Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

Rainbow Six: Siege

Rainbow Six: Siege Rainbow Six PS4 Xbox One ПК

  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
323 ответов в теме

#226 Madzai

Опубликовано 22 Март 2016 - 11:18  

Madzai

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 542
  • Сообщений: 1 915

Например? Я более-менее могу признать проблему матчмейкинга, но папки-ногибаторы есть во всех играх.

В этой игре прекрасно сбалансирвоанный

А разве проблема о которой писали пару страниц назад - когда из-за оффигенного неткода влетающие на всех парах за угол имеют преимущество перед теми кто сидит в засаде для такого типа игры не является критической?


  • 1

#227 PapaKarlo

Опубликовано 22 Март 2016 - 12:08  

PapaKarlo

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 104
  • Сообщений: 205

А разве проблема о которой писали пару страниц назад - когда из-за оффигенного неткода влетающие на всех парах за угол имеют преимущество перед теми кто сидит в засаде для такого типа игры не является критической?

Это преимущество в долях секунды и данная проблема не эксклюзивная для сабжа. Она была и есть во всех сетевых шутерах. Для Радуги она чуть болезненна из-за инстант-киллов через хедшоты, но она не была критической и в релизе, а сейчас и тем более, когда ее сильно уменьшили.
Элементарно зная о ней просто подстраивается стиль игры под это - стараешься не сидеть в одном месте и менять позицию, если тебя обнаружили или вы обменялись выстрелами. Без этой детали, наверное, было бы веселее, но по сравнению со спавном врагов друг на друге из Баттлфилда, да еще и с неуязвимостью, пока они не начнут двигаться - эта проблема просто смех.
В большинстве же случаев работают те же самые маневры, что работают в других шутерах - pre-aim и pre-fire, если ты знаешь, где ожидать врага.


  • 0

#228 Legato

Опубликовано 22 Март 2016 - 12:24  

Legato

    Заслуженный ветеран

  • Модератор
  • 1 449
  • Сообщений: 3 235

Дисбаланс оперативников еще есть, побалансить бы все. Тачанка, например, вообще нафиг не нужен, ЕМНИП 2% пика всего. 

 

А, кстати, решение со звуком в игре спорное. Часть звуков через стены проходит, а часть нет.


Изменено: Legato, 22 Март 2016 - 12:33

  • 0

#229 DirOff

Опубликовано 22 Март 2016 - 12:27  

DirOff

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 384
  • Сообщений: 807
  • Откуда:Москва

А разве проблема о которой писали пару страниц назад - когда из-за оффигенного неткода влетающие на всех парах за угол имеют преимущество перед теми кто сидит в засаде для такого типа игры не является критической?

Это есть во всех сетевых шутерах, просто за счет очень быстрого времени смерти тут это особо выраженно. Даже в CS, которая считается идеальной в плане неткода. В Siege еще усугубляется фиговым пингом, но когда играешь с нормальным пингом, задержка на уровне CS GO и BF4.

 

Поэтому нужно подстариваться, не сидеть в очевидных местах, заходить в комнаты быстро и так далее. Иногда конечно игра подбешивает из-за неткода, но я готов это стерпеть ради столь уникального геймплея. 


  • 2

#230 под асфальтом - Кот!

Опубликовано 22 Март 2016 - 12:57  

под асфальтом - Кот!

    Заслуженный ветеран

  • Banned
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 368
  • Сообщений: 4 566
  • Откуда:^-^
Дисбаланс оперативников еще есть, побалансить бы все. Тачанка, например, вообще нафиг не нужен, ЕМНИП 2% пика всего.
А, кстати, решение со звуком в игре спорное. Часть звуков через стены проходит, а часть нет.

Его берут при игре с ботами, и так как игра сетевая то не нужен баланс между оперативниками, вот баланс между сторонами для ранкеда нужен.


Изменено: под асфальтом - Кот!, 22 Март 2016 - 12:57

  • 0

#231 Legato

Опубликовано 22 Март 2016 - 13:01  

Legato

    Заслуженный ветеран

  • Модератор
  • 1 449
  • Сообщений: 3 235
Его берут при игре с ботами, и так как игра сетевая то не нужен баланс между оперативниками, вот баланс между сторонами для ранкеда нужен.

Я вообще не понял твоей аргументации.


Изменено: Legato, 22 Март 2016 - 13:01

  • 0

#232 под асфальтом - Кот!

