Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

Что делает ролевую игру ролевой игрой?

Roleplaying

  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
2254 ответов в теме

#676 Operator Sandwich

Опубликовано 17 Март 2016 - 14:18  

Operator Sandwich

    Moderator

  • Модератор
  • 2 835
  • Сообщений: 6 130
  • Откуда:Москва


Они, вон, и пошаговые рогалики в экшн рпг запихали.
Кажется изначально решили в тот подраздел размещать все игры типа диабло и рогаликов, ориентированных на комбат с полным или минимальным наличием сюжета.

Без отличий пошага или рилтайма. 

Помимо этого туда стали попадать массово создаваемые игры, которые не чистый экшн, но и вообще не РПГ, где результат упирается не в скиллы персонажа, а в ловкость самого игрока.

 

Дробить разделы еще больше вряд ли имеет смысл, поэтому не стали.


  • 0

#677 Vzhik

Опубликовано 17 Март 2016 - 14:42  

Vzhik

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 475
  • Сообщений: 2 240
  • Откуда:Краснодар

по-моему половину по объединять надо, а не дробить..


  • 0

#678 Luxor

Опубликовано 18 Март 2016 - 09:03  

Luxor

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 791
  • Сообщений: 2 739
  • Откуда:Riga

Я еще тогда был против дробления даже на экшн/фоллаут/бг/рпг/готика. Но, у каждого своя классификация :)


  • 0

#679 Vzhik

Опубликовано 24 Март 2016 - 17:29  

Vzhik

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 475
  • Сообщений: 2 240
  • Откуда:Краснодар

Если вкратце, то экшн рпг это та, где в боёвке значимую роль играет скилл игрока (спинномозговой), а не статы персонажа. Вид камеры тут не решает, диаблоиды - тоже экшн-рпг.

 

Посмотрел  Grim Dawn, посмотрел Dragon Age: Origins. Чем Grim Dawn эшновее, не понял. Только что тактического режима и активной паузы нету. А так тоже самое - обмен ударами, у кого урона больше, тот победил. Где там скилл игрока решает я не понял. Ни щитом вручную прикрыться, ни уклониться, ни .. короче

Может я что-то не понимаю?  Или мне  изометрия так взор застилает, что ничего не вижу..


  • 0

#680 Soulman

Опубликовано 24 Март 2016 - 17:43  

Soulman

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 303
  • Сообщений: 1 005
  • Откуда:Нижний Новгород


Только что тактического режима и активной паузы нету.

Вот этим и экшоновее, тащемта :)


  • 0

#681 Operator Sandwich

Опубликовано 24 Март 2016 - 17:52  

Operator Sandwich

    Moderator

  • Модератор
  • 2 835
  • Сообщений: 6 130
  • Откуда:Москва


обмен ударами, у кого урона больше, тот победил
Экшн строится на постоянном или периодическом кайте противников. Это в равной степени применимо как к Диабло, так и ГД, так и к Дарк Соулз.
  • 0

#682 Vzhik

Опубликовано 24 Март 2016 - 21:46  

Vzhik

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 475
  • Сообщений: 2 240
  • Откуда:Краснодар

а кайт это что?


  • 0

#683 Lord Sukin Kot

Опубликовано 24 Март 2016 - 22:17  

Lord Sukin Kot

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 625
  • Сообщений: 1 819

а кайт это что?

 

это убегание от противника и стреляние по нему, пока он не добежал до тебя


  • 0

#684 Smooth Pimp

Опубликовано 25 Июнь 2016 - 11:44  

Smooth Pimp

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 873
  • Сообщений: 2 565
  • Откуда:Украина, Бердянск

Перевод интересной статьи о проблемах классификации ролевых игр пользователя RPG Codex - Felipe Pepe, которую он благоразумно опубликовал не на родном сайте, а на Gamasutra. Благоразумно вот почему, цитаты:

 

Уоррен Спектор объяснил этот феномен в интервью, которое давал мне в 2014 году:
«В реальном мире нет уровней, нет и игральных костей. Просто эти инструменты были лучшими из тех, что были доступны создателям ролевых игр в каменный век развития индустрии. Сейчас же, в эпоху электронных игр, у нас есть лучшие инструменты, более выразительные, чтобы определить, получилось ли у игрока вышибить дверь или получить дополнительные сведения в ходе разговора с персонажем. Помните, что основное слово в понятии ролевой игры — «роль», а не бросок кубиков».

