она не отображает шансы - она ограничивает передвижение партии до необходимого разработчикам коридора.
Система отображающая шансы работает не так. Она более мягкая и там больше градаций вида "очень просто - просто - нормально - сложно - тяжело - невозможно". А не Да/Нет.
Да система кривущая. Система уровней хорошо работает в дьяблоподобных играх или играх с открытым миром. Здесь же тебе везде ставят забор и приходится юлить по всей карте чтобы наворовать необходимую экспу чтобы пройти соседнюю стычку. Добавим сюда ущербеную систему лута, которая опять же работает только в фармо играх, где если тебе не выпал меч с нужными статами ты идешь и фармишь и рано или поздно его найдешь. Здесь же фармить негде и ты сильно проседаешь по характеристикам из-за того, что тебе не выпало оружие с нужными статами нужного уровня (или вообще не выпало ничего). А разрыв по уровню здесь как я уже говорил колоссальный. И ты либо получаешь нормальное снаряжение под свой уровень либо превозмогаешь с ущербным на пару уровней меньше нанося даже врагу своего уровня смешной урон.
Ну не стали разработчики систему "реверансов" внедрять - "ну вот тут враг красный, да еще и с черепом - на 10 уровней старше тебя. Но ты же герой у нас, тебя это не остановит - вперед, сможешь потом собой гордиться."
Да и в БГ, Готике той же были такие же вручную расставленные заборы, бои-точки возврата - для любителей "чувствовать прогресс".
Да не надо ничего сильно там юлить. Тем более что карты не скаримовские же размером.
Встречаешь ассасина который за принцем пришел - вынес. С Миго решил помахаться - вынес - хотя он тоже на несколько уровней кажись старше.
Да есть критичные точки уровней - когда заклы новые выдают, но это редко.
С обмундированием вообще проблем не было. Торговцев никто не отменял. Ну ходил бывало кто-то с оружием 10 уровня когда ты 12 - не критично.
Чаще наоборот было оружие выше уровнем со штрафом к использованию.
Да бывают исключения - типа Залескара.
Играл без воровства и задрачивания лоадов - чтобы выбить у торговцев желаемый шмот.
К тому же эффект разрыва падает со временем -- разница между 2 и первым уровнем огромная. Между 13 и 12 не заметна - прямо как в жизни.
Может, я как-то неправильно твою мысль понял, но тут же дофига засад
В игре одна из лучших реализаций выхода из боя.
В отличие от большинства игр где ввязавшись в неравный бой нужно грузить сейв, тут же можно бежать. И даже если ценой принесения кого-то в жертву - не страшно. Свитки воскрешения не стоят как в PathFK или W8 например. Вернулся, оживил и готово. А то сейв-лоад в последнее время как какой-то разрыв повествования воспринимается ))
Изменено: Metro, 22 Ноябрь 2020 - 11:43