Каждая консоль должна быть взломана.
Шанс же не 100%?
Опубликовано 06 Июнь 2017 - 22:42
И так до бесконечности. Шутишь?
А что не так? Примерно так и делают, когда создают системы со скалированием порядками. Типа на втором уровне у тебя дефолтный урон 2*10², а на третьем - 2*10³. Ибо большие числа балансить легче, но при этом логика помирает где-то в уголке. А вот балансить что-то более адекватное, где 2d5 это уже не 1d12 - задача не для средних умов.
Опубликовано 09 Июнь 2017 - 01:03
Изменено: Phenomenum, 09 Июнь 2017 - 01:05
Опубликовано 09 Июнь 2017 - 11:56
Баланс он не бывает сам для себя, баланс всегда делается в расчете на кого-то. Сойер приводит пример с парой энкаунтеров в IWD, которые половина тестеров прошла с первого раза, а вторая половина вообще не представляла как это сделать. И под кого балансить?
Более актуальный пример - рога в PoE. Было очень много жалоб на то, что он быстро дохнет и вообще им невозможно играть и т.д. В патче 3.0 его немного апнули, но как оказалось "маловато будет". В это же время, немало людей (и я в т.ч.) выкашивали им врагов с космической скоростью, удивляясь всем этим недовольствам. Ну и под кого делать баланс класса? Под людей, которые не научились им играть?
Так что, тут очень много "НО". У меня вообще в голове не укладывается, как дизайнеры балансят сложные crpg, чтобы их можно было пройти с несколькими вариантами партии, в которой у чаров может быть еще и по нескольку вариантов прокачки.
Я думаю есть некое, средне-статистическое большинство, под которое баланс и затачивают.
И да - всегда буду индивидуумы выбивающиеся из этого большинства - кто-то со знаком +, кто-то со знаком -.
Я просто не вижу, что тут еще можно сделать.
Опубликовано 09 Июнь 2017 - 14:07
Я просто не вижу, что тут еще можно сделать.
Ничего, в действии закон больших числе и балансим мы под "среднее по больнице"
Вариантов не так много - автолевелинг и безальтернативность в героях.
Первый - не всегда хорошо работает, второй делает из игры неРПГ )))
Вообще, имхо, "баланса" не должно быть, не должно быть одинаково проходить весь контент любыми героями с любой прокачкой, это, даже, нелогично. Если у нас квест с условными проверками интеллекта - не должна пати файтеров его проходить так же, как пати магов.
Должен быть варианта его пройти, сложнее или проще, все
Изменено: MalyarJr., 09 Июнь 2017 - 14:09
Опубликовано 09 Июнь 2017 - 16:17
Ничего, в действии закон больших числе и балансим мы под "среднее по больнице"
Да проблема как раз в том, что балансят не по отношению к прохождению, а по отношению к другим классам, как в ММО. Всегда найдется нытик, жалующийся "А почему у мага есть такой сильный фаербол, а у воина таких сильных умений нет? Уберите!". Так и хочется ему в лицо заорать "Да потому что это маг, дебил! Он и должен быть опаснее воина! Не нравятся сильные абилки - просто не используй их, альтернативные умения и классы всегда есть." Но в итоге фаербол, как правило, нерфят до бесполезности, а довольный нытик - тадам! - со спокойной душой убирает его с панельки абилок.
Опубликовано 09 Июнь 2017 - 16:28
Да проблема как раз в том, что балансят не по отношению к прохождению, а по отношению к другим классам, как в ММО.
Именно так, и для сингловой игры - это провал.
Баланс должен быть не у персонажей, а у энкаунтеров - т.е. квест на борьбу умов с Илиттидом должен проще пройти маг, а квест на кулачный бой с медведем - файтер. Условие только одно - их, в принципе, можно пройти. Дальше, уже, начинаются свистоперделки про многовариантность и т.д.
Изменено: MalyarJr., 09 Июнь 2017 - 16:29
Опубликовано 09 Июнь 2017 - 16:59
Да проблема как раз в том, что балансят не по отношению к прохождению, а по отношению к другим классам, как в ММО. Всегда найдется нытик, жалующийся "А почему у мага есть такой сильный фаербол, а у воина таких сильных умений нет? Уберите!". Так и хочется ему в лицо заорать "Да потому что это маг, дебил! Он и должен быть опаснее воина! Не нравятся сильные абилки - просто не используй их, альтернативные умения и классы всегда есть." Но в итоге фаербол, как правило, нерфят до бесполезности, а довольный нытик - тадам! - со спокойной душой убирает его с панельки абилок.
Опубликовано 11 Июнь 2017 - 19:01
Кстати, о фаерболлах:
https://www.instagra...awyer1975&hl=ru
+ в режиме паузы можно будет регулировать прозрачность эффектов.