 

Знаменитый Ричард Гэрриот, создатель серии Ultima, первопроходчик жанра CRPG, совершенно иначе смотрит на проблему определения жанра. В интервью для Gamasutra он говорил:

 

«Я вывел для себя собственное определение, которое мало кто разделяет. Скажем, Diablo. Отличная игра. Мне очень нравилась. И я называю её RPG, потому что это игра, в основе которой характеристики. Это именно игра вида «Достаточно ли хорошее у меня снаряжение, чтобы справиться с этой тварью?». Сюжет при этом не имеет значения, нет никакого дельного обоснования столкновения. Это отличная игра-вызов, она вся — цикл постоянных вызовов мастерству игрока и наград за это. Blizzard вообще мастера в таких цикличных играх.

С другой стороны, Thief или Ultima — не просто RPG, а именно ролевые игры. Я считаю, что ролевая игра — это где игроку приходится играть конкретную роль, причём качественные аспекты этого отыгрыша не менее важны, чем используемое игроком снаряжение. Для меня это интереснее всего, ведь в этом жанре гораздо удобнее создавать свои истории».

 

Игры серии Thief от Looking Glass Stuios, безусловно, лучший симулятор отыгрыша роли вора, а Batman: Arkham Asylum — лучший вариант отыгрыша Бэтмена. А Уоррен Спектор ведь сказал, что главное в жанре отыгрыш роли…

 

На прошлогодней конференции по классическим ролевым играм (классная конференция, кстати, посмотрите запись — не пожалеете) после обсуждения видения жанра каждым из участвующих в конференции разработчиков-корифеев был задан вопрос: «А что же ролевая игра значит для игроков?».
И Джош Сойер ответил, не задумываясь: «Характеристики». Все в зале рассмеялись.

 

И ведь это правда, игроки так и думают. Игроки ведь узколобые, недалёкие люди (я это знаю, потому что сам такой). Хотя это смешно — ведь, как мы выяснили ранее, даже в Call of Duty столько же характеристик, если не больше, чем в современных RPG.
Грустно, что из-за этого разработчики не могут взять и сказать: «А давайте-ка сделаем ролевую игру, где не будет характеристик (по крайней мере в явном виде)!».

 

Или вот в Dragon's Dogma очень любопытная система создания персонажа, где рост, вес и даже размер ног влияют на скорость, выносливость и максимальный переносимый вес. Крупный, мускулистый парень может дольше держать удар, а худощавый персонаж проникнет в любой лаз, но в бою долго не протянет.
При этом это не выражается ни в каких цифрах, это просто логично. Гениальный подход!

 

Например, шаг вперёд в нужном направлении был сделан в Fable. Да, там тоже есть рост характеристик с повышением уровня, но развитие ещё и наглядно: персонаж становится старше, сильнее, выше, у него могут вырасти рога или появиться сияющий нимб над головой. Отличить злого мага низкого уровня от доброго прокаченного воина легко, даже если не видеть их характеристики:

 

Подобный подход взят за основу в GTA: San Andreas, где герой, у которого проблемы с весом из-за употребления фаст-фуда, выдыхается во время бега через пару метров. Это гораздо естественнее, чем строчка «Персонаж может пробежать [Значение выносливости] x 6 метров».

 

Полностью еще интереснее.


