Я же тебе уже писал - выйдет игра на ps4 и сравним. И там сразу будет видно кто прав
Кassaden, с Golgari спорить про графику бесполезно даже после выхода игры. Тем более, про графику всего, что касается Fox Engine. Он в графике и так ничего не понимает, кроме броских терминов, а тут еще в мозгу включается извилина Кодзима поклонения. И если раньше он заявлял, что физическое освещение в MGS5:GZ появится самым первым или вообще является уникальным для движка. После того, как ему указали на то, что все это было не так, он сменил пластинку: Такое "грамотное исполнение" пожалуй я видел только где-то ближе в альфа версии Unreal Tournament 4... Такое грамотное исполнение! То есть везде, где оно появилось ранее, все было безграмотным, не стоящим внимания, не конкурентом для команды разработчиков Кодзимы.
При том, что большинство некст-ген игр/движков переходят и уже перешли на это самое физическое освещение. И объективно лучше оно будет реализовано в тех играх, которые точнее считают свет (что само по себе накладно и бессмысленно) и точнее симулируют большее количество материалов (в этом смысл есть, но об этом позже). Так как в конкретные формулы расчета освещения всех игр мы заглянуть не имеем возможности, да и вряд ли что-то поняли бы, если бы даже заглянули, все как обычно сведется к субъективному: освещение вон в той игре приятнее, чем вот в этой, потому что цвета насыщеннее, свет красиво отражается, тени контрастнее. Оно лучше в той игре, потому что есть динамическая смена дня и ночи, что не так уж и сложно сделать, когда материалы под физическое освещение уже созданы. Или наоборот, оно лучше вон в той игре, потому что все блеклое, серое, плоское при максимально точной цветопередаче, прямо как в реальной жизни с ее рассеянным светом.
И даже если в игре наблюдается высокая детализация окружения, множество различных объектов в кадре из дерева, пластика, резины, металла, тканей, это не значит, что материалы этих объектов действительно уникальны и точно симулируют окружающую действительность, а разработчики не прибегли к очередной оптимизации, скопировав туда-сюда один и тот же материал, чтобы рендеринг всего изображения проходил быстрее. А они вполне могут это сделать, особенно если игра выходит еще и на старом поколении консолей. Не все же на глаз способны понять, действительно пластик в игре выглядит как пластик, насколько точно соответствуют блики на объекте под разным углом какой-то там формуле, имитирующей этот процесс и принятой в индустрии за эталон. Поэтому и тут все скатывается в субъективное, все выглядит каким-то однородным, пластиковым, резиновым, маслянистым, не настоящим. Или разнообразным, живым, впечатляющим.
То есть весь этот спор вообще не имеет никакого смысла, потому что уже через год физическое освещение, скорее всего, будет везде, оно просто намного удобнее в работе. А в выигрыше опять будут те игры, где арт-дизайн окажется сильнее. Спор имеет смысл только для Golgari, которому необходимо доказать, что в Fox Engine самый лучший, самый точный рендеринг, самые лучшие инструменты, - все самое лучшее, и автоматически распространить это на все игры на этом движке.
P.S: что касается P.T. Ребята посмотрели на то, каким образом информация об Amnesia и прочих инди-хоррор играх последних нескольких лет распространялась вирусным образом при помощи ютуб. Поняли, что добиться такого же сарафана возможно, выпустив бесплатную демо-версию. Взяли за основу одну из идей этих самых инди-хорроров - SCP 087 с бесконечным спуском по петляющей лестнице - и вложили кучу бабла в скриптовые сценки, декорации, графику, музыку, звук. Наконец-то! Я так долго ждал, когда крупные студии начнут обращать внимание на то, что вытворяют инди в этой области.
К сожалению, убогий прием - лицо на весь экран - и возможность случайного прохождения этой демки без осознания правильности собственных действий попортили всю затею.
Edited by Ken2u, 07 September 2014 - 13:53 PM.