Опубликовано 22 Март 2016 - 13:11  

под асфальтом - Кот!

    Заслуженный ветеран

  • Banned
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 368
  • Сообщений: 4 566
  • Откуда:^-^
Я вообще не понял твоей аргументации.

В темах по РПГ постоянно идут срачи по поводу баланса. Так вот есть такой аргумент: а зачем нам баланс, если я хочу поиграть слабым персонажем, пострадать, но пройти? Этот вопрос ставит такую проблему: а зачем нам вообще нужен баланс? Так вот, если персонажа не берут совсем, то он не нужен игре, и только тогда он не нужен. А вот баланс между сторонами, если количество партий нечётное нужен, чтоб сторона не влияла на ранг, и то, при большом количестве игр, уже не важен.


Изменено: под асфальтом - Кот!, 22 Март 2016 - 13:11

  • 0

#233 Legato

Опубликовано 22 Март 2016 - 13:26  

Legato

    Заслуженный ветеран

  • Модератор
  • 1 449
  • Сообщений: 3 235

*Смотрит на название подфорума*

*Смотрит какую игру обсуждают*

*Смотрит какой вопрос обсуждают*

 

В темах по РПГ постоянно идут срачи по поводу баланса.

147.gif


Изменено: Legato, 22 Март 2016 - 13:27

  • 0

#234 PapaKarlo

Опубликовано 22 Март 2016 - 13:35  

PapaKarlo

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 104
  • Сообщений: 205

Дисбаланс оперативников еще есть, побалансить бы все. Тачанка, например, вообще нафиг не нужен, ЕМНИП 2% пика всего. 

 

А, кстати, решение со звуком в игре спорное. Часть звуков через стены проходит, а часть нет.

А мне норм.

Spoiler


Там не оперативники несбалансированы, а их абилки. И в целом в защите все абилочки очень ситуативные и прям звезд мало. А если не смотреть не абилки, то с оперативником все путем.
А звук, кажись, идет через стены, только если в них проковырять дырочку для него.


  • 0

#235 Legato

Опубликовано 22 Март 2016 - 13:47  

Legato

    Заслуженный ветеран

  • Модератор
  • 1 449
  • Сообщений: 3 235
Там не оперативники несбалансированы, а их абилки.

Что в общем-то почти одно и тоже.

 

А звук, кажись, идет через стены, только если в них проковырять дырочку для него.

Топот (как основной пример) и звук установки взрывпакетов через стены проходит.


Изменено: Legato, 22 Март 2016 - 13:47

  • 0

#236 под асфальтом - Кот!

Опубликовано 22 Март 2016 - 14:00  

под асфальтом - Кот!

    Заслуженный ветеран

  • Banned
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 368
  • Сообщений: 4 566
  • Откуда:^-^
*Смотрит на название подфорума*
*Смотрит какую игру обсуждают*
*Смотрит какой вопрос обсуждают*

Разницы нет, аргументы не меняются, всегда когда идёт обсуждение баланса в игре, встаёт вопрос о том для чего нужен баланс, и лучше сразу этот вопрос ставить, а то будет как тема PC против консолей, где одно и тоже могут бесконечно обсуждать.


Изменено: под асфальтом - Кот!, 22 Март 2016 - 14:01

  • 0

#237 Al Bundy

Опубликовано 22 Март 2016 - 14:11  

Al Bundy

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • -159
  • Сообщений: 2 023

Например? Я более-менее могу признать проблему матчмейкинга, но папки-ногибаторы есть во всех играх.

В этой игре прекрасно сбалансированный геймплей, отличный флоу, и ряд интересных и прекрасно реализованных идей. Это и именные оперативники, которых выучиваешь наизусть и меняешь свою тактику под них, и разрушаемость, и прекрасный звук, являющийся разведданными сам по себе.
Как шутер все в нем работает прекрасно. Возможно превышена важность хэдшотов, но это особенность, а не недостаток.
Это первый сетевой шутер, в котором у меня наиграно больше 140 часов. И нет, я не проходил мимо КоДов, БФов и КСов. Поэтому я совершенно не представляю, где у Радуги "слишком много проблем".

