Простейший пример: кираса из Дьяволицы на данный момент способна обновиться до (+35% - 20%) задержки между действиями, что в целом терпимо. Нерф до (+35% - 10%) делает её бесполезной, потому как я как маг жертвовать скорострельностью не собираюсь ни при каких обстоятельствах, заклинания и так чрезвычайно тормозные.
Угу, аналогичным образом, я бы не вкладывался в энчант этой броньки, дающий лечение при критах, если бы знал, что его вдвое порежут...
Ну подыщи другую броньку на своего волшебника, по мне так эти 10% погоды не делают, особенно в нынешнем уровне сложности.
Другие броньки вообще без уменьшения времени задержки, т.е. вдвое более бесполезны для мага. А сложность не имеет значения, имеет значение обесценивание предмета.
вероятность шанса срабатывания напрямую от мощи абилки зависеть должна, иногда и 5% норм
Вероятность шанса срабатывания должна быть получше "Это рояль в кустах. Если он срабатывает, партия получает существенную прибавку к возможности победы. Если он не срабатывает (как это обычно случается), ничего не происходит". Классический пример: топор лорда Даррина. Гриндить его 10% срабатывания электрического урона для повышения уровня предмета достало уже через 5 минут.
этот братишка в шрамах выдаёт просто фантастический дпс кулаками
Вероятность шанса срабатывания должна быть получше "Это рояль в кустах. Если он срабатывает, партия получает существенную прибавку к возможности победы. Если он не срабатывает (как это обычно случается), ничего не происходит".
Если партия "получает существенную прибавку к возможности победы" то очевидно и шанс должен быть не велик, а для чего-нибудь типа +2d8 fire damage хоть каждый второй удар будет норм.
Гриндить его 10% срабатывания электрического урона для повышения уровня предмета достало уже через 5 минут.
Так не гринди, кто-то заставляет?
Insight check failed
Про Закуа чтоли? Да куда уж мне такие мудреные чеки проходить.
правила игры могут поменяться во время самой игры
Я люблю такое, игрока вообще надо регулярно выбивать из зоны комфорта, шоб не заскучал
Если партия "получает существенную прибавку к возможности победы" то очевидно и шанс должен быть не велик, а для чего-нибудь типа +2d8 fire damage хоть каждый второй удар будет норм.
Нет, совсем не очевидно. Низкий шанс осуществления какого-либо полезного события должен уравновешиваться большим шансом осуществления какого-либо менее полезного события (и не одним) для того же предмета (либо иного источника события). Если же практически всегда не происходит ничего, то совершенно неважно, что именно может произойти очень редко, потому как вполне может быть, что это никогда не произойдёт.
Так не гринди, кто-то заставляет?
Игра не предоставляет других возможностей повысить уровень предмета.
шоб не заскучал
Чтобы игрок не скучал, нужно ему дать историю, от которой невозможно оторваться, пока она не завершена. Попытка удержать игрока случайным изменением его экипировки не даст ему скучать некоторое время... возможно... если он не плюнет. Мотивировать игрока следует пряником, а не кнутом (хочешь, чтобы он поменял текущий обвес на другой? дай тот, что лучше, а не порти тот, что есть).
Нет, совсем не очевидно. Низкий шанс осуществления какого-либо полезного события должен уравновешиваться большим шансом осуществления какого-либо менее полезного события (и не одним) для того же предмета (либо иного источника события). Если же практически всегда не происходит ничего, то совершенно неважно, что именно может произойти очень редко, потому как вполне может быть, что это никогда не произойдёт.
Все зависит от параметров предмета, если этот самый редкий эффект его главная фича, а сам по себе предмет фиговый, тогда и шансов можно прибавить, а если предмет и так отличный, а редкий эффект просто приятный бонус, бахать изредка на 5% самое то. А вообще глупый какой-то разговор, без конкретики.
Игра не предоставляет других возможностей повысить уровень предмета.
Игроку дают предмет, он его использует и рано или поздно получает плюшку, в чем проблема то? Эти твои "гриндить" и "достало уже через 5 минут" вообще какой-то детский сад.
Чтобы игрок не скучал, нужно ему дать историю, от которой невозможно оторваться, пока она не завершена. Попытка удержать игрока случайным изменением его экипировки не даст ему скучать некоторое время... возможно... если он не плюнет. Мотивировать игрока следует пряником, а не кнутом (хочешь, чтобы он поменял текущий обвес на другой? дай тот, что лучше, а не порти тот, что есть).
