Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

Что делает ролевую игру ролевой игрой?

Roleplaying

  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
2254 ответов в теме

#701 Samaerro Ohime

Опубликовано 26 Июнь 2016 - 20:42  

Samaerro Ohime

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 102
  • Сообщений: 4 491


Не надо смешивать

Мкей.
Парень с форума компьютерных игр знает разбирается в теории ролевых игр лучше чем практикующие гейммастеры, в большинстве своем поддерживающие трифолд теорию систематизации. И, вероятно, лучше чем разработчики ролевых систем, тоже ее поддерживающие. Буду знать, обращаться сюда, если что, за консультациями.

Я не спорю, что играть можно по чему угодно и как угодно, при желании можно на Ризус симуляционную функцию натянуть, но это не отменяет того, что днд таки про "победы", гурпс про "детальное воспроизведение мира ради детального воспроизведения мира", pbta про "динамичное конструирование истории" и т.д. Они, банально, заточены под это. Игрок, решивший пуститься в сложный красивый отыгрыш, но выбравший днд оычень быстро столкнется с тем, что самая детально прописанная часть системы ему мешает, либо не используется (та самая "боевка на результат" и "скиллчеки на результат"), зато нет других необходимых вещей (возможность создавать уникальные навыки иначе чем хоумрулами, делегирование мастерских полномочий, возможность взятия ситуационных абилок "задним числом" и подобное). С обратными проблемами столкнется и попытавшийся сыграть в героическое боевое фентези при помощи, скажем, переписанного под нужды сеттинга Dogs in the Vineyard. У него, безусловно, получится воспроизвести его по содержанию, благо все инструменты для этого там есть, но вот "игрового" момента практически не будет, как и симуляционного. Там все работает на глубину вовлечения игроков в работу над историей, а боевка довольно поверхностная и не является каким-то "испытанием", она тоже работает на нужды сюжетной конструкции.
  • 0

#702 Operator Sandwich

Опубликовано 26 Июнь 2016 - 20:53  

Operator Sandwich

    Moderator

  • Модератор
  • 2 835
  • Сообщений: 6 130
  • Откуда:Москва

Интересная логика - отыгрыш надуманной собой роли с кривыми диалогами - РПГ. Отыгрыш заданной роли у которой все диалоги  прописаны именно с позиции заданного персонажа - не РПГ.

Банальный пример с таверной и гопотой. Книжный ведьмак в одних случаях запугивал таких, в других убивал их, просто чтобы привлечь внимание старейшины и быстрее получить задание, или даже снимал ситуацию без насилия. Эти же выборы даются игроку.

Тот факт, что в Ведьмак 3 могли бы дать noname персонажа в сюжетной линии, никаким образом не меняет сути.

Опять же - обычные диалоги в В3 не требуют чек кубика, но отдельные опции доступны только при наличии навыка.

 

Следует понимать простую вещь, жанр РПГ развивался на протяжении десятилетий и измерять его исключительно мерилом настолок с живыми игроками и ДМ, спустя все это время - абсурдно. Как я уже сказал выше - Might and Magic - РПГ, но там нет никаких особых диалогов, нет никакого шибко выбора и боевка допускает backpedal от врагов. Точно так же как Ultima Underworld остается РПГ, практически не имея диалогов и отыгрыша.

Жанр широкий и загонять его в какие-то кондовые рамки - ересь.


Изменено: Ulris Ventis, 26 Июнь 2016 - 20:54

  • 0

#703 Samaerro Ohime

Опубликовано 26 Июнь 2016 - 21:03  

Samaerro Ohime

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 102
  • Сообщений: 4 491


И в десятй раз в этой теме я удивлюсь тому, что людям почему-то циферки там режут глаз. Телосложение описано парой фраз? Что за бред? На какой-нибудь медкомиссии наверное тоже так описывают - ростом примерно с фикус в коридоре, а вес похоже около двух мешков картошки - так что ли? :lol: Да у нас в реале немеряная куча числовых характеристик, которые можно измерить в любой момент, да и кубики кинуть, да, у кого там кубиков нету? ...