 

таки неткод тут на порядок хуже того же КС - тут есть как стабильный рассинхрон в одно-два мгновения, так и какие-то чудовищные ситуации, когда ты просто не видишь пляшущего перед тобой противника в течение секунды, а то и больше; я по наивности раньше думал, что в Л4Д запаздывает анимация и тд, но я тогда еще жизни не знал просто; и это особенно критично для такой вот игры, где важен (был в теории) момент выжидания, на деле же мы видим пфффф - стрейфись, врывайся, делай квейк - т.е. у нас один из худших известных мне примеров рассинхрона у разных игроков, и это в игре, где синхронизация так важна. И это я с пингом где-то 70 - это плохой пинг, но для этой игры он хороший, кучу геймеров я вижу, которые сидят при 100+, что творится у них, представить страшно. 

 

далее, тут слишком казуальные хэдшоты, у меня постоянное ощущение того, что я играю с автоаимом, который работает, правда, через раз, но тем не менее работает; что пытались этим добиться, сказать трудно (привлечь детей, напуганных тем, что радуга тактическая и не квейк?), но получился какой-то цирк, перестрелки целиком заточены на хэдшоты, хэдшоты при этом могут не поставиться, хотя стреляешь в голову, не засчитаться , хотя попадание и кровь были, например, могут при этом поставиться совершенным рандомом, когда какой-то новобранец берет чечню и просто зажимает лкм без прицела - для шутера "без проблем" такие ситуации должны быть очень редкими, в сабже они очень частые, так что его хэдшоты - это именно недостаток, а не особенность, еще и помноженный на тот же неткод со всеми вытекающими

далее, рандомный урон, если не говорить про хэдшоты, а говорить про попадания в тело - в совершенно одинаковых ситуациях можно положить противника тремя пульками в локоть или ногу, и не положить, и можно не положить его парой очередей в грудь или спину, а в другой раз его же положить одной такой очередью; это проверяется довольно легко - можно, например, своего союзника ранить в ногу с пистолета, чтобы поднять, а можно его же с такого же пистолета с еще бОльшими хп просто убить;

сюда же относятся какие-то бездарные пипетки вроде второго оружие смоука, которые in fact почему-то сильнее штурмовой винтовки, как и пистолет блитца, например - я читал, что щитников понерфили, но вижу, как блитц каждым пятым выстрелом от бедра ставить хэд, как он может убить с тех же трех патрон в несчастный локоть, а может не убить, разрядив всю обойму - это такой нерф был или блитца забыли? -) он по игре оказывается тупо атакующей силой, а не дефером в первую очередь, это и глупо, и нереалистично, и инбалансно; аналогично можно сказать про фрост - достаточно сравнить ее капканы с унылыми капканами, собственно, капкана, и ее силу, ее дробовик, ее винтовку снова с этим подозрительным как_будто_автоаимом; и я при этом за то, чтобы в игре был такой разнообразный баланс, чтобы были опасные в бою оперативники и опасные в тактике, но реализовано это через какие-то костыли - игра, по-моему, просто чаще им прокидывает броню и хп больше, чем написано, урон больше, чем написано, и точность корректирует заодно   :D мне самому из-за этого за них играть неинтересно, и против них весьма так себе, потому что это снова ситуация "бегут нубы без прицела, ставят хэдшоты"; эта игра прямо переполнена незаслуженными фрагами, незаслуженно слитыми перестрелками, и ни то, ни другое меня особо не радует; в том же КС я, когда получаю, в большинстве случаев, я знаю за что и почему, а в сабже тотальный рандом просто потому, что у разрабов такие руки и такие идеи, рандом в тактикшутере, в котором он вообще не сдался ни за чем;

так, исчо, как ни странно, графон - во-первых напрягает 4гб видеопамяти своими требованиями (если на высоких), во-вторых он не похож на игру, которая того стоит - в сабже довольно паршивая детализация (оттуда эти проблемы с поиском камер на улице, если не изучил их расположение, с поиском противника, который лежит вроде бы в поле зрения, оттуда эти чуть ли не спрайты в отображении, эта размытость и проч.)  
 

оружие слишком казуальное, слишком мало пушек с отдачей, с чувствительным разбросом, режим стрельбы по одному патрону тут вообще useless, потому что ничто не мешает зажать лкм и долбить до последнего; никаких шатаний прицела, никакой усталости после бега, прицел как курсор на мышке послушный, ну поиграли бы в Арму, посмотрели бы как можно делать интересно, а заодно нерфить то, что губит тактику в сабже - всяких вбегающих с надеждой на неткод врагов;   