Пряники/кнуты это все конечно хорошо, но у нас тут в сабже со сложностью явные проблемы, куда еще лучше эквип? А потом балансить сложность умножением хп/дамага и дополнительным мясом? Ну нафиг.
Все зависит от параметров предмета, если этот самый редкий эффект его главная фича, а сам по себе предмет фиговый, тогда и шансов можно прибавить, а если предмет и так отличный, а редкий эффект просто приятный бонус, бахать изредка на 5% самое то. А вообще глупый какой-то разговор, без конкретики.
Конкретики там на реддите полно, т.к. по факту всё, что с 5% шанса сработать (да ещё и при крите, если особо не повезло) с тем же успехом можно просто убрать эту фичу: мало кто заметит изменение.
Игроку дают предмет, он его использует и рано или поздно получает плюшку, в чем проблема то?
Проблема в том, что это "поздно" может не наступить: респавна в игре нет, количество противников ограничено, вероятность достаточно низкая, чтобы способность "выстреливала" достаточно малое количество раз.
Эти твои "гриндить" и "достало уже через 5 минут" вообще какой-то детский сад.
А "в игре проблемы со сложностью" - это не детский сад? Точно? Хотя казалось бы, нажимать на плюсик повышения уровня никто не заставляет.
Пряники/кнуты это все конечно хорошо, но у нас тут в сабже со сложностью явные проблемы, куда еще лучше эквип?
Лично у меня проблем со сложностью нет. Если на высших сложностях у кого-то проблемы, пусть разрабы эти высшие сложности и тюнингуют. Почему хорошие предметы нужно отбирать у остальных, лично мне не ясно. А добавлять можно, да: в игре всего одна уникальная волшебная палочка, три скипетра (один из них у Алота) и три жезла (один из них у Текеху). В общем, магу выбора практически и нет, берёт то, что есть (ну а обычное оружие, не уникальное, рассматривать вообще смысла нет).
Проблема в том, что это "поздно" может не наступить: респавна в игре нет, количество противников ограничено, вероятность достаточно низкая, чтобы способность "выстреливала" достаточно малое количество раз.
Серьезно? 250 дамага наколотить? С шансом применения скила 10% за удар? Да легко. Особенно какому-нибудь варвару, который несколько целей задевает и тригерит чаще соответственно.
Как ты там "гриндил 5 минут и надоело" я хрен знает, своих лупасил чтоли?
А "в игре проблемы со сложностью" - это не детский сад? Точно?
Ну это вроде очевидно, Путь Проклятых должен быть Путем Проклятых, а не прогулкой в парке.
Почему хорошие предметы нужно отбирать у остальных, лично мне не ясно. А добавлять можно, да: в игре всего одна уникальная волшебная палочка, три скипетра (один из них у Алота) и три жезла (один из них у Текеху). В общем, магу выбора практически и нет, берёт то, что есть (ну а обычное оружие, не уникальное, рассматривать вообще смысла нет).
В игре нет никаких ограничений на оружие класса, мой Алот вообще с арбалетом ходит и не обламывается.
Серьезно? 250 дамага наколотить? С шансом применения скила 10% за удар? Да легко. Особенно какому-нибудь варвару, который несколько целей задевает и тригерит чаще соответственно.
Варваром я Серафена не делал, так что остаются обычные воины. Так что да, когда эти "10% за удар" не выпадают 30 ударов (попаданий) подряд, это весьма долго, нудно и далеко не факт, что когда-нибудь будет выполнено.
Как ты там "гриндил 5 минут и надоело" я хрен знает, своих лупасил чтоли?
В PoE2 оружие на своих не прокачивается (к сожалению).
Ну это вроде очевидно, Путь Проклятых должен быть Путем Проклятых, а не прогулкой в парке.
И игрок тут бессилен что-то изменить? Да вроде нет. Тем более что раз уж это Путь Проклятых, больше врагов только просится - врагов более высоких уровней и с большими способностями.
В игре нет никаких ограничений на оружие класса, мой Алот вообще с арбалетом ходит и не обламывается.
В игре нет, а в отыгрыше есть. Больше двух разных оружий для персонажа - это нонсенс, а отнимать у Алота его скипетр за завершение предыдущей игры - насилие над персонажем. Это болванчикам из таверны можно давать любое оружие из тех, на которые пассивки взяты, а заранее прописанные компаньоны в этом смысле менее податливы.
