Jump to content

  • Sign In / Create Account

Photo

Torment: Tides of Numenera

Torment RPG Torment: Tides of Numenera inXile

Best Answer StaticSpine , 14 April 2014 - 16:32 PM

В общем, мне кажется, что я перебрал все, что мог и выцедил все, что мог из доступной информации. Уже есть, что почитать.

 

Вот ссылка на вики: http://ru.tidesofnumenera.wikia.com/ (попрошу модераторов ее закрепить).

 

Большое спасибо юзеру DiAce за красивое оформление и ребятам с CORE-RPG (я взял некоторые материалы из их переводов).

 

Работы по наполнению и облагораживанию будут продолжаться, новый контент будет добавляться с апдейтами.

 

Если Вы вдруг не нашли какой-то материал, но он должен быть, напишите, пожалуйста, я мог что-то упустить.

 

Любой фидбэк и помощь приветствуются!

Go to the full post


  • Please log in to reply
3968 replies to this topic

#1726 Zzealot

Posted 23 November 2013 - 09:29 AM  

Zzealot

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • PipPipPipPipPip
  • 1,767
  • posts 6,280
  • Откуда:Moscow

The primary advantages we see in RTwP are:
- Combat is resolved more quickly, even with a large number of combatants.
- It is more flexible: the player can pause a lot or a little depending on whether they’re looking for a fast pace or a slow one.

The primary advantages we see in TB are:
- Combat is more thoughtful, even under intense pressure.
- It allows greater depth of choice: you have time to explore all your options, so we can include more options, and more complicated options, without overwhelming the player.
- We can adapt Wasteland 2’s combat system, modified to work best for Torment.
- Some intriguing Numenera concepts, like Effort, are more suited for TB implementation.
- Companion AI becomes less necessary (you directly control each party member on their turn).

Лоооол
Объективность она такая объективная  :D
 
Можно было не устраиваь показуху, а ограничится вот этим

- We can adapt Wasteland 2’s combat system, modified to work best for Torment.


Фактор наверняка решающий, хотя никак не является "плюсом" TB режима, просто разработчикам так проще.
  • 0

#1727 EpicBox

Posted 23 November 2013 - 11:07 AM  

EpicBox

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • PipPip
  • 122
  • posts 304
  • Откуда:Украина, Днепропетровск

Забористая трава была?  :lol:

 

Забавно наблюдать за спором технарей. Они, конечно, понимаю по-другому, на основе того, чему их научили. Понимают так, что объясняют предельно сумбурно и некомпетентно, и объяснить не могут.

Ты бредишь. Спор где-то увидел. Ну и опять же, все всё прекрасно поняли, кто не понял спросит у гугла, или не спросит, много разных слов знать лучше чем мало.  :D


  • -1

#1728 Олаурон

Posted 23 November 2013 - 13:05 PM  

Олаурон

    Moderator

  • Модератор
  • 3,793
  • posts 3,108
  • Откуда:Санкт-Петербург


В итоге, весь бой напряженно пытаешься уследить сразу за всеми своими и чужими юнитами и не упустить момент, когда нужно нажать паузу

Вот для этого придумали такие удобные вещи, как автопауза (причем ты сам выбираешь, при каких событиях она срабатывает) и тактики (чтобы воин сам выпил зелье, если здоровье у него меньше установленного тобой критического).


  • 0

#1729 just_dont_do_it

Posted 23 November 2013 - 13:26 PM  

just_dont_do_it

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • PipPipPipPipPip
  • 1,632
  • posts 6,427
Вот для этого придумали такие удобные вещи, как автопауза

Вот уж чем-чем, а "удобным" автопауза не является.

Вернее, является, до тех пор, пока она на одно-два относительно редких события.

Если же она стоит на частых событиях, то в дополнение к постоянному топтанию пробела из-за "не случилось ли у кого что?" получаем еще и автоматические, и с каждым случаем нужно разобраться, определить, что произошло, и что с этим делать.

 

Фрагментарное восприятие боя от этого возрастает не по-детски.

 

К слову, я практически ни одной боёвки из BG1/2 к сегодняшнему дню не помню -- именно из-за того, что они и на бой-то не походили, а на череду топтаний пробела и постоянную отдачу приказов. Воспринимать происходящее цельно -- не было никакой возможности.

А вот в том же NWN, где тоже реалтайм с паузой -- был всего лишь один герой для контроля, и поэтому там постоянно жать паузу не приходилось. И воспринималось всё гораздо лучше.