исчо, это уже к вопросу про идеи сабжа: на мой взгляд абсолютно лишняя идея с хп, как в кс или квейке, ибо зачем это тактическому шутану в 2015 году, делали бы  фрагментарные попадания, в ногу - хромой, в руку - косой, и т.д., и броню не надо было реализовывать через эти бесконечные хп того же рука (или следжа, как ни странно, хотя написано, что его броня 2, по всем ощущениям там 3, и IQ тоже со своей броней 1 выдерживающая два попадания из ружья, тогда как обладатель брони 2 может с одного попадания не то что прилечь, а сразу умереть), надо было реализовывать броню опять же через ее фрагменты на теле и шанс пробивания; она может так и реализована, лол, но тогда нужно это отображать визуально - когда не пробил, вместо крови должна разлетаться максимум пыль 

и тут куча лишних мелочей еще - те же боты, которые автоматически переключаются при начале основной фазы игры - надо убрать автоматическое переключение, напримернапример; надо убрать его же, когда кидаешь бота, надо убрать мистическое исчезновение первого бота, когда бросаешь второго, напримернапример

в целом к явным плюсам сабжа я отношу звук, разрушаемость, хорошие карты (хотя и тут не помешало бы разнообразия), разнообразие классов, хороший концепт у основной идеи, но это либо мелочи, либо что-то общее, а как воспринимается сам геймплей - см. выше; там не все плохо, бывают отличные раунды, но рандом, незаслуженность всего и вся, неткод, слишком-слишком много косяков; так что сабж хорош как раз как тактический, а как шутер, как игра, в которой дело дошло до прямой перестрелки, у него чересчур много проблем     

 

 


 

 


Это преимущество в долях секунды и данная проблема не эксклюзивная для сабжа. Она была и есть во всех сетевых шутерах.

 

не настолько; я не играю как раз в помянутые КСГО и БФ4 (про последний, помню, и говорили, что там критичные проблемы были с синхроном, но их исправили), однако в КС 1.6, в Л4Д 1-2, в Арме - даже близко нет таких траблов с неткодом, хотя и бывают заметны задержки 


Изменено: Al Bundy, 22 Март 2016 - 14:22

  • 2

#238 PapaKarlo

Опубликовано 22 Март 2016 - 15:13  

PapaKarlo

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 104
  • Сообщений: 205
 

Поабзацно отвечать не буду, чтобы не плодить бессмысленные пережевывание:
Никаких "проблем" ты все таки не перечислил. Про неткод уже сказали - не так страшен черт, как его малюют. Если в КС1.6 он и лучше (а л4д и арма совсем из другой оперы), в сабже он не делают игру неиграбельной. Я после того, как узнал об этой проблеме, перестал ее замечать. Я играю очень много и ни разу не бил кулаком по столу от того, что меня кто-то на неткоде поймал. Меня ловили на том, что меня пропалила камера и я не успел убежать, оставаясь легкой целью, но неткод моей игре не мешает ни капли.

Все остальное - персональные претензии. Ганплей в игре нормальный, есть оружие, которое контролируется легко, есть то, которое дергает сильно. При этом с первым приходиться уповать на упомянутые хедшоты, потому что иначе урона не хватает. Комплексно - это дает как раз необычный и своеобразный геймплей. Я не говорю, что он должен всем нравится, но в нем точно нет проблем.
Даже случайные хэдшоты (а это все, на чем заканчивается рандом) были везде. В той же контре у меня достаточно было фрагов в голову и все их я готов списать на случайность, такой-то я плохой игрок. Упомянутая Арма так и подавно этим изобилует. На больших дистанциях стреляешь просто по кусту или силуэту и надеешься, что попадешь и убьешь. И не счесть, сколько раз в кампании я умирал от случайно прилетевшего от бота хэдшота.

Рандомизация же урона - это выдумка. В этой темке выкладывали таблицы с уроном, где можно посчитать сколько урона в какую область наносит какое оружие. И за 140+ часов я пока не видел никаких опровержений. Разве что в горячке боя ты неправильно оцениваешь, попадают твои пули или нет.

Это сетевой шутер про штурм позиций. Про баррикады и разрушения. Когда дело доходит до прямого контакта он хаотичен и непредсказуем. Поэтому я стараюсь прямой контакт избегать и атаковать противника с флангов. Это тактический элемент в сетевом шутере, который есть и в КС, и в КоД, и в БФ. И как и в этих играх, я перестрелок избегаю не потому что в них "слишком много проблем", а потому что мне интереснее полагаться не на скорость своей реакции, а на знание карты, слух и быстрое мышление. И этот шутер мне дает это делать больше, чем КС/БФ. Поэтому я считаю его лучшим.