Ага, только судя по тому, что уже известно - вместо Change Log правильнее будет назвать список изменений Nerf Log. Рэжут все, до чего руки дотягиваются
А были сомнения, что окажется иначе? Серьёзно?
Мы ж уже насмотрелись на правки баланса обсидиан-стайл и понимаем, куда ветер дует...
Мы ж уже насмотрелись на правки баланса обсидиан-стайл и понимаем, куда ветер дует...
Ну, я надеялся, что будут перебалансировать только абилки, ибо некоторые из них - действительно имба. Но вижу, что Обсидианы очень жестко взялись за шмот...
Так что да, когда эти "10% за удар" не выпадают 30 ударов (попаданий) подряд, это весьма долго, нудно и далеко не факт, что когда-нибудь будет выполнено.
Специально сплавал подобрал это чудо, набралось у Эдера 250 дамага за 3 боя, ну и в чем проблема?
И игрок тут бессилен что-то изменить? Да вроде нет.
а что он должен менять? в поддавки играть?
В PoE2 оружие на своих не прокачивается (к сожалению).
В игре нет, а в отыгрыше есть. Больше двух разных оружий для персонажа - это нонсенс, а отнимать у Алота его скипетр за завершение предыдущей игры - насилие над персонажем. Это болванчикам из таверны можно давать любое оружие из тех, на которые пассивки взяты, а заранее прописанные компаньоны в этом смысле менее податливы.
В одном посте манчкинское сожаление о невозможности эксплоить прокачку оружия, дубася своих, и какая-то субъективная чушь про желание "отыгрывать" изначально выданное спутникам оружие, прелесно.
Специально сплавал подобрал это чудо, набралось у Эдера 250 дамага за 3 боя, ну и в чем проблема?
Судя по всему, кроме Эдера там никто не дамажит
а что он должен менять? в поддавки играть?
Если ему почему-то без сложности неинтересно, он должен менять стиль игры, чтобы было интересно, благо возможностей для этого предостаточно.
В одном посте манчкинское сожаление о невозможности эксплоить прокачку оружия, дубася своих, и какая-то субъективная чушь про желание "отыгрывать" изначально выданное спутникам оружие, прелесно.
Ну всё ясно, случай тяжёлый
Поскольку разницы между обходом рутины с прокачкой оружия и соблюдением характеров персонажей в ролевой игре ты не видишь, дальше разговор бесполезен в принципе
Для справки: манчкинство подразумевает стремление к выгоде, а прокачка оружия для складывания его рюкзак выгоды никакой не приносит.
Такой подлянки как нерф шмота от Обсидианов я лично не ожидал. Надеялся что добавят ещё один уровень сложности и все станет на свои места. Но нет ребята видать серьёзные противники лёгких путей . Печальненько...
Да не, просто мы в игры видимо разные играем, у меня 10% прокает достаточно стабильно.
Если ему почему-то без сложности неинтересно, он должен менять стиль игры, чтобы было интересно, благо возможностей для этого предостаточно.
В первой части не нужно подстраиваться и игра даёт достаточно челенжа на PotD, с чего вдруг во второй части должно быть по-другому? Сами разрабы признавались еще на релизе, что PotD сбалансировать не успели.
дальше разговор бесполезен в принципе
Определенно.
манчкинство подразумевает стремление к выгоде, а прокачка оружия для складывания его рюкзак выгоды никакой не приносит.
Т.е. предмет тебе не нужен, но ты всё равно ноешь, что не можешь его прокачать за пять минут, случай действительно тяжелый. Мудовы рыдания по нерфу очередного предмета чаще всего начинают в таких же условиях, т.е. на сам предмет плевать, фрустрацию вызывает просто сам факт нерфа.
130 часов, линии VTC и Хуана завершены (в разных ветках сохранений), пройдены все квесты, кроме охот за головами на тех же VTC и Хуана (я не топил корабли этих фракций; но на достижение охот за головами от других квестодателей всё равно хватило) и финальных квестов не выбранных фракций (впрочем, квест Принчипи почти завершён - с пользой для меня).
Собственно, последние квесты показались наиболее сырыми. Если проходить их так, как задумано, проблем нет, но как только начинаешь изощряться, игровая логика уходит в отпуск (на начальном и среднем этапах квесты были весьма устойчивыми к подобным возмущениям).