  • 1

#685 Samaerro Ohime

Опубликовано 25 Июнь 2016 - 20:01  

Samaerro Ohime

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 102
  • Сообщений: 4 491

Проблемы классификации, на самом деле, частично решаются заглядыванием в более современные пласты не компьютерных ролевых игр. Беда в том, что в такой вот аналитике часто или пренебрегают корнями рпг, или поверхностно знают что-то из 70х-80х, может из начала 90х. А очень зря, ибо в середине 2000х теория классических ролевых игр сильный шаг вперед сделала, задевающий мимолетно и компьютерную ветвь, как бы ее адепты и не хотели сохранять свои сакральные определения в неприкосновенности.
Общая суть в том, что свободный отыгрыш оригинальной роли в ролевых играх — не центральный элемент, по крайней мере далеко не во всех, что бы ни думали люди, слышавшие в таких играх из вебкомиксов и мультфильмов, но никогда в них не игравшие. Классические РПГ вообще принято делить на три категории (тесно размытые на границах, впрочем, но вполне осязаемые).
Геймистские ролевые игры ставят основной целью "победу", игру на результат. Хрестоматийный пример — днд, от которого, по хорошему счету, пляшут почти все компьютерные рпг, если не по системе, то по общим принципам. Экспа за убийства, экспа за квесты, постоянные лвлапы, потихоньку растящие паверлвл героя, акцент на испытывающих умение игрока сражениях — это вот все они.
Симуляционные/симуляционистские ролевые игры задаются вопросом "как". В них игроку интереснее, чтобы все было очень реалистично, не промытая рана могла загноиться, винтовка стреляла строго "как настоящая", а количество выпитого виски встраивалось в формулу с телосложением и переносимостью алкоголя, давая на утро точно выверенные индивидуальные штрафы похмелья. Победа обычно в них на втором месте, куда важнее дотошность воспроизведения работы мира. Это системы навроде GURPS, а в видеоиграх самое близкое — разнообразные симуляторы (обычно военные, вроде серии ARMA, или более классические симуляторы техники).
Ну и, разумеется, нарративные игры. В них на первом месте история, они же те самые "рпг с лучшим отыгрышем". При том, что забавно, в них часто очень необычные и, одновременно, простые системы, позволяющие игрокам максимально нацеливать игру на развитие сюжета. Вплоть до игровых механик, делегирующих им, в определенные моменты, гейммастерские полномочия. Тут мастер служит скорее не "движком" мира, а подталкивает игроков к определенным поворотам и не дает событиям застаиваться. Это видеоигры, увы, еще не научились воспроизводить. Можно сказать, что телтейловские игры близки к этому формату, но там таки от игрока слишком ничего не зависит.
В ролевых играх первых двух категорий вся "свобода отыгрыша и развития", как правило, режется еще на этапе планирования.
Сначала игроки и гейммастер определяться во что хотят играть. Если там трое игроков решат что им очень хочется в игру про, скажем, исследователей Африки начала 19 века, а один решит, что ему интереснее играть за навязавшегося с ними носильщиком меркантильного типчика, который в самый ответственный момент сбежит, прихватив все самое ценное, пусть он хоть 10 раз нацелен отыграть "логику преступника и его душевный надлом", если остальные игроки решат что им такой поворот сломает игру, то этому игроку придется менять роль или искать новую группу. Ну или гейммастеру искать новых игроков среди любителей такого "каждый сам за себя", после того, как все вменяемые уйдут.
Потом, как правило, гейммастер дает детальные вводные, в которые игроки утрамбовывают своих персонажей. После чего, если игра не озвучивалась как бессюжетный сендбокс уровня "делайте хоть что-нибудь, а там глянем куда это приведет", то сюжет будет развиваться достаточно жестко, ибо задуманные суть, роли и вводная оставляют, на самом деле, довольно мало места для крупных отыгрышных маневров. Свобода есть, конечно, но довольно иллюзорна.
На этом, кстати, часто легко разглядеть игроков, только что пришедших в мир классических рпг из компьютерных. Не потому, как они пытаются в оптимизацию персонажей или циферки (выйти на уровень обложившегося горой рулбуков дндшного манча времен расцвета 3.5 они далеко не сразу смогут), а попытками постоянно "проверять мир на прочность" (а что будет если я кину камушек в лошадь султана? ну интересно же!) и "отыгрышем против партии" (мне все равно что мы играем даркфентези про наемников, я решил что у моего персонажа Строгий Моральный Кодекс, не мешайте мне его отыгрывать). И качество игры (т.е. на сколько она интересна всем за столом) определяется не детальностью и достоверностью отыгрыша (хотя это обычно приветствуется), а тем, как игрок работает на "формат" игры. Т.е. успешно решает задачи в геймистских, во всю использует "физику" симуляционистских и работает на увлекательность истории в нарративных.
Таким образом тезис, например, "Ведьмак — не рпг, тут все отыграли за меня!" бессмысленен. Он таки все еще рпг, просто с фиксированной ролью. Пользуясь "настольной" терминологией — игра премейдом с жесткой вводной. А возможностей ситуационного отыгрыша в рамках заданной роли там таки вполне достаточно. Тоже касается всех массэфектов, драгонейжей и, даже, в определенной степени тифов и бетменов, упомянутых в статье постом выше.