  • 0

#239 Al Bundy

Опубликовано 22 Март 2016 - 15:40  

Al Bundy

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • -159
  • Сообщений: 2 023

Никаких "проблем" ты все таки не перечислил. Про неткод уже сказали - не так страшен черт, как его малюют.

 

он страшен так, что является одной из основных претензий многих игроков, так что именно так страшен

 

 

 

Даже случайные хэдшоты (а это все, на чем заканчивается рандом) были везде. В той же контре у меня достаточно было фрагов в голову и все их я готов списать на случайность, такой-то я плохой игрок.

 

 

мне трудно вспомнить, сколько времени я отыграл в контру прежде, чем первый раз просто наугад пальнув одной пулей в дым я сделал хэд - в контре это событие, ставить их там таким образом сложно; в R6C это не событие, а рядовой случай, и именно это делает хэдшоты с одной стороны казульными (что минус), с другой стороны тактикогубительными (что тоже минус)

 

 

 

Упомянутая Арма так и подавно этим изобилует.

 

она этим не изобилует от слова "вообще", потому что там, во-первых, не любой хэд смертелен, во-вторых достаточно опасны любые попадания в тело, в-третьих нет никакого ощущения автоаима, попадать там сложно, с оружием обращаться сложно (по меркам игр, разумеется), и если там что-то прилетает, то прилететь может и в печень, все равно есть немалый шанс, что боец сразу ляжет

 

 

Рандомизация же урона - это выдумка.

 

это не выдумка, и именно поэтому в игре и можно, пытаясь ранить своего (и заложа, кстати, тоже), чтобы потом поднять, убить его, хотя того же оперативника с еще бОльшим хп из того же пистолета в ту же ногу ты недавно клал на ранение и поднимал; у меня 200+ часов геймплея, и я не путаю в бою, я вижу разницу как в ощущениях между КС и Л4Д, где урон фиксированный (а в Л4Д при этом разнящийся для разных классов), и R6C, где он рандомный, так и в проверках на уроне по своим, так и в куче ситуаций, где я уж могу отличить пару автоматных очередей - словленных мною или выданных кому-то - от пары-тройки пулек; могу отличить 2 выстрела из ружья, после которых IQ с броней 1 убегает от одного выстрела, после которого термит с броней 2 ложится, никакая горячка боя настолько сбить игрока неспособна, боюсь

 

 

 

Поэтому я стараюсь прямой контакт избегать и атаковать противника с флангов.

 

это прекрасно, и только в этой игре я вижу ситуации, в которых ты обходишь кого-то с фланга или спины, а он тебя убивает, просто дернув мышку в твою сторону, даже не остановив ее на тебе, это какие-то крученые пули из фильма "особо опасен"  :lol: именно в этой игре с ее "обходами" можно получить (при всей заточенности по крайней мере ряда карт на эти обходы) минимальное от них преимущество, и из-за казуальных хэдшотов, которые тебе повесят герои "особо опасного", и из-за большого числа хп противников, когда ты, если не умеешь стрелять по головам или если сервер думает, что не умеешь, вынужден долбить их в тело и рискуешь не положить с целой обоймы даже одного; вот Арма, для тех, кто научился в нее стрелять, это действительно игра "первый увидел - победил", а сабж с его казуальной стрельбой - нет    


Изменено: Al Bundy, 22 Март 2016 - 15:57

  • 2

#240 PapaKarlo

Опубликовано 22 Март 2016 - 16:05  

PapaKarlo

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 104
  • Сообщений: 205
 

Сначала ты говоришь, что сабж интересен как тактическая игра, потом ты говоришь, что все фланговые обходы дают минимальное преимущество.
Ты жалуешься на случайные попадания в Радуге, но тебя устраивают несмертельные хедшоты и смертельные бодишоты в Арме. (Я понимаю, что там считается, куда конкретно попала пуля, но когда я стреляю по силуэту это все выглядит как рандом)

Да и вообще, может не стоит сравнивать Арму с Радугой? Я не могу представить более далеких родственников, чем эти двое. Арма со всем своим реализмом все равно сводится к тому, что ты стреляешь во врага и ты надеешься в него попасть. Если у тебя есть возможность что-то выцелить - ура, но скорее всего ты стреляешь в силуэт и попадания в голову или печень ощущаются таким же рандомом. Поэтому Радуга - игра не реалистичная. Это шутанчик. С ХП. С броней, которая ноги Блица в джинсах делает таким же бронированными, как ноги Монтани, обвешенные броней. И где наушники блица считаются его головой, а щитовиков можно убивать в подсумки, торчащие из-за щита.
Серьезно, ты сравниваешь Радугу с Армой и л4д, и я просто не понимаю, куда идет этот разговор. Сравнение "желтого с мягким".

