Проблемы классификации, на самом деле, частично решаются заглядыванием в более современные пласты не компьютерных ролевых игр. Беда в том, что в такой вот аналитике часто или пренебрегают корнями рпг, или поверхностно знают что-то из 70х-80х, может из начала 90х. А очень зря, ибо в середине 2000х теория классических ролевых игр сильный шаг вперед сделала, задевающий мимолетно и компьютерную ветвь, как бы ее адепты и не хотели сохранять свои сакральные определения в неприкосновенности.
Общая суть в том, что свободный отыгрыш оригинальной роли в ролевых играх — не центральный элемент, по крайней мере далеко не во всех, что бы ни думали люди, слышавшие в таких играх из вебкомиксов и мультфильмов, но никогда в них не игравшие. Классические РПГ вообще принято делить на три категории (тесно размытые на границах, впрочем, но вполне осязаемые).
Геймистские ролевые игры ставят основной целью "победу", игру на результат. Хрестоматийный пример — днд, от которого, по хорошему счету, пляшут почти все компьютерные рпг, если не по системе, то по общим принципам. Экспа за убийства, экспа за квесты, постоянные лвлапы, потихоньку растящие паверлвл героя, акцент на испытывающих умение игрока сражениях — это вот все они.
Симуляционные/симуляционистские ролевые игры задаются вопросом "как". В них игроку интереснее, чтобы все было очень реалистично, не промытая рана могла загноиться, винтовка стреляла строго "как настоящая", а количество выпитого виски встраивалось в формулу с телосложением и переносимостью алкоголя, давая на утро точно выверенные индивидуальные штрафы похмелья. Победа обычно в них на втором месте, куда важнее дотошность воспроизведения работы мира. Это системы навроде GURPS, а в видеоиграх самое близкое — разнообразные симуляторы (обычно военные, вроде серии ARMA, или более классические симуляторы техники).
Ну и, разумеется, нарративные игры. В них на первом месте история, они же те самые "рпг с лучшим отыгрышем". При том, что забавно, в них часто очень необычные и, одновременно, простые системы, позволяющие игрокам максимально нацеливать игру на развитие сюжета. Вплоть до игровых механик, делегирующих им, в определенные моменты, гейммастерские полномочия. Тут мастер служит скорее не "движком" мира, а подталкивает игроков к определенным поворотам и не дает событиям застаиваться. Это видеоигры, увы, еще не научились воспроизводить. Можно сказать, что телтейловские игры близки к этому формату, но там таки от игрока слишком ничего не зависит.
В ролевых играх первых двух категорий вся "свобода отыгрыша и развития", как правило, режется еще на этапе планирования.
Сначала игроки и гейммастер определяться во что хотят играть. Если там трое игроков решат что им очень хочется в игру про, скажем, исследователей Африки начала 19 века, а один решит, что ему интереснее играть за навязавшегося с ними носильщиком меркантильного типчика, который в самый ответственный момент сбежит, прихватив все самое ценное, пусть он хоть 10 раз нацелен отыграть "логику преступника и его душевный надлом", если остальные игроки решат что им такой поворот сломает игру, то этому игроку придется менять роль или искать новую группу. Ну или гейммастеру искать новых игроков среди любителей такого "каждый сам за себя", после того, как все вменяемые уйдут.
Потом, как правило, гейммастер дает детальные вводные, в которые игроки утрамбовывают своих персонажей. После чего, если игра не озвучивалась как бессюжетный сендбокс уровня "делайте хоть что-нибудь, а там глянем куда это приведет", то сюжет будет развиваться достаточно жестко, ибо задуманные суть, роли и вводная оставляют, на самом деле, довольно мало места для крупных отыгрышных маневров. Свобода есть, конечно, но довольно иллюзорна.
На этом, кстати, часто легко разглядеть игроков, только что пришедших в мир классических рпг из компьютерных. Не потому, как они пытаются в оптимизацию персонажей или циферки (выйти на уровень обложившегося горой рулбуков дндшного манча времен расцвета 3.5 они далеко не сразу смогут), а попытками постоянно "проверять мир на прочность" (а что будет если я кину камушек в лошадь султана? ну интересно же!) и "отыгрышем против партии" (мне все равно что мы играем даркфентези про наемников, я решил что у моего персонажа Строгий Моральный Кодекс, не мешайте мне его отыгрывать). И качество игры (т.е. на сколько она интересна всем за столом) определяется не детальностью и достоверностью отыгрыша (хотя это обычно приветствуется), а тем, как игрок работает на "формат" игры. Т.е. успешно решает задачи в геймистских, во всю использует "физику" симуляционистских и работает на увлекательность истории в нарративных.
Таким образом тезис, например, "Ведьмак — не рпг, тут все отыграли за меня!" бессмысленен. Он таки все еще рпг, просто с фиксированной ролью. Пользуясь "настольной" терминологией — игра премейдом с жесткой вводной. А возможностей ситуационного отыгрыша в рамках заданной роли там таки вполне достаточно. Тоже касается всех массэфектов, драгонейжей и, даже, в определенной степени тифов и бетменов, упомянутых в статье постом выше.