  • 0

#686 Metzger

Опубликовано 26 Июнь 2016 - 01:25  

Metzger

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 740
  • Сообщений: 1 065

Не надо ведьмаков с премейд персонажами в настолках сравнивать. Это вещи принципиально разные с очень поверхностным сходством. Премейд персонажа в настолке в конечном итоге все равно отыгрывает сам игрок в соответствии со своим пониманием и видением этого персонажа. Потому что у него там полная творческая свобода. В ведьмаках же у тебя никакой свободы нет, персонаж создан разработчиками и отыгран разработчиками, игроку разрешены лишь минимальные флуктуации. Выбор в таких играх даже не направлен на вопрос "а как тут должен поступить этот персонаж?". Обычно перед нами так называемые "моральные дилеммы", в которых игрок пытается найти наиболее благоприятное и справедливое решение с позиции дефолтной морали, а об отыгрыше роли даже не думает. Если так вольно термином разбрасываться, то к РПГ правда можно отнести и Воров с Бэтманами. Только тогда какой в нем смысл в контексте жанров компьютерных игр?


Изменено: Metzger, 26 Июнь 2016 - 01:26

  • 0

#687 Operator Sandwich

Опубликовано 26 Июнь 2016 - 01:41  

Operator Sandwich

    Moderator

  • Модератор
  • 2 835
  • Сообщений: 6 130
  • Откуда:Москва


найти наиболее благоприятное и справедливое решение с позиции дефолтной морали
Странная логика. Игрок выбирает действие, которое подходит Ведьмаку, которым он управляет, что приводит к другим результатам и последствиям. Или, Ведьмаку, которого он считает более "правильным". Дефолтная мораль к ведьмаку слабое отношение имеет.


персонажа в настолке в конечном итоге все равно отыгрывает сам игрок
Только таких CRPG никто не завез по прежнему и все лучшие РПГ в жанре, состоят из максимально прописанных персонажей, как и все ситуации вокруг них происходящие.
  • 0

#688 Metzger

Опубликовано 26 Июнь 2016 - 02:06  

Metzger

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 740
  • Сообщений: 1 065


Перевод интересной статьи о проблемах классификации ролевых игр пользователя RPG Codex - Felipe Pepe

Довольно странно, что автор не понимает, почему характеристики важны для РПГ и чем характеристики в ролевой игре отличаются от характеристик автомата в Call of Duty. Довольно глупое сравнение, по-моему. На всякий случай опишу как сам это вижу. Характеристики в ролевой игре:

1) В первую очередь описывают персонажа

2) Являются открытыми, потому что игрок их должен настраивать

3) С их помощью игрок сообщает игре, каким персонажем он играет для получения адекватной реакции на своего героя



Дефолтная мораль к ведьмаку слабое отношение имеет.

Я говорю про дефолтную мораль, которая заложена в персонажа разработчиками, которая пронизывает все его диалоги и решения, от которой никак не отвертеться. У ведьмака очень жестко заданные взгляды, которые определяют его отношение к той или иной ситуации. Роль игрока в формировании его роли нулевая.

Только таких CRPG никто не завез по прежнему и все лучшие РПГ в жанре, состоят из максимально прописанных персонажей, как и все ситуации вокруг них происходящие.

Разумеется, в компьютерных играх полной свободы нет. Но это не значит, что от неё можно совсем отказаться. Нужно стремиться к этом идеалу, расширять возможности для отыгрыша, а не урезать её,
прописывая все больше и больше деталей. Лучшие игры жанра прописывают персонажей очень аккуратно, чтобы минимальный вред свободе игрока нанести. Допустим, ты вырос в Кэнделкипе, твой приемный отец Горион, бла-бла-бла, а что ты за человек -- это уже твоё дело. Это та самая грань, на которой прописывание персонажа приемлемо.


  • 0

#689 Operator Sandwich

Опубликовано 26 Июнь 2016 - 02:26  

Operator Sandwich

    Moderator

  • Модератор
  • 2 835
  • Сообщений: 6 130
  • Откуда:Москва


Роль игрока в формировании его роли нулевая.
Нет, это только твоя точка зрения.


ведьмака очень жестко заданные взгляды
У него есть заданный характер, но как именно поступать зависит от игрока. Это нормально, учитывая что игра полностью построена вокруг конкретного персонажа. РПГ от этого она быть не перестает.