В шутерах есть разброс пуль. Разные шутеры по разному просчитывают падение урона от расстояния и насколько болезненные у них хедшоты. Так АйКью будучи на метр дальше от дробовика может избежать большую часть дробинок и убежать, а Термит словить их все и упасть. Это СТАНДАРТ для жанра. Это есть в любом массовом шутере.

Я не могу не заметить, что ты очень часто пишешь "ощущается, чувствую". Вот я этому не верю. И своим "ощущениям" не верю. Как я уже писал, я делал достаточно случайных хэдшотов в контре и я не ощущал это событием. И в БФе в голову попадал только на подбросе. И рандомные хедшоты в радуге меня не так сильно заботят - они бывают во всех играх. Ну а "ощущения" рандомного урона так и еще раз - выдумки. Ты говоришь, что ты "чувствуешь" и видишь. Говоришь, что на товарищах проверял. Я же видел видеоролики, где четко с двух камер показывали урон. Меняющийся только от пробития стен, брони цели и, собственно, самого оружия. Этому я верю и вижу подтверждения каждый вечер, когда играю.

Собственно, я заинтересовался примерами "проблем" и я их не услышал. Точнее то, что я услышал по моим критериям проблемами не являются.


Изменено: PapaKarlo, 22 Март 2016 - 16:36

  • 1

#241 Al Bundy

Опубликовано 22 Март 2016 - 16:32  

Al Bundy

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • -159
  • Сообщений: 2 023


Сначала ты говоришь, что сабж интересен как тактическая игра, потом ты говоришь, что все фланговые обходы дают минимальное преимущество.

 

он интересен в целом как тактическая игра - как противостояние классов, как решение какую стену заделать, а какую держать, как обойти на карте, да; но когда доходит до уже самой перестрелки, появляются те минусы, о которых я говорил; и они даже далеко не всегда связаны с неткодом, это порой просто вот странная идея, как идея казуального хэдшота

Ты жалуешься на случайные попадания в Радуге, но тебя устраивают несмертельные хедшоты и смертельные бодишоты в Арме. (Я понимаю, что там считается, куда конкретно попала пуля, но когда я стреляю по силуэту это все выглядит как рандом)
 

 

ну в арме просто считается, что каска спасает от одного попадания из целого ряда калибров, так что более менее устраивают, а сравниваю я только хит-модели и физику стрельбы, даже не баллистику, которая, вероятно, радуге не нужна, ничего более, игры, конечно, разные; хотя странно, что ты отказываешься с Л4Д равнять, она тоже казуальная, тоже война разных классов, тоже сетевой шутан, просто валве жертвуют графоном и всем-всем, зато у них задержки не такие и оптимизация позволяет играть даже на корыте 

Я не могу не заметить, что ты очень часто пишешь "ощущается, чувствую".

 

я это написал только один раз, по-моему, и исключительно в ответ на твое "в горячке боя", ибо в других играх я не чувствую рандомного урона, а тут буквально каждую игру, и это работает как на уровне ощущений, так и при проверках; объяснение может быть и другим - это не рандомный урон, а урон, который отображается, но не засчитывается, такой тут есть, например хэдшоты (особенно они хорошо детектятся при твоей собственной смерти - ты видишь, пока играешь за миг до смерти, что попал в хэд противнику, потом видишь кровь из его головы, когда показывают того, кто тебя убил, потом видишь попадание с его киллкама, однако у него остается фулхуп, т.е. анимация попадания была, стрелял ты вроде в него, но че-то там не сработало, может быть и так, но от этого указанный минус никуда не девается); к слову, кроме меня еще играют два друга, и оба говорят, что урон рандомный;

Как бы, не нравится - ради бога. Но "слишком много проблем" - это персональные придирки.
 