Spoiler
В частности, взял квест VTC на взрыв пороховой башни, отправился в неё по этому же квесту, выполнил, вернулся на суд, где всё отрицал, чтобы не подставлять компанию. Получил от королевы "Ты хоть представляешь, что ты наделал?". Затем, раз уж рядом, поднялся наверх и снова с ней поговорил, где она приняла мою присягу и обратила взрыв в свою пользу, пообещав мне флот. Журнал радостно сообщил, что я работаю на Хуана. Затем, чтобы квест не висел незавершённым, я сдал его директору VTC и получил наказ поговорить с исследовательницей по поводу транспортировки в место-которое-нельзя-называть. Журнал союзника мне не поменял. Отправившись к проливу на корабле (мне ведь обещали флот), я даже успел обрадоваться, когда его увидел, но лишь внимательное чтение сцены показало мне, что флот Хуана оказался вражеским, а сам я возглавляю флот VTC. Пришлось загружаться и подрывать башню по прямому заданию королевы
После ознакомления с финальными слайдами на педии обнаружил, что с директором я явно не доработал, и даже за Хуана там что-то ещё потенциально возможно, но это уже вопрос последующего прохождения. Точнее, будущего, после выхода всех дополнений, ибо осталась пара мест в слайдах, которые я хотел бы поменять. В целом же они оправдали мои ожидания (ок, эти пара мест тоже более-менее были ожидаемы, но надо попробовать их поковырять). К тому времени как раз и книгу прочитаю, уж за полгода они её должны успеть доставить.
Разумеется, всегда хочется большего, и видно, где ещё можно было бы разветвить историю (локальную или глобальную), однако в общем я доволен предоставленными мне выборами. Некоторые шероховатости, впрочем, я бы отметил:
- неигровые персонажи, похоже, используют либо первую попавшуюся реплику, удовлетворяющую условию, либо случайную (мне лень проверять, как именно), потому что иногда они внезапно обращаются ко мне к реакцией на Shady (когда у меня ещё как минимум 4 черты характера раза в 2 - 3 выше, а эта Shady лишь на половину заполнена) или на взаимоотношение с фракцией (например, королева внезапно приветствует меня репликой на взаимоотношение с VTC = 2, хотя с теми же Хуана у меня взаимоотношение равно 5 (с VTC по факту тоже больше двух, но с чего вспоминать чужих, когда у себя всё хорошо?));
- нечасто, но попадаются выборы в диалоге, предлагающие слишком малый разброс черт характера (например, только агрессивный и обман, без какого-либо нейтрального варианта, из-за чего эти непрофильные черты тоже растут - и приводят к ситуациям, указанным в предыдущем пункте);
- особенно явно это в разборках между сопартийцами, но варианты в них слишком поляризованы: либо поддержать одного целиком и полностью, либо другого целиком и полностью, либо плюнуть на проблему.
Конечно, имеются и некоторые мелкие недочёты вроде отсутствующих иконок у особо глубоко зарытых способностей (скажем, заклинание в способности в апгрейде к предмету), опечаток и т.д., но в процентном отношении ко всему объёму контента их немного. Хотя, конечно, жаль, что в бета-версиях была представлена очень малая часть игры, а всё остальное тестировалось только разработчиками.
Пожалуй, единственное место, которое действительно требует калибровки баланса на данный момент, это морской бой. Сейчас даже с лучшими канонирами отказ от абордажа имеет смысл только для очень слабой партии, которая с ним просто не справится, но практически наверняка в этом случае и команда будет менее опытной, что поставит под вопрос и успешное потопление противника. Гораздо выгодней на всех парусах мчаться на абордаж, чтобы позволить противнику сделать максимум один залп (а лучше - ни одного, чтобы не рисковать здоровьем команды). А поскольку даже на лучших кораблях противника практически никогда не бывает пушек-драконов (только у них область поражения начинается с 0), это вполне осуществимо, особенно если противник неповоротливый (пока он поворачивается ко мне бортом, я уже вне досягаемости его пушек). Северо-восточные встречи в этом смысле отличаются, но и там можно пойти на абордаж за один (максимум - два) залпа противника.