 

Мне собственно поэтому RTwP и не нравится -- для него часто постулируют ложные преимущества, типа "любой слоупок может в любой момент всё остановить и разобраться", но если RTwP сделать так, что останавливать придётся более-менее часто -- это нарушает восприятие общей картины и сводит всё преимущество на нет: по факту реализации получается сумбурный "пошаг" (как в BG1/2), потому что без постоянного частого прожимания паузы просто нет возможности играть.

 

ЗЫ: К слову, я практически уверен, что большая популярность соло-прохождений BG1/2 связана как раз с тем, что при соло-прохождении наконец-то не надо топтать паузу по 20 раз в минуту, и можно более-менее насладиться происходящим.


Edited by just_dont_do_it, 23 November 2013 - 13:28 PM.

  • 3

#1730 Олаурон

Posted 23 November 2013 - 13:44 PM  

Олаурон

    Moderator

  • Модератор
  • 3,793
  • posts 3,108
  • Откуда:Санкт-Петербург


Если же она стоит на частых событиях, то в дополнение к постоянному топтанию пробела из-за "не случилось ли у кого что?" получаем еще и автоматические, и с каждым случаем нужно разобраться, определить, что произошло, и что с этим делать.

Если всё равно постоянно самому включать паузу ради "а не случилось ли чего", не вижу особого смысла вообще включать автопаузу.

 

В пошаговом режиме фрагментарность изначально - не вижу в этом преимущества над вынужденной фрагментарностью в редких случаях.

 


А вот в том же NWN, где тоже реалтайм с паузой -- был всего лишь один герой для контроля, и поэтому там постоянно жать паузу не приходилось. И воспринималось всё гораздо лучше.

*Пожимая плечами*

Вот как раз для одного героя разница невелика, что пошаг, что RTwP. Когда у меня шесть героев, я предпочту, чтобы они все атаковали одновременно, т.к. в потенциале это ускоряет бои в шесть раз, особенно когда я могу положиться на AI или выставленные тактики и нажимать паузу только тогда, когда нужно вмешаться и указать иное действие.


  • 2

#1731 StaticSpine

Posted 23 November 2013 - 14:17 PM  

StaticSpine

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • PipPipPip
  • 585
  • posts 1,191
  • Откуда:Москва

В пошаговом режиме фрагментарность изначально - не вижу в этом преимущества над вынужденной фрагментарностью в редких случаях.

В пошаговом бое нет фрагментарности, каждый бой воспринимается как единая тактическая задача, требующая вдумчивого подхода.

 

Реалтайм с паузой - постоянная попытка уследить за всем на экране, ну тут писали уже.


  • 1

#1732 Олаурон

Posted 23 November 2013 - 14:31 PM  

Олаурон

    Moderator

  • Модератор
  • 3,793
  • posts 3,108
  • Откуда:Санкт-Петербург


В пошаговом бое нет фрагментарности, каждый бой воспринимается как единая тактическая задача, требующая вдумчивого подхода.

Не соглашусь. Бой воспринимается как единая тактическая задача вне зависимости от того, реализован он в пошаговом режиме или в режиме реального времени (с паузой или без). Собственно, бой и есть единая тактическая задача, а режим - лишь средство ее решения.


  • 2

#1733 Soulman

Posted 23 November 2013 - 14:39 PM  

Soulman

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • PipPipPip
  • 303
  • posts 1,005
  • Откуда:Нижний Новгород

Не соглашусь. Бой воспринимается как единая тактическая задача вне зависимости от того, реализован он в пошаговом режиме или в режиме реального времени (с паузой или без). Собственно, бой и есть единая тактическая задача, а режим - лишь средство ее решения.

Может оно и так, но пошаговый режим при этом удобнее и более внятный. Помню я RTwP в NWN 2 - ставим паузу, раздаем команды кастерам, снимаем паузу,  3 секунды и один локальный армагеддон спустя ставим паузу, смотрим кто выжил, раздаем команды... И чем это отличается от пошагового режима, кроме большей сумбурности и большей скорости, для тех кому играть некогда?


  • 2

#1734 Zzealot

Posted 23 November 2013 - 14:50 PM  

Zzealot

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • PipPipPipPipPip
  • 1,767
  • posts 6,280
  • Откуда:Moscow
Простой пример:

Я вот хочу запустить фаербол, рассчитав что за время его полета смогу увести из зоны поражения своих бойцов, а вражеские наоборот в эту зону войдут.

