Ты как-то зациклился на взаимоисключаемости, при этом пытаешься классифицировать по наиболее выраженному аспекту, зачастую необоснованно полагая, что этот аспект "геймитский". Возьмем тот-же TES, там "победи их всех" никак не тянет на основу геймплея. Потому что это не самоцель и всех убить не получится. Там еще есть некоторый сюжетик и некоторой опенворлдик, и эти аспекты наряду с боевкой примерно равны по акценту и качеству реализации... Ну да, сюжетик чуть меньше. Но серию начиная с Морровинда не зря называют "симулятором прогулок", потому что противостояние с мобами, по факту, в игре не несет в себе первоосновы или даже челенжа - это просто часть антуража. Игрок самый сильный по умолчанию (автолевелинг туда же) и поэтому это просто нельзя назвать главной целью игры. Конечно, можно задать себе самоцель замочить того же Вивека, но много ли из реальных игроков этим озадачились? Для большинства игроков вопросы разряда "Где поселиться?" были гораздо актуальнее, что нашло яркое отражение в сообществе модеров и отчасти задало вектор развитие серии и и ее сводной сестры, что в итоге вылилось в Fallout 4. Разве это не показатель того, что на самом деле находится во главе угла, да и существует ли эта глава на самом деле?
Нет, просто скорее ты как-то странно понимаешь что используется в значении "победа".
Это не только "убить всех эвривэ", это, скорее, в значении "успешность действия".
Т.е. геймистские игры рассматривают успех как положительный результат (игрок победил чудовище, выполнил квест, договорился с королем, сварил зелья и т.д.). Сама механика заточена под результативную игру, в которой персонаж преуспевает. Игрок, использующий морровинд в качестве "симулятора", по факту, играет в 10% игры. Так как все остальное в ней — типичный таск резолюшен с мгновенным вознаграждением за успех.
Симуляционистский аспект же не подразумевают преуспевание персонажа. Часто в таких играх даже нет абстрактной прокачки, кроме обусловленной улучшением экипировки, потому что нет обусловленной геймплеем цели "превозмочь некое испытание". Есть цель "посмотреть, что будет в определенных осбтоятельствах". При этом и испытание можно превозмочь, и врага победить, но важность победы микроскопически мала в сравнении со способом и детальностью воспроизведения. И это должно быть отражено в игре (как я уже говорил, почти в любую игру можно играть как в игру или как в симулятор, но все упирается в вопрос заточена ли игра под такой процесс или требует костылей и дополнительного "додумывания ситуации за игру").
Собственно это камень преткновения, о который вечно ломают ноги в этой теме. Может быть в настолках отыгрыш и является центральным элементом рпг, и в угоду ему избавляются от тех же циферок, чтобы ролеплеить было удобнее, но в компьютерных рпг отыгрыш появился несколько позже зарождения жанра на правах свистелок и перделок. В старой классике рпг частенько никакого отыгрыша и не было, были подземелья и враги. Можно, конечно, сказать, что мол то были не рпг, а вот сейчас то! Но зачем, если они самые что ни на есть рпг, просто не настольные и имеют к ним достаточно отдалённое отношение
Как только появляется роль (в виде персонажа, а не киберспортивного инструмента) — появляется и отыгрыш.
Как только игра говорит игроку, что его персонаж, скажем "герой света, пришедший в далекие земли, чтобы победить темного колдуна" — появляется роль. Даже если игра это говорит ему в буклете, а всю игру после заставки он прорубается через толпы противников под скупые описание окружения.
В основном это так потому что на заре видеоигр настольные рпг имели к ним куда большее отношение, на самом деле. Это сейчас крпг-геймдизайнер может позволить себе вообще быть не в курсе что да как там за пределами видеоигр. Во времена визардри и ультимы, для самого их появления нужна была идея "а что если перенести настольные рпг в видеоигры".
Ну и, закономерно повторю, в любом месте, где случается отыгрыш, появляется ролевая игра. Не обязательно crpg, но ролевая игра появляется. От того и натянутость классификации многих ммо, что там сами игроки сначала низводят комьюнити до "нет нужды в ролях, если только это не роль в рейде" и вместо "освободителя азерота" возникают "васяпупкин_1998 обладатель ферсткилла на сервере".
Это просто очередное доказательство того, что границы размыты и постепенно размываются все больше. Не стоит так настойчиво пытаться все четко классифицировать, тем более по типологии, для этого прямо не предназначенной.
Границы сто лет как размыты и в настольных играх все отлично классифицируется даже в условиях такого размытия.
А что ты полагаешь "полноценной механикой работы с сюжетом"?
"Разрешение конфликтов" вместо "разрешение задач" в рамках одного условного действия игрока.
Делегирование гейммастерских полномочий, когда игрок не участвует в сюжете, а участвует в управлении сюжетом.
В общем все то, что позволяет взаимодействовать с сюжетом шире, нежели просто участие в роли одного из персонажей. Все это, увы, слабо реализуемо в видеоиграх, так как охватывает не только момент "участие в событии", но и "участие в создании события". При этом это создание происходит одновременно с участием в нем.
Как "сферическая нарративная ролевая игра в вакууме" Fiasco хороша для ознакомления. К тому же там правила короткие,
Она далеко не всем заходит, так как из нее полностью убраны игровые и симуляционные моменты, такая "вещь в себе для крайне узкой аудитории", но любопытна , как минимум, уже самой своей жанровой чистотой.
Изменено: Samaerro, 27 Июнь 2016 - 17:50