Нужно стремиться к этом идеалу
Это не отменяет того что, никто ни к какому идеалу не пришел и близко. Особо возможно и не пытается, и возникает вопрос - есть ли он этот абсолютный единый идеал. Такое количество диалогов, ответов и взаимосвязей писать никто не станет под каждый тип личности, расы, пола и связки характеристик - это нереальная задача по затратам и бесполезная, если подобный контент в полном объеме игрок не осилит  никогда. Максимум - процедурная генерация, которая убога сама по себе.

Даже такая навороченная игра как Age of Decadance все равно в итоге ограничена, несмотря на кучу усилий со стороны разработчиков.


  • 0

#690 LaMurchik

Опубликовано 26 Июнь 2016 - 03:05  

LaMurchik

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 625
  • Сообщений: 10 600


Допустим, ты вырос в Кэнделкипе, твой приемный отец Горион, бла-бла-бла

Боже, какая унылость. ТЫ - ШЕПАРД, иди галактику спасай - вот это крутота. Или дочь приемную ищи. Или невер аскед фор зис. Да и сюжеты вокруг прописанных героев получаются более личные и острые. Вокруг болванчика ты просто не сделаешь подобную историю.


  • 0

#691 JCDenton

Опубликовано 26 Июнь 2016 - 07:18  

JCDenton

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 775
  • Сообщений: 2 126
  • Откуда:Омск

В ведьмаках же у тебя никакой свободы нет, персонаж создан разработчиками и отыгран разработчиками, игроку разрешены лишь минимальные флуктуации.

 

Все объясняется тем, что в цРПГ в принципе сложно создать на текущем уровне развития возможность отыгрывать роль свободно. Слишком много вариантов надо придумать и воплотить в коде игры. Серия Ведьмак - шаг вперед к этому, что бы ни думали любители "цифирек"...

 

 


Обычно перед нами так называемые "моральные дилеммы", в которых игрок пытается найти наиболее благоприятное и справедливое решение с позиции дефолтной морали, а об отыгрыше роли даже не думает.

 

А это уже проблема игрока. Я тоже в Деус Экс ХР играл когда, пытался ачивку за тихое прохождение получить. Но все, что происходило в игре при этом входило в диссонанс с моими внутренними эмоциями. И в один прекрасный день, когда я увидел толпу солдат возле турели, имея хороший навык взлома, я просто сорвался, перепрограммировал её и на уровне просто уничтожил все, что шевелится. А вырубленных противников добивал выстрелом в голову. Показательный пример, надо сказать.

 

 

 


Если так вольно термином разбрасываться, то к РПГ правда можно отнести и Воров с Бэтманами. Только тогда какой в нем смысл в контексте жанров компьютерных игр?

 

Смысл в нем такой, чтобы игроки поняли, что РПГ - отыгрыш роли, пусть и заранее заданной. И да, игры, где совсем нет даже "минимальных флуктуаций", оттого и не относят к цРПГ. Хотя роль есть даже в Думе.


 

 


Боже, какая унылость. ТЫ - ШЕПАРД, иди галактику спасай - вот это крутота. Или дочь приемную ищи. Или невер аскед фор зис. Да и сюжеты вокруг прописанных героев получаются более личные и острые. Вокруг болванчика ты просто не сделаешь подобную историю.

 

Вот кстати в классическом Деусе вполне себе прописанный персонаж. Но благодаря тому, что он сам себя ищет и пытается понять кто он в этой системе, это ИМХО больше РПГ, чем тот же TES, в котором шаришься почти безликим героем и качешь все подряд. Цена такого отыгрыша - почти полное отсутствие уникального контента. Мне это не надо. Я голосую рублем за путь, который избрали проджекты. И Диабла РПГ, которая вторая, конечно. Одна из разновидностей, но все же. Там характеристики возведены в абсолют. Можно лупить монстра милишником без достаточного количества ловкости и постоянно промахиваться по нему, как пример.


Изменено: JCDenton, 26 Июнь 2016 - 07:20

  • 0

#692 Samaerro Ohime

Опубликовано 26 Июнь 2016 - 11:13  

Samaerro Ohime

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 102
  • Сообщений: 4 491

Только тогда какой в нем смысл в контексте жанров компьютерных игр?