Смогу я такое проделать в пошаге?
  • 2

#1735 Soulman

Posted 23 November 2013 - 15:01 PM  

Soulman

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • PipPipPip
  • 303
  • posts 1,005
  • Откуда:Нижний Новгород

Простой пример:

Я вот хочу запустить фаербол, рассчитав что за время его полета смогу увести из зоны поражения своих бойцов, а вражеские наоборот в эту зону войдут.

Смогу я такое проделать в пошаге?

Да в пошаге вообще много чего нельзя. Пулить рейнджем например. Я так соло БГ проходил :)


  • 0

#1736 Олаурон

Posted 23 November 2013 - 15:04 PM  

Олаурон

    Moderator

  • Модератор
  • 3,793
  • posts 3,108
  • Откуда:Санкт-Петербург

И чем это отличается от пошагового режима, кроме большей сумбурности и большей скорости, для тех кому играть некогда?

Это отличается тем, что они ходят одновременно, следовательно, наносят удары (магические/физические) одновременно. Сумбурность?

 

Может, мне стоит более явно обозначить свою позицию.

Меня тактика интересует в HoMM либо в сугубо тактических играх. Ролевая игра для меня представляет интерес с точки зрения отыгрыша (прошу не повторять мантру про отыгрыш и CRPG, я в курсе ;) ), и когда я говорю отыгрыш, я имею в виду многогранное развитие персонажа (персонажей) и влияние этого развития на течение игры. Соответственно, исходы боев должны в большей степени зависеть от способностей персонажей, а не способностей игрока. Если каждый бой (тут я не говорю об особых случаях, вроде сражений с драконами) вынуждает вдумчиво продумывать каждый шаг в пошаге либо постоянно нажимать паузу и выискивать, как же тут победить соперника, варианта три: а) я что-то делаю не так; б) я развиваю небоевых персонажей, но зачем-то лезу в каждый первый бой и превозмогаю; в) я намеренно ищу сложности и вступаю в заведомо неравные бои. Я полагаю, что разрешение подобных ситуаций за счет тактического преимущества игрока (а не персонажа) немногим лучше разрешения подобных ситуаций за счет ловкости рук игрока (а не персонажа). Это не значит, что я против использования тактических приемов (как, например, с огнешаром выше или других), но для меня является странным подход к боям в ролевой игре аж как к шахматным задачам.


Edited by Олаурон Мор-Галад, 23 November 2013 - 15:06 PM.

  • 3

#1737 just_dont_do_it

Posted 23 November 2013 - 15:38 PM  

just_dont_do_it

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • PipPipPipPipPip
  • 1,632
  • posts 6,427


В пошаговом режиме фрагментарность изначально - не вижу в этом преимущества над вынужденной фрагментарностью в редких случаях.

Опуская "редкие случаи", которые, в зависимости от реализации, необязательно "редкие".

В пошаге фрагментарности нет вовсе, бо как правила и принципы определены заранее, и фокус внимания не меняется.

В RTwP идёт постоянная смена фокуса внимания с того, что происходит (процесс) на то, что нужно скомандовать персонажу в данный момент ("шаг"). Что и рождает фрагментарность восприятия: либо командуем, либо наблюдаем, то и другое вместе нельзя (вернее, можно, но только если команд в единицу времени немного, но тогда и пауза особо не нужна).

 


Это не значит, что я против использования тактических приемов (как, например, с огнешаром выше или других), но для меня является странным подход к боям в ролевой игре аж как к шахматным задачам.

А зачем они в другом виде-то?

Служить "воротами" проверки, правильно ли ты раскидал плюсики персонажу? Так подобная проверка должна выполняться не просто так, а для чего-то -- то есть, для "основной" боёвки, которая проверкой уже не будет, и должна быть достаточно сложна.

 

Боёвка в РПГ у нас либо самоценна (что, учитывая тот факт, что большая часть механик и систем в cRPG строится именно вокруг боя -- выглядит естественно), либо её не нужно вовсе. Из того же PS:T боёвку просто можно вычеркнуть полностью, и игра от этого никак хуже не станет.

А когда боёвка самоценна, то она должна быть достаточно сложной, чтоб давать игроку возможность планировать и воплощать все нюансы механики. Иначе нафиг вообще огород городить?


