Например, "выход в нефть как можно раньше". А если нефти мало? К примеру, у меня в последней игре всего одна скважина была - остальные далеко.
Так все игра построена вокруг этого. А если лес/камень/железо далеко? Или места под поля для ферм нету? Приходится постоянно расширяться и захватывать новые территории. В идеале мы как можно раньше должны отожрать практически всю карту.
Тир2 здания тоже очень выгодны, особенно фермы (непонятно как ты обходишься без апгрейженных ферм).
Ну давай в математику:
Ферма тир1: требует 4 энергии и 20 золота, производит 1-64 еды.
Ферма тир2: требует 30 энергии и 50 золота и производит 4-128 еды.
Итого, при двукратном увеличении выработки, мы получаем 7-е увеличение стоимости по энергии в 2,5 раза стоимость апкипа в золоте.
Т.е. тир2 ферма будет жрать одну Mill целиком. В то время как тир1 ферм можно на одну Mill построить 4-ре.
Теперь посмотрим на стоимость самих Mill и их эффективность:
Mill тир1: требует 6 золота и производит 30 энергии.
Mill тир2: требует 30 золота и производит 50 энергии.
Получается, что стоимость содержания увеличивается в 5 раз, а производительность только в полтора.
На Reddit`е были графики эффективности в расчете на 1 золото. Можешь поискать если любопытно.
Итого, 4-ре тир 1 фермы потребуют на свое содержание в общей сумме: 80 золота + 6 за Mill = 86. 4 -ре тир2 фермы 200 золота + 120 за Mill = 320. Т.е. суммарная стоимость владения в 3,5 раза выше, при том, что эффектиность выше всего в 2 раза.
И оправдывает это жуткое увеличение стоимость только нехватка места. Электростанции с их обязательным расстоянием между ними со временем становится основной головной болью. Поэтому тир2 здания добавляем исключительно точечно, по мере необходимости.
. Апгрейженные шахты дико выгодны, так как ты затратишь неизмеримо больше средств на защиту удаленных шахт, когда гораздо дешевле сделать апгрейд шахты в городке.
Ставим 1-2 баллисты на защиту от мелочи и забиваем. Если не повезло и по рудникам прошла таки волна - просто восстанавливаем поломанное. Дешево и сердито. Минимум расходов, максимум выхлопа.
2-3 танатоса на одном участке??? На сложности 3-60% может и хватит. И то, если они стоят за десятком баллист.
Ну уровень сложности на котором я играю я тебе называл. И за, зачем тебе десяток баллист, когда есть стены? 3-4 ряда каменных стен заменяют десяток баллист. И в этом случае танатосы рулят безмерно. Пришла толпа, начала царапать стенку - лопнула. И так далее. Ну и рельеф используем, чтобы минимизировать участки, которые требуется защищать.
Ранний апкип? Тогда твой доход будет постоянно уменьшаться, что не позволит расширять оборону и строить стены. И ты точно проиграешь в финальной волне. Вся игра строится на том, что твой доход должен постоянно расти, позволяя вести "гонку вооружений".
Он не должен постоянно расти. Он должен быть достаточным под твои задачи. А что касается апкипа - http://they-are-bill...egory:Buildings
Тут довольно наглядные цифры.
На самом деле игра допускает более разнообразные и эффективные комбинации.
К сожалению очень и очень в ограниченных пределах. Зачистка карты с помощью снайперов, который потом уходят по сторожевым вышкам держать периметр не имеет аналогов по эффективности. Хотя я и видел как корейцы 500% сложность только автоматчиками проходят и без паузы. Тоже самое с обороной - 4-ре стены + экзекутор + парочка танатосов держит огромное количество противников. Две баллисты и трехслойная стена позволяют зачистить все население проклятой деревни.