Никакого. Термин "настоящие рпг" в отношении видеоигр или фикция, или под него, в определенной степени, попадают все игры, где игрок берет на себя какую-то роль, играет за персонажа (т.е. не абстрактные головоломки и не чистые стратегии). Но раз уж он существует, то, таки да, им можно как-то обзывать видеоигры, где игрок может как-то влиять на момент "как герой это делает". И прописанный ведьмак, у которого сорт выбора 90% времени между условными "ренегатом" и "парагоном", ни как даже в игре не обозначенными, не сказать что менее рпг чем, например, PoE, где, вроде как, илюзию "отыгрыша" дают, но, на деле, отыгрывается какой-то минимально насыщенный шаблончик, один из многих правда. И игрок должен или сидеть сам себе мысленно доказывать, что он не хуже по глубине характера, чем его сопартийцы, или смириться, что вокруг личности, а он LN клирик с кодексом, ибо проработки характера не завезли.



Довольно странно, что автор не понимает, почему характеристики важны для РПГ и чем характеристики в ролевой игре отличаются от характеристик автомата в Call of Duty. Довольно глупое сравнение, по-моему. На всякий случай опишу как сам это вижу. Характеристики в ролевой игре:

1) В первую очередь описывают персонажа

2) Являются открытыми, потому что игрок их должен настраивать

3) С их помощью игрок сообщает игре, каким персонажем он играет для получения адекватной реакции на своего героя


1) Персонаж может быть описан "визуально", фейбл как пример хорошо приводили, хотя там это было и дублирование цифрового описания. Точные циферки нужны только любителям "оптимизировать прокачку", что не является неотъемлемой частью рпг, можно делать рпг, тащмта, и вовсе без прокачки персонажа.
2) См. выше. Например, представим, что в определенный момент, в некой умозрительной игре, игрок на старте делает выбор в виде "телосложение, образование (+ профессия), жизненные цели", на каждый из которых можно ответить короткой фразой. Это даст ему бонусы и штрафы к дюжинам скрытых скиллов и накинет несколько невидимых перков, которые будут изменяться (так же не показываясь) из за действий персонажа. Время от времени игра будет видоизменяить те три описательные характеристики и давать какие-нибудь глобальные статусы. Вполне себе хорошая база для сендбоксовой рпг. Тащмта, даже более того: любую сендбоксовую рпг можно под такое подогнать: спрятать циферки и приделать простую систему описаний, меняющихся от сочетаний определенных параметров. Свой статус "ролевой игры" от этого она не потеряет, качество тоже (исключая баттхерт минмаксеров), значит видимые циферки не важны?
3) Опять же, видимые циферки не нужны игроку, ему достаточно описаний, визуальных зацепок и ощущений от геймплея. Циферки нужны самой игре, а она их и так всегда видит.

Изменено: Samaerro, 26 Июнь 2016 - 10:57

  • 0

#693 Lord Sukin Kot

Опубликовано 26 Июнь 2016 - 14:22  

Lord Sukin Kot

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 625
  • Сообщений: 1 819


Я тоже в Деус Экс ХР играл когда, пытался ачивку за тихое прохождение получить. Но все, что происходило в игре при этом входило в диссонанс с моими внутренними эмоциями. И в один прекрасный день, когда я увидел толпу солдат возле турели, имея хороший навык взлома, я просто сорвался, перепрограммировал её и на уровне просто уничтожил все, что шевелится. А вырубленных противников добивал выстрелом в голову. Показательный пример, надо сказать.

 

Чем он показательный? Тем, что тебе терпения не хватило? Игра-то тут причем? Там стелсить - одно удовольствие.

 

83f2683dc775.png


  • 0

#694 LaMurchik

Опубликовано 26 Июнь 2016 - 15:58  

LaMurchik

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 625
  • Сообщений: 10 600


Чем он показательный? Тем, что тебе терпения не хватило? Игра-то тут причем? Там стелсить - одно удовольствие.

Малик спас? :) Единственный челлендж, который был в подобном прохождении у меня. 


  • 0

#695 Ubivashka

Опубликовано 26 Июнь 2016 - 16:34  

Ubivashka

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 037
  • Сообщений: 3 258

Довольно странно, что автор не понимает, почему характеристики важны для РПГ и чем характеристики в ролевой игре отличаются от характеристик автомата в Call of Duty. Довольно глупое сравнение, по-моему. На всякий случай опишу как сам это вижу. Характеристики в ролевой игре:
1) В первую очередь описывают персонажа
2) Являются открытыми, потому что игрок их должен настраивать
3) С их помощью игрок сообщает игре, каким персонажем он играет для получения адекватной реакции на своего героя

А вот теперь представь ситуацию.