  • 0

#1738 Jahont

Posted 23 November 2013 - 15:55 PM  

Jahont

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • PipPipPipPip
  • 461
  • posts 3,455
  • Откуда:Somewhere between bear and vodka rage

Ты бредишь. Спор где-то увидел. Ну и опять же, все всё прекрасно поняли, кто не понял спросит у гугла, или не спросит, много разных слов знать лучше чем мало.  :D

 

Неумелая речь - это когда требуется "спросить у гугла", где найдётся любой хлам. Что и требовалось показать.


  • -1

#1739 Олаурон

Posted 23 November 2013 - 16:03 PM  

Олаурон

    Moderator

  • Модератор
  • 3,793
  • posts 3,108
  • Откуда:Санкт-Петербург


В RTwP идёт постоянная смена фокуса внимания с того, что происходит (процесс) на то, что нужно скомандовать персонажу в данный момент ("шаг").

В пошаге точно так же нужно следить как за тем, что происходит, так и за тем, что нужно скомандовать, когда подошла очередь. В конце концов, решение определяется не только текущим состоянием, но и всем множеством предшествующих состояний.

 


Боёвка в РПГ у нас либо самоценна (что, учитывая тот факт, что большая часть механик и систем в cRPG строится именно вокруг боя -- выглядит естественно), либо её не нужно вовсе.

Боёвка в РПГ - для меня - равноценна всем остальным системам, служащим для решения поставленных перед персонажами задач. В частности, боёвка равноценна диалоговой системе и стелсовой системе. Если боёвка самоценна, то и остальные системы должны быть так же самоценны, в противном случае мы получаем перекос в сторону ориентированных на сражение персонажей. Хотелось бы всё же, чтобы правило "трёх У" использовалось и не только формально.

Однако, если боёвка самоценна настолько, что от игрока требуется применять значительные тактические ухищрения, следует смещать фокус с возможностей игрока на возможности персонажа, вводя навык (навыки) тактики и определяя тем самым, на что способны каждый из персонажей и партия в целом.


  • 2

#1740 just_dont_do_it

Posted 23 November 2013 - 16:15 PM  

just_dont_do_it

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • PipPipPipPipPip
  • 1,632
  • posts 6,427
Если боёвка самоценна, то и остальные системы должны быть так же самоценны, в противном случае мы получаем перекос в сторону ориентированных на сражение персонажей.

Ну так и есть.

Мы говорим о реальном мире, или об идеальной сферической РПГ?

В реальном мире примерно 98% cRPG перекошены в боёвку. Отчасти и потому, что боёвку сделать проще -- в сравнении с "продвинутыми" системами диалогов и "продвинутыми" же системами воровства (и необходимостью увязывать эти системы в кучу). Я уж не говорю про то, что "принцип трех У" сам по себе есть дичайшая условность, ничем не лучше дичайшей условности "развитие персонажа идёт в основном через боевку".

 

В пошаге точно так же нужно следить как за тем, что происходит, так и за тем, что нужно скомандовать, когда подошла очередь.

В пошаге всё представляет из себя шаги. Там нет двух разных плоскостей восприятия, между которыми надо переключаться.


Edited by just_dont_do_it, 23 November 2013 - 16:16 PM.

  • 0

#1741 Олаурон

Posted 23 November 2013 - 16:34 PM  

Олаурон

    Moderator

  • Модератор
  • 3,793
  • posts 3,108
  • Откуда:Санкт-Петербург


Мы говорим о реальном мире, или об идеальной сферической РПГ?

В реальном мире примерно 98% cRPG перекошены в боёвку. Отчасти и потому, что боёвку сделать проще -- в сравнении с "продвинутыми" системами диалогов и "продвинутыми" же системами воровства (и необходимостью увязывать эти системы в кучу).

Я говорю скорее о том, к чему нужно стремиться, потому как в данном конкретном случае (Torment) мой выбор определяется тем, чьим духовным наследником он является, а не личными предпочтениями.

Да, большинство CRPG ориентированы на боёвку, но для меня это не является причиной выбирать такое же развитие для той или иной игры. Я бы, пожалуй, предпочел меньший масштаб игры, зато с равноценно представленными в ней различными системами. Осознаю, что далеко не все тут со мной согласятся :)

 


Я уж не говорю про то, что "принцип трех У" сам по себе есть дичайшая условность, ничем не лучше дичайшей условности "развитие персонажа идёт в основном через боевку".