Опубликовано 12 Июнь 2017 - 13:00
Кстати, о фаерболлах:
https://www.instagra...awyer1975&hl=ru
+ в режиме паузы можно будет регулировать прозрачность эффектов.
Полезно, приятная мелочь.
Ну, вроде в Пилларсах так и есть - кастеры сильные но хилые, воины слабее но их сложнее убить.
Маги это burst & AOE damage - способность быстро выдать много урона, в том числе и по области.
А файтеры это sustained single target damage - стабильный, хороший урон в одно рыло.
В какой-то мелкой стычке, маги передамаживают файтов пользуюсясь своими burst спеллами, но в масштабном замесе - файтеры сравниваются с магами, благодаря тому, что их урон не ограничен числом заученных заклинаний, плюс - они более живучи и будут дамажить даже отхватив урона, после которго маг уже склеил бы ласты.
ИМХО так должно быть при правильном балансе классов.
А не вот это вот - "маг опаснее, а воин живучее".
Опубликовано 12 Июнь 2017 - 19:10
Что вы несете? "Роли" классов должны зависеть от лора и сеттинга, а не от баланса, тем более, что его каждый понимает по своему. Так или иначе, все впишется в стандартный набор "умений" - танковать, баффать/дебаффать, лечить, контролить, дамажить, но приписать (чисто дизайном) эти умения можно любому типу класса.
Опубликовано 13 Июнь 2017 - 00:31
Блин, ну вот, опять. Да нафиг этот баланс, баланс=уровниловка, это скучно.
Изменено: Zzealot, 13 Июнь 2017 - 00:31
Опубликовано 13 Июнь 2017 - 12:07
А без магии что там балансить? В ближнем бою тяжелый латник топ, в дальнем - длинный лук.
Урон от посоха балансить. :покерфейс:
А вообще баланс - это когда все классы одинаково сильны, без явных перекосов и победа в противостоянии 1 на 1, зависит от правильности билда и его использования. И я не понимаю, с чего вы берете заявления типа "маг опаснее". Расскажите это Дриззту До'Урдену, который магов в капусту шинковал.
Блин, ну вот, опять. Да нафиг этот баланс, баланс=уровниловка, это скучно.
Баланс должен быть в энкаунтерах и квестах, чтобы всеми их можно было пройти, но усилия потратив разные ( или разные пути избрав)
Угу, баланс == уравниловка, скучно...
Проблема только в том, что без этого, автоматически появляются справедливо обиженные, тем что их любимый (например) прист не ноджибает. И попробуй объясни им, что по лору воин там или маг должен быть сильнее.
И тут либо бесконечный вайн и отток игроков, либо балансные правки, которые в конце-концов, сделают все классы +\- равными по силе.
Это реальная жизнь.
А веселый дисбаланс и перекосы в угоду лору, можно делать в кругу единомышленников-пристоненавистников, например, там где все будут этим довольны, но никак не в игре которую собираешься продавать.
А еще, в ММО\на шардах например, дисбаланс в силе классов приводит к тому, что 95% игроков, начинает играть именно за класс выбивающийся по силе. И когда все вокруг играют соркопалами и ни кто не хочет в друида или мага - это тоже не очень хорошо...
Изменено: konst3d, 13 Июнь 2017 - 12:11
Опубликовано 13 Июнь 2017 - 12:38
А вообще баланс - это когда все классы одинаково сильны, без явных перекосов и победа в противостоянии 1 на 1, зависит от правильности билда и его использования. И я не понимаю, с чего вы берете заявления типа "маг опаснее". Расскажите это Дриззту До'Урдену, который магов в капусту шинковал.
Изменено: ss7877, 13 Июнь 2017 - 12:48
Форумы по жанрам →
Ролевые игры (RPG) →
Stellar TacticsАвтор: F8ER • Дата: 18 Апр 2021 космос, RPG, открытый мир и еще 3... |
|
||
Основные форумы →
Все об играх: игры в любых жанрах →
Зачем нужен рога в изометрических рпг?Автор: И. Инкогнито • Дата: 21 Фев 2021 rpg, rogue, Pillars of Eternity и еще 1... |
|
||
Форумы по жанрам →
Ролевые игры (RPG) →
VAGRUS The Riven RealmsАвтор: Mikk • Дата: 20 Фев 2021 RPG, TBS |
|
||
Форумы по жанрам →
Ролевые игры (RPG) →
Cyberpunk 2077: прохождениеАвтор: Black Helix • Дата: 10 Дек 2020 Cyberpunk2077, Rpg, НеRpg |
|
||
Форумы по жанрам →
Ролевые игры (RPG) →
Stirring AbyssАвтор: Muromets • Дата: 31 Окт 2020 rpg, tactics, indie, turn-based |
|
Привет!
Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.
Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.
Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.
У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.
Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.
Спасибо!
Команда Riot Pixels.