У тебя есть обычная такая современная игра, где ты вложил в "разговор" 10 очков из 10, как это происходит в современных  играх? Ты подходишь к стражнику выбираешь пункт "воспользоваться навыком", твой персонаж говорит "Абыр-Абыр-Абыргвал" и стражник тебя пропускает

Есть игра (сферическая в вакууме) где НЕТ характеристик, но твой разговор полностью зависит от твоих знаний о мире игры, о данном стражнике и/или его проблемах/желаниях и только если ты заранее узнал/подслушал эти данные, то ты сможешь построить грамотный диалог со стражником.

Какая из этих 2 игр будет ролевой? На мой взгляд вторая, но реализация такого принципа в сотни раз сложнее принципа "макси статы"

 

 


Я говорю про дефолтную мораль, которая заложена в персонажа разработчиками, которая пронизывает все его диалоги и решения, от которой никак не отвертеться.

Это есть в АБСОЛЮТНО любой игре, ты не сможешь в диалогах сделать ничего, что бы не было прописано разработчиками, это невозможно. Только реал, только хардкор

 

 


У ведьмака очень жестко заданные взгляды, которые определяют его отношение к той или иной ситуации. Роль игрока в формировании его роли нулевая.

У каждого из нас жестко заданные взгляды, изменить которые безумно сложно, а порой и не возможно.

 

 


Допустим, ты вырос в Кэнделкипе, твой приемный отец Горион, бла-бла-бла, а что ты за человек -- это уже твоё дело. Это та самая грань, на которой прописывание персонажа приемлемо.

Нет, все зависит от того, что хочет показать нам сценарист. Хочет личную историю? Получи персонажа с жестко прописанной историей. Хочешь "безымянный герой спасает мир" - делай болванчика


Изменено: Ubivashka, 26 Июнь 2016 - 16:34

  • 1

#696 Lord Sukin Kot

Опубликовано 26 Июнь 2016 - 16:44  

Lord Sukin Kot

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 625
  • Сообщений: 1 819


Малик спас? Единственный челлендж, который был в подобном прохождении у меня. 

 

Спас, конечно. Невидимость, бесшумный бег, EMP-граната - вот и всё прохождение  :ph34r:


  • 0

#697 JCDenton

Опубликовано 26 Июнь 2016 - 17:51  

JCDenton

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 775
  • Сообщений: 2 126
  • Откуда:Омск

Чем он показательный? Тем, что тебе терпения не хватило? Игра-то тут причем? Там стелсить - одно удовольствие.

 

Ты меня не понял. Я говорил про отыгрыш. То, что происходило вокруг меня, наталкивало на применение силы из-за бури эмоций у меня внутри. А стелсить именно что приходилось из-за какой-то там ачивки. С тех пор я ачивки и не собираю. А терпения у меня навалом...


Изменено: JCDenton, 26 Июнь 2016 - 17:52

  • 0

#698 LaMurchik

Опубликовано 26 Июнь 2016 - 18:15  

LaMurchik

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 625
  • Сообщений: 10 600

Ты меня не понял. Я говорил про отыгрыш. То, что происходило вокруг меня, наталкивало на применение силы из-за бури эмоций у меня внутри. А стелсить именно что приходилось из-за какой-то там ачивки. С тех пор я ачивки и не собираю. А терпения у меня навалом...

Да, было дело. Благо у меня есть правило - в первый раз я прохожу так, как требует душа. Ачивки и прочая дрочь идут на второе прохождение и далее. 


  • 0

#699 haksaw

Опубликовано 26 Июнь 2016 - 18:22  

haksaw

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 787
  • Сообщений: 4 265


Какая из этих 2 игр будет ролевой?

Первая, конечно же. Потому, что твои знания о мире игры ну вот вообще никаким образом не относятся к персонажу, которым ты играешь. А успех\не успех персонажа в ролевой игре должен зависеть именно от самого персонажа, а не игрока.

 

И в десятй раз в этой теме я удивлюсь тому, что людям почему-то циферки там режут глаз. Телосложение описано парой фраз? Что за бред? На какой-нибудь медкомиссии наверное тоже так описывают - ростом примерно с фикус в коридоре, а вес похоже около двух мешков картошки - так что ли? :lol: Да у нас в реале немеряная куча числовых характеристик, которые можно измерить в любой момент, да и кубики кинуть, да, у кого там кубиков нету? ...