Да, конечно, не буду спорить. Для меня является достаточно принципиальным в ролевой игре минимум: боевое и небоевое развитие, а как каждая эта категория буду делиться дальше, уже совсем другой вопрос.

 


В пошаге всё представляет из себя шаги. Там нет двух разных плоскостей восприятия, между которыми надо переключаться.

Не соглашусь. Я вижу по крайней мере две плоскости: текущий ход плюс бой в целом. Можно добавить еще и третью: текущий плюс все предыдущие бои в целом. Чтобы убедиться, что это так для игрока, достаточно представить, что вместо игрока - AI.


  • 1

#1742 konst3d

Posted 23 November 2013 - 18:51 PM  

konst3d

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • PipPipPip
  • 377
  • posts 1,130

Вот для этого придумали такие удобные вещи, как автопауза (причем ты сам выбираешь, при каких событиях она срабатывает) и тактики (чтобы воин сам выпил зелье, если здоровье у него меньше установленного тобой критического).

Тактики я видел пока только в Dragon Age, и почти не пользовался ими в силу недостаточной их гибкости.
Например "Выпить лечилку при падении здоровья ниже 25%" и воин может потратить свой последний хелс-поушн, даже если остался последний противник с несколькими хит-пойнтами, который сейчас фокусит другого члена партии, а рядом с воином стоит лекарь и уже кастует на него целебное заклинание...
Или например тактика для лекаря-кастера "лечить сопартийца, если его здоровье упало ниже 50%", очень легко представить себе ситуацию, когда лекарь потратит остатки своей маны на лечение стоящего в отдалении от боя лучника\кастера, которого задело АоЕ спеллом и который уже сам полез в карман за исцеляющей ириской, а у танка, кторого фокусит босс и пол десятка мобов, осталось 51% хитпойнтов и помрет он быстрее чем у лекаря окончится кулдаун на лечащие абилки или восполнится запас маны...
Для easy-mode это все может и будет работать, но в любом более-менее серьезном замесе, опять прийдется следить за действиями АИ и корректировать их при помощи паузы.

Автопауза. Опять же проблема в недостаточной гибкости. Из игр с автопаузой мне сейчас вспоминается только 7.62 (Там кстати тоже партия, размером до 6 человек ЕМНИП).
Мне показалось логичным выставить автопаузу на появление врага в поле зрения партии, ранение моего бойца, бросок гранаты врагом, отсутствие приказов у бойца, пустую обойму оружия.
Теперь представьте достаточно стандартную ситуацию - на нас движется вражеский отряд и я отдаю бойцам приказ занять позиции (может где-то привру, извините, играл давно):
Враги бегут достаточно кучно и появляются в поле зрения моего отряда один за другим, с очень небольшим интервалом. Их 10 голов - 10 АВТОПАУЗ за примерно 5 секунд. Некоторые из противников, иногда пропадали из поля зрения и затем снова появлялись - каждый раз еще одна АВТОПАУЗА. Мои бойцы тоже не сидели без дела, а расползались по укрытиям - после занятия позиции и взятия оружия на изготовку, очередь приказов заканчивалась и игра делала АВТОПАУЗУ... Понятное дело, что автопауза при появлении врага в поле зрения мне в тот момент не сильно помогала и я старался поскорее проскипать ее пробелом - когда у вас идет 5 автопауз "враг в поле зрения" и потом 1 "боец ожидает приказов", очень легко проскипать эту одну по инерции. Ну да ладно, раздал бойцам приказы атаковать цели, снова автопауза - в одного из моих попали, он был в тяжелом бронежилете, так, царапина, пролжаем бой... АВТОПАУЗА - один из врагов, почему-то отстал от основной компании, черт с ним, пробел. АВТОПАУЗА - боец отправил в нокдаун свою цель и больше не видет ее (тело упало за камень), хорошо, даю задание атаковать новую цель, АВТОПАУЗА - боец чуть повернулся и тело упавшего за камень стало видно - "враг в поле зрения", блин, пробел, забейте, ему не до нас, он там Б-гу душу отдает... АВТОПАУЗА - кто-то бросил в нас гранату, но ничего, вроде легкая наступательная, не должна сильно навредить, да и тяжелые бронежилеты у всех... АВТОПАУЗА - боец №1 ранен, АВТОПАУЗА - боец №2 ранен, АВТОПАУЗА - боец №3 ранен... осколки от взрыва сильно не долетевшей гранаты, да царапины же, пробел!!!! АВТОПАУЗА - очередь приказов бойца №1 пуста, АВТОПАУЗА - очередь приказов бойца №2 пуста, АВТОПАУЗА - очередь приказов бойца №3 пуста... АВТОПАУЗА, снова стал виден валяющийся за камнем недобиток...
Актуальность автопаузы очень сильно зависит от контекста события. И условия могут быть очень не тривиальными, я сильно сомневаюсь, что на данный момент можно сделать адекватную автопаузу, с минимальным числом ложных срабатываний.