 

"проблемы" любого потребляемого творения целиком состоят из того, что в нем потребителям нравится, а что нет -) вот неткод очевидная проблема для многих игроков, а как ты типа - перестал замечать - это, скорее, удел лишь некоторых; и казуальные хэдшоты, которые куда чаще, куда легче, куда случайнее ставятся чем в КС - это тоже факт, а не персональная придирка, и вполне понятно, что отношение к ним неоднозначное, и есть много игроков, для которых это минус, при этом с трудом себе представляю тех, для кого плюс; разве что для тех, кому такой рандом по душе 


  • 1

#242 Sergey Razygraev

Опубликовано 22 Март 2016 - 16:38  

Sergey Razygraev

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 160
  • Сообщений: 491
  • Откуда:Ставрополь

Насколько я помню, когда народу представляли игру, делали наибольший упор именно на командную работу и использование девайсов. А что имеем в итоге? Играя за фьюза, ставим заряд с гранатками с одной стороны, сами готовимся ворваться с другой. Пускаем гранатки, врываемся в окно, очередь из автомата по врагу иииииии.. мы труп. А все потому, что вражина медленно развернулся и зажав гащетку начал палить по нам. И дело в пинге и неткоде. Есть игра такая, Insurgency. С сабжем они похожи инстакиллами в голову и малым количеством хп. Но там все сделанно в разы грамотнее. Никаких тебе циферок, никаких показателей брони. Если убили, то убили. И вот там реально ооочень приятный звук. Начиная от звуков стрельбы, заканчивая выкриками твоего перса. И проблему со стрельбой от бедра там решили очень просто, хотя и не реально. От бедра ты и с 5 метров во врага врдя ли попадешь. Хочешь так стрелять, будь добр поставить лазерный прицел.

Как мне кажется, главная проблема сабжа в том, что он сделан для казуалов и цена твоему скиллу в ней - 0. Смотрю стримы одного парня, он про во многих шутерах. А вот в R6 у него раз на раз. Может раунд в одно рыло всех положить, а другой раз залезая через окошко запустить очередь в голову типу, тот поднимет свои глазки и убьет его той же очередью в тело. Да и сам я ни раз сталкивался с подобным в сабже. Хватает меня буквально на 2-3 игры.


  • 0

#243 TrueTon

Опубликовано 22 Март 2016 - 17:25  

TrueTon

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 528
  • Сообщений: 3 273
  • Откуда:Ставропольский край
Насколько я помню, когда народу представляли игру, делали наибольший упор именно на командную работу и использование девайсов. А что имеем в итоге? Играя за фьюза, ставим заряд с гранатками с одной стороны, сами готовимся ворваться с другой. Пускаем гранатки, врываемся в окно, очередь из автомата по врагу иииииии.. мы труп. А все потому, что вражина медленно развернулся и зажав гащетку начал палить по нам.

А где в этом примере командная работа? Все сделал сам, при этом сильно нашумел, получил закономерный результат. Врыв в незащищенную комнату это дело на любителя, особенно после появления Фрост.

 

Мы вот командой иногда практикуем синхронный штурм башни в Oregon, если в режиме с бомбами, если цели расположены в башне. Два человека лезут на самый верх, ставят бричи на окна и одновременно влетают в комнату, один человек в процессе почти гарантированно гибнет, зато отвлекает на себя внимание и помогает второму закрепиться на самом верху.

 

А если уж говорить про использование девайсов, неоднократно видел, как последний вышившей из атакующей команды, используя разведывательного дрона, чистил комнату от противников.

Смотрю стримы одного парня, он про во многих шутерах. А вот в R6 у него раз на раз.

Вот была бы команда равных ему по скиллу людей, игры у них бы шли ровнее.

 

в сабже довольно паршивая детализация

Тогда уж избыточная. Вся эта проблема с поиском камер и противников из-за того, что они иногда теряются в побочных деталях.

Что касается камер, в игре есть отличная подсказка для тех, кто еще не запомнил их расположение: когда кто-то смотрит через эту камеру, на ней горит хорошо заметный красный огонек.


Изменено: TrueTon, 22 Март 2016 - 17:37

  • 3

#244 Al Bundy

Опубликовано 23 Март 2016 - 02:03  

Al Bundy

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • -159
  • Сообщений: 2 023


Что касается камер, в игре есть отличная подсказка для тех, кто еще не запомнил их расположение: когда кто-то смотрит через эту камеру, на ней горит хорошо заметный красный огонек.

 

ну кто ж этого не знает, речь о том, чтобы найти их до появления красного огонька; и именно тут наблюдается сливание белого столба с серым небом, с желтым (!) домом, коричневым забором, etc., это не избыточная, а именно недостаточно качественная детализация


  • -1

#245 cyrax

Опубликовано 24 Март 2016 - 13:55  

cyrax

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 22
  • Сообщений: 241

Я не буду оригинален, но что мне однозначно не нравится в игре, так это сетевой код.