  • 2

#700 SMer4

Опубликовано 26 Июнь 2016 - 19:45  

SMer4

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 894
  • Сообщений: 2 166

Слишком много вариантов надо придумать и воплотить в коде игры. Серия Ведьмак - шаг вперед к этому, что бы ни думали любители "цифирек"...

Шаг вперед по сравнению с чем? Если, например, с Fallout 2 - то это шаг вперед и вниз, в пропасть.

 

 


И прописанный ведьмак, у которого сорт выбора 90% времени между условными "ренегатом" и "парагоном", ни как даже в игре не обозначенными, не сказать что менее рпг чем, например, PoE, где, вроде как, илюзию "отыгрыша" дают, но, на деле, отыгрывается какой-то минимально насыщенный шаблончик, один из многих правда. И игрок должен или сидеть сам себе мысленно доказывать, что он не хуже по глубине характера, чем его сопартийцы, или смириться, что вокруг личности, а он LN клирик с кодексом, ибо проработки характера не завезли.

Давайте разберемся. Для начала с тем, что такое "отыгрыш" - это, как было сказано оратором выше, принятие решений от лица героя, которым ты играешь. Т.е. сталкиваясь с ситуацией "убить/пощадить/ограбить старушку" мы выбираем вариант не тот, который нам подсказывает наша дефолтная мораль (о чем говорил камрад Metzger), а тот, который бы выбрал наш персонаж. Это именно то, что подразумевается словосочетанием "отыгрывать роль". И в этом кроется проблема, заключающаяся в том, что играя за заранее жестко прописанного персонажа у нас отсутствует выбор. Потому что заранее жестко прописанный персонаж в любых непонятных ситуациях должен поступать именно как этот самый заранее жестко прописанный персонаж. Типа театр получается, тест на знание материала первоисточника. Но, разумеется, почти никто так не играет. Кому интересно думать о том, кого выбрал бы тру-Гервальт - эльфов или охрану дворца? Игроки выбирают тот вариант, который им, игрокам больше нравится. Потому что это именно так предусмотрено создателями игры, и именно поэтому Ведьмак - не РПГ.

По сути, чем минимальнее прописан шаблончик, тем больше простора для фантазии игрока и вариантов взаимодействия с миром игрового персонажа. Но видимо в последнее время и у игроков с фантазией туговато, и разработчикам варианты взаимодействия прописывать лениво...


 

 


Геймистские ролевые игры ставят основной целью "победу", игру на результат. Хрестоматийный пример — днд, от которого, по хорошему счету, пляшут почти все компьютерные рпг, если не по системе, то по общим принципам. Экспа за убийства, экспа за квесты, постоянные лвлапы, потихоньку растящие паверлвл героя, акцент на испытывающих умение игрока сражениях — это вот все они.

Не надо смешивать ролевую составляющую и боевую систему. Мухи отдельно, котлеты отдельно. Отыгрывать роль какого-нибудь принца лунных эльфов из Миф-Дранора можно и без убийств и даже без левелапов. Равно как и устраивать виртуальные потасовки можно без лишней ролевой шелухи - тут совсем просто, ведь ДнД как раз выросла из варгейма.

 

 


Симуляционные/симуляционистские ролевые игры задаются вопросом "как". В них игроку интереснее, чтобы все было очень реалистично, не промытая рана могла загноиться, винтовка стреляла строго "как настоящая", а количество выпитого виски встраивалось в формулу с телосложением и переносимостью алкоголя, давая на утро точно выверенные индивидуальные штрафы похмелья. Победа обычно в них на втором месте, куда важнее дотошность воспроизведения работы мира. Это системы навроде GURPS, а в видеоиграх самое близкое — разнообразные симуляторы (обычно военные, вроде серии ARMA, или более классические симуляторы техники).

Опять же, всякую симуляцию, описательные функции, задачки на сообразительность путать с ролевкой как-то странно. GURPS с D&D - это сложные игровые системы, предназначенные для симуляции разного рода деятельность в формате настольной (в последствии компьютерной) игры. И эти системы можно использовать крайне разнообразно - от создания простых варгеймов до социальной ролевки без боевых характеристик, доспехов и пр. Они ни к чему не обязывают, а наоборот пытаются дать как можно более широкие возможности для реализации. Чуть разные подходы к одной и той же проблеме.


Изменено: SMer4, 26 Июнь 2016 - 19:47

  • 0





Также с меткой «Roleplaying»

Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.