И в случае TB и в случае RTwP (с автопаузой или без), бой будет фрагментирован. В случае TB число фрагментов будет равно числу участников боя, размеры фрагментов будут примерно равны, а их последовательность - упорядочена. У боя появляется некий ритм, в который входишь и к которому привыкаешь.
В случае RTwP, для сложных боев, число фрагментов может быть значительно выше, длительность - различна, последовательность - хаотична. Постоянно приходится переключаться с одного члена партии на другого. А у каждого свои абилки, заклинания, прочие особенности. Кому-как, но меня лично, частые хаотичные переключения внимания утомляют. Я уже молчу о том, что нарезка боя на фрагменты, ложиться на плечи игрока.

И у Realtime и у TB есть свои недостатки и преимущества, персонально мой выбор - TB.

P.S.
В контексте ситуации, TB для сабжа будет означать еще и то, что разработчики смогут использовать наработки для W2 - т.е. потенциально, больше сил смогут уделить сюжету, ролевой системе, проработке мира и прочим вкусностям.

Edited by konst3d, 23 November 2013 - 18:54 PM.

  • 0

#1743 Jahont

Posted 23 November 2013 - 19:08 PM  

Jahont

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • PipPipPipPip
  • 461
  • posts 3,455
  • Откуда:Somewhere between bear and vodka rage

Простой пример:

Я вот хочу запустить фаербол, рассчитав что за время его полета смогу увести из зоны поражения своих бойцов, а вражеские наоборот в эту зону войдут.
Смогу я такое проделать в пошаге?

 

Ты такое и в реалтайме проделать не сможешь. В БГ они двигались так быстро, что это было практически невозможно сделать.

Более того, метательное оружие "заруливало" вслед за свой целью, если она двигалась слшком быстро. И смотрелось это диковато.


 

Меня тактика интересует в HoMM либо в сугубо тактических играх. Ролевая игра для меня представляет интерес с точки зрения отыгрыша (прошу не повторять мантру про отыгрыш и CRPG, я в курсе ;) ), и когда я говорю отыгрыш, я имею в виду многогранное развитие персонажа (персонажей) и влияние этого развития на течение игры. Соответственно, исходы боев должны в большей степени зависеть от способностей персонажей, а не способностей игрока. Если каждый бой (тут я не говорю об особых случаях, вроде сражений с драконами) вынуждает вдумчиво продумывать каждый шаг в пошаге либо постоянно нажимать паузу и выискивать, как же тут победить соперника, варианта три: а) я что-то делаю не так; б) я развиваю небоевых персонажей, но зачем-то лезу в каждый первый бой и превозмогаю; в) я намеренно ищу сложности и вступаю в заведомо неравные бои.

 

А это уже твои личные тараканы, то есть твои личные, неверные представления об игре и жанре.

Меня например, интересует интересная игра (да, вот так), а РПГ, где есть богатая тактическая составляющая интереснее, чем та, где такой нет, потому что она органично вытекает из хорошей, продуманной ролевой системы.

 

Что показательно, с таким подходом тебя от AoD кондратий хватит, и это говорит не о том, что это плохая РПГ, а о твоих как раз личных искаженных представлениях.


  • 0

#1744 Олаурон

Posted 23 November 2013 - 19:34 PM  

Олаурон

    Moderator

  • Модератор
  • 3,793
  • posts 3,108
  • Откуда:Санкт-Петербург


Из игр с автопаузой мне сейчас вспоминается только 7.62

Игры на Infinity Engine.

 


А это уже твои личные тараканы, то есть твои личные, неверные представления об игре и жанре.

Меня например, интересует интересная игра (да, вот так), а РПГ, где есть богатая тактическая составляющая интереснее, чем та, где такой нет, потому что она органично вытекает из хорошей, продуманной ролевой системы.