Я вообще предполагал, что сабж "не взлетит" именно из-за этого аспекта. В частности, очень странно продавать игру в России и не делать здесь серверов. Будь сетевой код хоть трижды идеальным, с пингом 100 в шутане ловить нечего. В БФ пинг выше 70 уже неприятен. А в контре пинг 50 неиграбелен. Даже в ней, в контре расстояния побольше, здесь же сплошной CQB (где как раз важно быстродействие сервера), так что только из-за всех положительных моментов игры можно мириться с таким пингом.


  • 1

#246 DirOff

Опубликовано 30 Март 2016 - 17:55  

DirOff

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 384
  • Сообщений: 807
  • Откуда:Москва

Сегодня должно выйти обновление 2,3 которое должно улучшить неткод, а так же понерфит дробовик Фрост и бафнет подствольный дробовик Бака:

http://forums.ubi.co...b69638bb041ffba


  • 0

#247 Al Bundy

Опубликовано 30 Март 2016 - 23:24  

Al Bundy

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • -159
  • Сообщений: 2 023

судя по нерфу дробовика фрост, юбисофты все же не совсем представляют себе, что такое дробовик фрост :D ну и показательно, да, что они там какие-то снежные комья налепили, рекламу на окно повесили, чтобы репс контров не простреливался, а на каком-нибудь доме, где это просто в окно делалось с респа терроров как-то забыли 


  • 0

#248 absu

Опубликовано 31 Март 2016 - 01:27  

absu

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 636
  • Сообщений: 1 850

Мне даже как то пробовать  не хочется ,после того как я прочитал про средний пинг и про неткод .

В старой доброй  батлле   30 гц , и 60 гц .. это небо и земля в CQB .. c нормальным пингом ...


Изменено: absu, 31 Март 2016 - 01:27

  • 0

#249 DirOff

Опубликовано 23 Апрель 2016 - 13:00  

DirOff

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 384
  • Сообщений: 807
  • Откуда:Москва

Анонсировали следующий апдейт под названием Operation Dust Line и двух новых оперативников:

rb6_dustline_a.jpg?c7e3ac

 

Valkyre и Blackbeard из US Navy Seals. У Валькирии будет дробовик Spas-12, и клейкие камеры, которые можно будет раскидывать по карте. У Блекберда винтовка со щитом, которая будет защищать голову при прицеливании (в теории будет очень удобно при стрельбе в окнах). Так же им обоим будет доступен Desert Eagle.


  • 0

#250 Al Bundy

Опубликовано 23 Апрель 2016 - 18:05  

Al Bundy

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • -159
  • Сообщений: 2 023

о скилле с камерами давно думал, но это подошло бы, скорее, как дефолтовый скилл для каждого террора, а не как скилл отдельного персонажа; винтовка звучит хорошо, и это ведь у контров? хорошо, что у них, ибо усиливать выглядывающих в окна терроров как-то не по-христиански;

 

ах, ну и да, как не напомнить, зайдя в тред, что в сабже как были ужасающие перестрелки, такими они и остались: ужасная идея с казуальными легкими хедшотами, ужасный hit registration (очередь в грудь - треть хп, три пульки в локоть - смерть, и т.д.), ужасная идея с ростом урона при приближении, ужасный пинг, ужасный рассинхрон из-за неткода (движение персонажей, расположение, модели, действия, вы с противниками смотрите абсолютно разные фильмы), ужасный рассинхрон в углах зрения (ты должен видеть у противника только ноги, но почему-то видишь голову лол), ужасная идея с казуальным оружием, ужасно, что нет баллистики на больших расстояниях (что самое страшное для снайпера? правильно, чувак с пистолетом), ужасная идея с маркерами направления стрельбы, брошенных гранат, пометок, "вас заметили" и прочее, ужасная идея с кучей хп (это не симулятор боевых роботов, комон!); надо быть юбисофтом, конечно, чтобы в игре, в которую привносишь столько ужасных идей, сделать еще и такую реализацию, "лучший коппшутер", ага  ^_^


Изменено: Al Bundy, 23 Апрель 2016 - 18:09

  • 0





Также с меткой «Rainbow Six: Siege, Rainbow Six, PS4, Xbox One, ПК»

Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.