Также хотелось бы иметь больше возможностей по работе с экипажем. Я уже писал, что класс (в отличие от специальности) определить весьма затруднительно. Туда же можно отнести и довольно очевидные (казалось бы) вещи: раз уж у нас экипаж принимает участие в боях (по факту, конечно, лишь в самых начальных и в финальных, когда запасных сопартийцев либо ещё нет, либо не хватает), то неплохо было бы знать их уровень, отправлять прокачиваться, пока мы бродим по Некетаке или другим островам, обновлять им доспехи и оружие. Да, собственно, совместить этот самый экипаж с наёмниками из таверны, убив двух зайцев одной механикой. Но это уже мечты
Мультикласс я не оценил. Разумеется, с т.з. баланса ограничение по уровням силы имеет смысл, но мне больше нравится решение из D&D 3 (3.5), когда получение всего, что мне нужно, требует всего лишь больше опыта и больше уровней, но не отрезает возможность навсегда (да даже там я брал престижи, не продвигающие кастеров, только тогда, когда открывались 20 - 40 уровни, что позволяло получить все уровни заклинаний).
Тем не менее, в целом я бы оценил игру на... пожалуй, 93 или 94 из 100, ибо недостатки имеют либо незначительный технический характер, либо относятся к пожеланиям "а ещё хотелось бы...", но в игре уже немало всего, а улучшать можно... что угодно и почти до бесконечности.
130 часов, линии VTC и Хуана завершены (в разных ветках сохранений), пройдены все квесты, кроме охот за головами на тех же VTC и Хуана (я не топил корабли этих фракций; но на достижение охот за головами от других квестодателей всё равно хватило) и финальных квестов не выбранных фракций (впрочем, квест Принчипи почти завершён - с пользой для меня).
Собственно, последние квесты показались наиболее сырыми. Если проходить их так, как задумано, проблем нет, но как только начинаешь изощряться, игровая логика уходит в отпуск (на начальном и среднем этапах квесты были весьма устойчивыми к подобным возмущениям).
Spoiler
В частности, взял квест VTC на взрыв пороховой башни, отправился в неё по этому же квесту, выполнил, вернулся на суд, где всё отрицал, чтобы не подставлять компанию. Получил от королевы "Ты хоть представляешь, что ты наделал?". Затем, раз уж рядом, поднялся наверх и снова с ней поговорил, где она приняла мою присягу и обратила взрыв в свою пользу, пообещав мне флот. Журнал радостно сообщил, что я работаю на Хуана. Затем, чтобы квест не висел незавершённым, я сдал его директору VTC и получил наказ поговорить с исследовательницей по поводу транспортировки в место-которое-нельзя-называть. Журнал союзника мне не поменял. Отправившись к проливу на корабле (мне ведь обещали флот), я даже успел обрадоваться, когда его увидел, но лишь внимательное чтение сцены показало мне, что флот Хуана оказался вражеским, а сам я возглавляю флот VTC. Пришлось загружаться и подрывать башню по прямому заданию королевы
После ознакомления с финальными слайдами на педии обнаружил, что с директором я явно не доработал, и даже за Хуана там что-то ещё потенциально возможно, но это уже вопрос последующего прохождения. Точнее, будущего, после выхода всех дополнений, ибо осталась пара мест в слайдах, которые я хотел бы поменять. В целом же они оправдали мои ожидания (ок, эти пара мест тоже более-менее были ожидаемы, но надо попробовать их поковырять). К тому времени как раз и книгу прочитаю, уж за полгода они её должны успеть доставить.
Разумеется, всегда хочется большего, и видно, где ещё можно было бы разветвить историю (локальную или глобальную), однако в общем я доволен предоставленными мне выборами. Некоторые шероховатости, впрочем, я бы отметил:
- неигровые персонажи, похоже, используют либо первую попавшуюся реплику, удовлетворяющую условию, либо случайную (мне лень проверять, как именно), потому что иногда они внезапно обращаются ко мне к реакцией на Shady (когда у меня ещё как минимум 4 черты характера раза в 2 - 3 выше, а эта Shady лишь на половину заполнена) или на взаимоотношение с фракцией (например, королева внезапно приветствует меня репликой на взаимоотношение с VTC = 2, хотя с теми же Хуана у меня взаимоотношение равно 5 (с VTC по факту тоже больше двух, но с чего вспоминать чужих, когда у себя всё хорошо?));
- нечасто, но попадаются выборы в диалоге, предлагающие слишком малый разброс черт характера (например, только агрессивный и обман, без какого-либо нейтрального варианта, из-за чего эти непрофильные черты тоже растут - и приводят к ситуациям, указанным в предыдущем пункте);
- особенно явно это в разборках между сопартийцами, но варианты в них слишком поляризованы: либо поддержать одного целиком и полностью, либо другого целиком и полностью, либо плюнуть на проблему.
