Например? Я более-менее могу признать проблему матчмейкинга, но папки-ногибаторы есть во всех играх.
В этой игре прекрасно сбалансированный геймплей, отличный флоу, и ряд интересных и прекрасно реализованных идей. Это и именные оперативники, которых выучиваешь наизусть и меняешь свою тактику под них, и разрушаемость, и прекрасный звук, являющийся разведданными сам по себе.
Как шутер все в нем работает прекрасно. Возможно превышена важность хэдшотов, но это особенность, а не недостаток.
Это первый сетевой шутер, в котором у меня наиграно больше 140 часов. И нет, я не проходил мимо КоДов, БФов и КСов. Поэтому я совершенно не представляю, где у Радуги "слишком много проблем".
таки неткод тут на порядок хуже того же КС - тут есть как стабильный рассинхрон в одно-два мгновения, так и какие-то чудовищные ситуации, когда ты просто не видишь пляшущего перед тобой противника в течение секунды, а то и больше; я по наивности раньше думал, что в Л4Д запаздывает анимация и тд, но я тогда еще жизни не знал просто; и это особенно критично для такой вот игры, где важен (был в теории) момент выжидания, на деле же мы видим пфффф - стрейфись, врывайся, делай квейк - т.е. у нас один из худших известных мне примеров рассинхрона у разных игроков, и это в игре, где синхронизация так важна. И это я с пингом где-то 70 - это плохой пинг, но для этой игры он хороший, кучу геймеров я вижу, которые сидят при 100+, что творится у них, представить страшно.
далее, тут слишком казуальные хэдшоты, у меня постоянное ощущение того, что я играю с автоаимом, который работает, правда, через раз, но тем не менее работает; что пытались этим добиться, сказать трудно (привлечь детей, напуганных тем, что радуга тактическая и не квейк?), но получился какой-то цирк, перестрелки целиком заточены на хэдшоты, хэдшоты при этом могут не поставиться, хотя стреляешь в голову, не засчитаться , хотя попадание и кровь были, например, могут при этом поставиться совершенным рандомом, когда какой-то новобранец берет чечню и просто зажимает лкм без прицела - для шутера "без проблем" такие ситуации должны быть очень редкими, в сабже они очень частые, так что его хэдшоты - это именно недостаток, а не особенность, еще и помноженный на тот же неткод со всеми вытекающими
далее, рандомный урон, если не говорить про хэдшоты, а говорить про попадания в тело - в совершенно одинаковых ситуациях можно положить противника тремя пульками в локоть или ногу, и не положить, и можно не положить его парой очередей в грудь или спину, а в другой раз его же положить одной такой очередью; это проверяется довольно легко - можно, например, своего союзника ранить в ногу с пистолета, чтобы поднять, а можно его же с такого же пистолета с еще бОльшими хп просто убить;
сюда же относятся какие-то бездарные пипетки вроде второго оружие смоука, которые in fact почему-то сильнее штурмовой винтовки, как и пистолет блитца, например - я читал, что щитников понерфили, но вижу, как блитц каждым пятым выстрелом от бедра ставить хэд, как он может убить с тех же трех патрон в несчастный локоть, а может не убить, разрядив всю обойму - это такой нерф был или блитца забыли? -) он по игре оказывается тупо атакующей силой, а не дефером в первую очередь, это и глупо, и нереалистично, и инбалансно; аналогично можно сказать про фрост - достаточно сравнить ее капканы с унылыми капканами, собственно, капкана, и ее силу, ее дробовик, ее винтовку снова с этим подозрительным как_будто_автоаимом; и я при этом за то, чтобы в игре был такой разнообразный баланс, чтобы были опасные в бою оперативники и опасные в тактике, но реализовано это через какие-то костыли - игра, по-моему, просто чаще им прокидывает броню и хп больше, чем написано, урон больше, чем написано, и точность корректирует заодно мне самому из-за этого за них играть неинтересно, и против них весьма так себе, потому что это снова ситуация "бегут нубы без прицела, ставят хэдшоты"; эта игра прямо переполнена незаслуженными фрагами, незаслуженно слитыми перестрелками, и ни то, ни другое меня особо не радует; в том же КС я, когда получаю, в большинстве случаев, я знаю за что и почему, а в сабже тотальный рандом просто потому, что у разрабов такие руки и такие идеи, рандом в тактикшутере, в котором он вообще не сдался ни за чем;
так, исчо, как ни странно, графон - во-первых напрягает 4гб видеопамяти своими требованиями (если на высоких), во-вторых он не похож на игру, которая того стоит - в сабже довольно паршивая детализация (оттуда эти проблемы с поиском камер на улице, если не изучил их расположение, с поиском противника, который лежит вроде бы в поле зрения, оттуда эти чуть ли не спрайты в отображении, эта размытость и проч.)
оружие слишком казуальное, слишком мало пушек с отдачей, с чувствительным разбросом, режим стрельбы по одному патрону тут вообще useless, потому что ничто не мешает зажать лкм и долбить до последнего; никаких шатаний прицела, никакой усталости после бега, прицел как курсор на мышке послушный, ну поиграли бы в Арму, посмотрели бы как можно делать интересно, а заодно нерфить то, что губит тактику в сабже - всяких вбегающих с надеждой на неткод врагов;
исчо, это уже к вопросу про идеи сабжа: на мой взгляд абсолютно лишняя идея с хп, как в кс или квейке, ибо зачем это тактическому шутану в 2015 году, делали бы фрагментарные попадания, в ногу - хромой, в руку - косой, и т.д., и броню не надо было реализовывать через эти бесконечные хп того же рука (или следжа, как ни странно, хотя написано, что его броня 2, по всем ощущениям там 3, и IQ тоже со своей броней 1 выдерживающая два попадания из ружья, тогда как обладатель брони 2 может с одного попадания не то что прилечь, а сразу умереть), надо было реализовывать броню опять же через ее фрагменты на теле и шанс пробивания; она может так и реализована, лол, но тогда нужно это отображать визуально - когда не пробил, вместо крови должна разлетаться максимум пыль
и тут куча лишних мелочей еще - те же боты, которые автоматически переключаются при начале основной фазы игры - надо убрать автоматическое переключение, напримернапример; надо убрать его же, когда кидаешь бота, надо убрать мистическое исчезновение первого бота, когда бросаешь второго, напримернапример
в целом к явным плюсам сабжа я отношу звук, разрушаемость, хорошие карты (хотя и тут не помешало бы разнообразия), разнообразие классов, хороший концепт у основной идеи, но это либо мелочи, либо что-то общее, а как воспринимается сам геймплей - см. выше; там не все плохо, бывают отличные раунды, но рандом, незаслуженность всего и вся, неткод, слишком-слишком много косяков; так что сабж хорош как раз как тактический, а как шутер, как игра, в которой дело дошло до прямой перестрелки, у него чересчур много проблем
Это преимущество в долях секунды и данная проблема не эксклюзивная для сабжа. Она была и есть во всех сетевых шутерах.
не настолько; я не играю как раз в помянутые КСГО и БФ4 (про последний, помню, и говорили, что там критичные проблемы были с синхроном, но их исправили), однако в КС 1.6, в Л4Д 1-2, в Арме - даже близко нет таких траблов с неткодом, хотя и бывают заметны задержки
Изменено: Al Bundy, 22 Март 2016 - 14:22