Что показательно, с таким подходом тебя от AoD кондратий хватит, и это говорит не о том, что это плохая РПГ, а о твоих как раз личных искаженных представлениях.

AoD не комментирую.

Мои представления основаны на определении RPG как ролевой игры. Всё остальное вторично. По большому счету, чрезмерное использование навыков игрока (в том числе тактических) при отсутствии навыков персонажа - метагейминг.


  • 2

#1745 DarkEld3r

Posted 24 November 2013 - 02:15 AM  

DarkEld3r

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • PipPip
  • 51
  • posts 695

Зато есть унылая спецолимпиада, где участвуют те, которым не нравятся конкретные специфические условности

Эта "спецолимпида" невозможна без (как минимум) двух сторон. Так что ты в ней точно так же участвуешь.

 

 

Вот поэтому пофазовый бой рулит, ибо в нем отсутствуют условности пошага и нет суматохи реалтайма :).

Можешь назвать игру, где был бы хорошо реализованный пофазовый бой и присутствовали милишники?

 

 

Упор на интересные, но немногочисленные, бои как раз-таки есть.

У меня плейнскейп никогда с боями не ассоциировался... Да и, если честно, есть сомнения, что эту часть игры реально как следует разовьют. Будет неплохо, если сделают просто лучше, чем в оригинале.

 

 

Вот кстати да, РТ в игрха со сложной боёвкой, типа БГ2, довольно выматывает.

Хм, в БГ было просто огромное количество боёв. Причём немало (если вообще не большая часть) весьма лёгкие. Походовость утомила бы ещё сильнее.

 

 

 


Что показательно, с таким подходом тебя от AoD кондратий хватит

Кстати, на мой взгляд, это вообще чуть ли не единственная рпг, где небоевое прохождение смотрится уместно и не убого. В смысле, в том же фалауте можно пройти  без убийств, но это выглядит несколько искусственно, даже если обходиться без всяких трюков типа закалывания стимпаками - ведь на боёвку и скилпоинтов хватает, да и возможность гг за себя постоять там выглядит вполне логично. В отличии от АоД, где к примеру, торговец старающийся не ввязываться в бои выглядит вполне органично. Не говоря уже о том, что если сунуться, то (скорее всего) тут игра и закончится. Надеюсь в полной игре всё так и останется.


Edited by DarkEld3r, 24 November 2013 - 02:31 AM.

  • 1

#1746 DharmaDance

Posted 24 November 2013 - 09:50 AM  

DharmaDance

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • PipPipPip
  • 448
  • posts 1,117

Можешь назвать игру, где был бы хорошо реализованный пофазовый бой и присутствовали милишники?

Magic the Gathering :lol:


  • -1

#1747 Anoe

Posted 24 November 2013 - 11:02 AM  

Anoe

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • PipPip
  • 240
  • posts 252


Можешь назвать игру, где был бы хорошо реализованный пофазовый бой и присутствовали милишники?
Вся серия Fire Emblem.
  • 0

#1748 BDG

Posted 24 November 2013 - 12:27 PM  

BDG

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • PipPipPip
  • 558
  • posts 2,487


Вся серия Fire Emblem.

 

Я что-то путаю? Где тут пофазовый бой?


  • 0

#1749 Корсиканский Апельсин

Posted 24 November 2013 - 12:42 PM  

Корсиканский Апельсин

    Joker

  • Модератор
  • 5,767
  • posts 19,677
  • Откуда:Из карамельного ада ваших скотских фантазий


где был бы хорошо реализованный пофазовый бой и присутствовали милишники?

Во многих жрпг, нет?

 

Ребята, а чо графин такой некрасивый во время боя? Раньше скрины с вастленда меня радовали, но эти (особенно первый) отталкивают. Это ведь просто бета? Скажите мне, что это бета. Я не хочу верить, что парочка нескладных пугал вот так будет перестрелку вести.


  • 0

#1750 BDG

Posted 24 November 2013 - 12:58 PM  

BDG

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • PipPipPip
  • 558
  • posts 2,487


Раньше скрины с вастленда меня радовали, но эти (особенно первый) отталкивают. Это ведь просто бета? Скажите мне, что это бета. Я не хочу верить, что парочка нескладных пугал вот так будет перестрелку вести.

 

Так а че скрины, видео посмотри. 


  • 0





Also tagged with one or more of these keywords: Torment, RPG, Torment: Tides of Numenera, inXile

Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.