Конечно, имеются и некоторые мелкие недочёты вроде отсутствующих иконок у особо глубоко зарытых способностей (скажем, заклинание в способности в апгрейде к предмету), опечаток и т.д., но в процентном отношении ко всему объёму контента их немного. Хотя, конечно, жаль, что в бета-версиях была представлена очень малая часть игры, а всё остальное тестировалось только разработчиками.
Пожалуй, единственное место, которое действительно требует калибровки баланса на данный момент, это морской бой. Сейчас даже с лучшими канонирами отказ от абордажа имеет смысл только для очень слабой партии, которая с ним просто не справится, но практически наверняка в этом случае и команда будет менее опытной, что поставит под вопрос и успешное потопление противника. Гораздо выгодней на всех парусах мчаться на абордаж, чтобы позволить противнику сделать максимум один залп (а лучше - ни одного, чтобы не рисковать здоровьем команды). А поскольку даже на лучших кораблях противника практически никогда не бывает пушек-драконов (только у них область поражения начинается с 0), это вполне осуществимо, особенно если противник неповоротливый (пока он поворачивается ко мне бортом, я уже вне досягаемости его пушек). Северо-восточные встречи в этом смысле отличаются, но и там можно пойти на абордаж за один (максимум - два) залпа противника.
Также хотелось бы иметь больше возможностей по работе с экипажем. Я уже писал, что класс (в отличие от специальности) определить весьма затруднительно. Туда же можно отнести и довольно очевидные (казалось бы) вещи: раз уж у нас экипаж принимает участие в боях (по факту, конечно, лишь в самых начальных и в финальных, когда запасных сопартийцев либо ещё нет, либо не хватает), то неплохо было бы знать их уровень, отправлять прокачиваться, пока мы бродим по Некетаке или другим островам, обновлять им доспехи и оружие. Да, собственно, совместить этот самый экипаж с наёмниками из таверны, убив двух зайцев одной механикой. Но это уже мечты
Мультикласс я не оценил. Разумеется, с т.з. баланса ограничение по уровням силы имеет смысл, но мне больше нравится решение из D&D 3 (3.5), когда получение всего, что мне нужно, требует всего лишь больше опыта и больше уровней, но не отрезает возможность навсегда (да даже там я брал престижи, не продвигающие кастеров, только тогда, когда открывались 20 - 40 уровни, что позволяло получить все уровни заклинаний).
Тем не менее, в целом я бы оценил игру на... пожалуй, 93 или 94 из 100, ибо недостатки имеют либо незначительный технический характер, либо относятся к пожеланиям "а ещё хотелось бы...", но в игре уже немало всего, а улучшать можно... что угодно и почти до бесконечности.
Оценку ты конечно поставил от всей души Остальное написано дельно, без преувеличнеий и недомолвок.
Ребята всем привет. Будьте добры подскажите пожалуйста по следующему вопросу. Романтическая линия в игре ограничена парой тройкой фраз, или в течении игры будет её продолжение. Суть такова. Зоти сама подошла - предложила, так сказать замутить. Я согласился, признался в чувствах - дальше бла бла бла, и вроде как мы вместе и все хорошо. Больше кроме фразы о предложении расстаться больше ничего нет и ничего не происходит. Репутация с ней 2. Личный квест пройден. Вообщем вопрос заключается в том, что на этом вся романтика закончена ? Или дальше по прохождению сюжета или доп квестов - будет какое-либо развитие, может быть какие-нибудь сцены, итд. итп. За ранее благодарен за ответ.
Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.
Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.
Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных
рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%.
Это очень много.
У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.
Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это
не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста,
внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.
Нажмите на иконке AB/ABP в строке с путём к сайту (в правом углу, слева от звёздочки занесения в закладки)
Разотметьте галочку "Enabled for this site"
Если у вас не открыта панель дополнений внизу браузера, нажмите Ctrl+\
В панели дополнений нажмите на иконке AB/ABP
Отметьте галочку «Отключить на riotpixels.com» или «Отключить на [поддомен].riotpixels.com»
Нажмите правой кнопкой мыши на иконке блокировщика в правом углу браузера
Выберите пункт «Настройки»
Перейдите на закладку «Белый список доменов»
Добавьте к списку домены riotpixels.com и *.riotpixels.com
Перезагрузите страницу Riot Pixels, чтобы изменения вступили в силу