статов. В ней есть N аспектов и шесть подходов.
Аспекты — это описатыельные черты персонажа. Там, скажем, "Мастер клинка из Восточного Доминиона" или "серебряный язык". Могут быть и более заковыристые уровня "Джонни, они на деревьях!" или "Дружба главнее всего". Главное, что каждый аспект базируется на каком-то компоненте описания/прошлого персонажа и может быть истрактован в контексте имеющегося у персонажа опыта. Вобщм, по сути, "что это за персонаж".
Подходы — это то "как" персонаж умеет. Осторожно, умно, ярко, сильно, быстро или скрытно. они могут быть как отрицательными, так и положительными.
Скажем, столкнувшись с запертой дверью, можно попытаться "сильно" ее ломать или "умно" взломать.Если у персонажа есть аспект ну, например, "багдадский вор", он может заявить что-нибудь типа "ну, я же вор, я должет что-то такое отлично уметь", активировать этот аспект специальным ресурсом и накинуть себе еще бонус к "взломать".
На самом деле там чуть больше механа, есть еще "трюки", меняющие правила работы подходов (например можно придумать какой-нибудь "домушник-практик", позволяющий использовать вместо "умного" подхода при сложной работе с механизмами "скрытный" и т.д.) и всякое прочее. Но общий смысл таков. Несколько аспектов и всего 6 подходов вместо скиллов. Но в видеоиграх такое работает странно. Нужны более крутые ИИ, банальные скрипты такое не потянут :3


Изменено: Samaerro Ohime, 26 Июнь 2019 - 09:17

  • 1

#165 haksaw

Опубликовано 26 Июнь 2019 - 11:11  

haksaw

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 787
  • Сообщений: 4 265
Но навыки работающие с любым оружием это уж слишком большая условность на мой взгляд.

В чём условность? Нужно просто такие навыки выбрать, которые с любым работают - и всё. Вот тот же бэкстаб, который любят пихать или только дагерам, или с барского плеча всему небольшому оружию. С чего вдруг? Двуручным мечом сзади тоже удобно бить! Или какой-нибудь сильный удар с бонусом к урону и минусом к попаданию так же можно исполнить любым оружием. А вот зацеп за ноги алебардой, например, уже никаким другим не древковым оружием без подобия крюка на конце не сделать, так что подобный навык просто не добавляем и всё.


Изменено: haksaw, 26 Июнь 2019 - 11:12

  • 0

#166 Operator Sandwich

Опубликовано 26 Июнь 2019 - 11:36  

Operator Sandwich

    Moderator

  • Модератор
  • 2 835
  • Сообщений: 6 130
  • Откуда:Москва

По моему главная суть проблемы даже не в навыках, а в подходе к оружию.

Сделать абстрактный говномеч и меч кладенец который в миллион раз лучше говномеча приводит ко всем проблемам с выбором навыков и гимповыми персонажами. Меч есть меч, ткнул им в лицо и результат будет почти одинаковый, но кладенец еще и на атомы врага расщепит при этом. Как и дробящее оружие, оно отличается в эффективности чисто по типам этого оружия, где-то есть возможность наносить колющие удары, где-то больше масса, что-то чуть длиннее и т.д.. Основной результат все равно будет строиться на силе пользователя и его умении сильные удары наносить. И удар в плечо, все равно сломает тебе ключицу, даже если дешманский mace.

Фехтование вообще в играх вменяемо не делают. Поскольку оно реально построено на знании воином различных финтов, обманных, контратакующих, разоружающих и тому подобное, на знании комбинаций, на банальной базе по нанесению ударов,  на footwork, умении пользоваться дистанцией, более коротких не телеграфных ударах с опытом, меткости с оружием а в ряде случаев на тупо силе и в финале на опыте позволяющем предугадывать менее опытного оппонента, да даже его опережать. Сюда добавляются еще реакция, нервозность, выносливость и навык клинча, бросков как финальный аспект.

Многие хаяли в свое время NWN 1, но я тогда наоборот был ему рад, где персонажи блокировали, парировали, уклонялись и промахивались и все это отображалось в виде анимаций между ними. 

По факту как имели 2 буратины статично пинающие друг друга до чьей-то смерти, так оно и продолжается.


Изменено: Operator Sandwich, 26 Июнь 2019 - 11:38

  • 0

#167 Ytzin

Опубликовано 26 Июнь 2019 - 11:48  

Ytzin

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 470
  • Сообщений: 3 216

  То что Seduction - бессмысленен, Intimidation - бесполезен, а Persuasion наиболее универсален и именно его качать и надо. 

Я дико извиняюсь, но бессмыслен и бесполезен для чего? Спрашиваю потому, что кажется где-то тут и есть корень проблемы.


Изменено: Ytzin, 26 Июнь 2019 - 11:51

  • 0

#168 Oi--o

Опубликовано 26 Июнь 2019 - 11:55  

Oi--o

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 204
  • Сообщений: 429

Фехтование вообще в играх вменяемо не делают. Поскольку оно реально построено на знании воином различных финтов, обманных, контратакующих, разоружающих и тому подобное,


Еще в 2003 году вышла настолка The Riddle of Steel где это все было.
  • 0

#169 Logne

Опубликовано 26 Июнь 2019 - 12:03  

Logne

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 110
  • Сообщений: 330


Многие хаяли в свое время NWN 1, но я тогда наоборот был ему рад, где персонажи блокировали, парировали, уклонялись и промахивались и все это отображалось в виде анимаций между ними. 

Ну за визуализацию дндшной раундовой системы боя то его грех хаять - она там до сих пор лучшая из всех созданных на сегодняшний день. Были, конечно, и у нее косяки с ломающейся анимацией когда слишком много действий на раунд приходилось на более поздних уровнях - но это все равно сделано лучше чем где либо еще. Честно говоря, только это и позволяло тогда играть унылым дндшным файтером с автоатакой. Во всех последующих итерациях игр по подобным системам файтерами играть ну совсем уж уныло.


  • 1

#170 haksaw

Опубликовано 26 Июнь 2019 - 12:06  

haksaw

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 787
  • Сообщений: 4 265


Я дико извиняюсь, но бессмыслен и бесполезен для чего?
Для достижения цели путём использования данного навыка, очевидно. Если на всю игру есть 10 проверок соблазнения и 100 проверок убеждения - то как бы и дураку ясно, что качать, и возникают справедливые вопросы - а зачем вообще в этой игре навык соблазнения, чтобы был?
  • 0

#171 Oi--o

Опубликовано 26 Июнь 2019 - 12:13  

Oi--o

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 204
  • Сообщений: 429

Есть такая игра, которую ты можешь проходить по стелсу с оружием заточенным под стелс и получать один контент, а можешь шумно стрелять во все стороны и всячески рембовать

Да, наличие в игре стелса это здорово, кто спорит. Я, как бы, первый, кто в этой теме писал, что вменяемый стелс предполагает использование определенных типов оружия, как пример возможности специализации персонажа без оружейных навыков.

Ну за визуализацию дндшной раундовой системы боя то его грех хаять - она там до сих пор лучшая из всех созданных на сегодняшний день. Были, конечно, и у нее косяки с ломающейся анимацией когда слишком много действий на раунд приходилось на более поздних уровнях - но это все равно сделано лучше чем где либо еще. Честно говоря, только это и позволяло тогда играть унылым дндшным файтером с автоатакой. Во всех последующих итерациях игр по подобным системам файтерами играть ну совсем уж уныло.

Даже если брать только мейнстримовые игры, d&d боевка в Temple of Elemental Evil реализована куда лучше.

Изменено: Oi--o, 26 Июнь 2019 - 12:14

  • 1

#172 Ytzin

Опубликовано 26 Июнь 2019 - 12:20  

Ytzin

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 470
  • Сообщений: 3 216

Для достижения цели путём использования данного навыка, очевидно. Если на всю игру есть 10 проверок соблазнения и 100 проверок убеждения - то как бы и дураку ясно, что качать, и возникают справедливые вопросы - а зачем вообще в этой игре навык соблазнения, чтобы был?

Какой цели? Это ведь не покер, у АИ нет денег которые он может тебе проиграть. 


  • 0

#173 Operator Sandwich

Опубликовано 26 Июнь 2019 - 12:28  

Operator Sandwich

    Moderator

  • Модератор
  • 2 835
  • Сообщений: 6 130
  • Откуда:Москва


Еще в 2003 году вышла настолка The Riddle of Steel где это все было.
Отражения в CRPG не видно, я же говорил чисто с этой позиции. В настолках в принципе есть уже практически что угодно.
  • 0

#174 haksaw

Опубликовано 26 Июнь 2019 - 12:30  

haksaw

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 787
  • Сообщений: 4 265


Какой цели?
Поставленной перед персонажем. Они разные могут быть как бы. Каким боком тут какой-то покер и вообще игрок неясно.
  • 0

#175 Zzealot

Опубликовано 26 Июнь 2019 - 12:32  

Zzealot

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 767
  • Сообщений: 6 278
  • Откуда:Moscow

Если на всю игру есть 10 проверок соблазнения и 100 проверок убеждения - то как бы и дураку ясно, что качать


Хм, нет, мне дураку не ясно  :D

Если эти 10 проверок соблазнения приводят к одинаковому с убеждением результату, то да, возможно смысла и нет. Но они могут встречаться и совершенно в других местах, приводя к альтернативным веткам прохождения квестов.

Плюс навыки могут быть привязаны к разным основным статам, могут быть ограничены в прокачке, если стат слишком мал. Играя смазливой эльфой с Харизмой 10 размера, ты возможно не захочешь качать убеждение, если тебе проще извлекать профит из соблазения, может не так часто, но в более значимых ситуациях.
 

а зачем вообще в этой игре навык соблазнения, чтобы был?


Ради гибкости системы, ради разнобразия, ради фана в конце концов, очевидно же...

Изменено: Zzealot, 26 Июнь 2019 - 12:33

  • 0




Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.