Ролевая система Fiasco (предназначена для коротких игр по импровизированному сценарию без гейммастера) не предусматривает числовых характеристик вообще. Бросание кубиков там производится один раз за игру, в самом начале, что бы определить полу случайный пул мест-предметов-желаний или вовсе не нужна, если игроки решили обойтись совсем без элемента легкого рандома в сетапе..
Ролевая система Dogs in the Vineyard говорит примерно следующее: "если действие не судьбоносно для персонажа, не позволит акцентировать драматизм сцены и, одновременно, не является чем-то выходящим за примерные пределы человеческих возможностей — просто позволь ему сделать его".
Ролевая система Numenera оперирует свободным созданием скиллов, имеющих всего два уровня "владение навыком" и "специалист".
То же к Fate, только там пошли еще дальше: что-то вроде "лучший игрок в пинг-понг" может дать не только возможность обыгрывать в эту игру кого угодно, но и позволить решить в свою пользу дискуссию, а то и победить в бою, если игроку сумеет обосновать как именно он его использует и гейммастер с ним согласится.
Понятно, что такие механики на ПК не особо реализуемы, но я специально привел самые экстримы нарративной ветви игр, для наглядности, так зать. Есть и промежуточные варианты, сильно шагнувшие в сторону от цифродроча, но не потерявшие себя в качестве ролевой игры. Просто циферки — самый ленивый путь с тонной недостатков.
  • 3

#704 SMer4

Опубликовано 26 Июнь 2016 - 21:52  

SMer4

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 894
  • Сообщений: 2 166

Парень с форума компьютерных игр

Ровно такой же, как и ты. И давай без апелляций к абстрактным авторитетам, выглядит смешно.

 

 


Я не спорю, что играть можно по чему угодно и как угодно, при желании можно на Ризус симуляционную функцию натянуть, но это не отменяет того, что днд таки про "победы", гурпс про "детальное воспроизведение мира ради детального воспроизведения мира", pbta про "динамичное конструирование истории" и т.д.

Я понимаю разницу между игровыми механиками, что у всех есть свои особенности, сильные и слабые стороны. Вопрос в том, что ты взялся типизировать ролевые игры по какому-то странному критерию. Нельзя сопоставлять отыгрыш как таковой с особенностями отдельных ролевых механик. Он, несомненно, в конкретных случаях подпадает под их ограничения, но это и все. Ключевым моментом здесь является то, что даже при использовании тех или иных ролевых систем отыгрыш может как присутствовать в разной мере, так и отсутствовать вовсе. Ролевая игра - концепция более высоко порядка, нежели любые настольные "ролевые" системы. Если я сегодня уломаю жену - у нас с ней сегодня ночью тоже будет ролевая игра. Куда это ставить будем?


 

 


Банальный пример с таверной и гопотой. Книжный ведьмак в одних случаях запугивал таких, в других убивал их, просто чтобы привлечь внимание старейшины и быстрее получить задание, или даже снимал ситуацию без насилия.

Я правильно тебя понял, что в одном и том же, абсолютно однотипном случае, книжный ведьмак мог как снять ситуацию без насилия, так и запугать или даже убить гопников? И для него совершенно не было бы разницы? Офигенный персонаж.


 

 


"если действие не судьбоносно для персонажа, не позволит акцентировать драматизм сцены и, одновременно, не является чем-то выходящим за примерные пределы человеческих возможностей — просто позволь ему сделать его"

Например - спрыгнуть с крыши хрущевки. Или это чересчур судьбоносно? А как определить, что судьбоносно а что нет? И если позволить (почему нет?) как результаты полета узнать? Кто-то ведь пару костей сломает, а кто-то и насмерть. Это тоже как геймастер решит по велению левой пятки?

Циферки, если что - основа всего. Вся окружающая на реальность может быть описана математически. Гейммастер в принципе - костыль для косяков в механике, которые не получилось или слишком сложно реализовать математически. Конечно, есть еще художественная составляющая, но вот пусть в ее рамках ГМ и сидит.


Изменено: SMer4, 26 Июнь 2016 - 22:03

  • 0

#705 Samaerro Ohime

Опубликовано 26 Июнь 2016 - 21:59  

Samaerro Ohime

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 102
  • Сообщений: 4 491


Если я сегодня уломаю жену - у нас с ней сегодня ночью тоже будет ролевая игра. Куда это ставить будем?

Демагогия.
Если перешли на такие "высокие порядки", то любая компьютерная игра, за исключением обезличенных головоломок и части стратегий — ролевая.
Но вообще, если целью ставите отыграть определенный сценарий — то нарративная. А если интересно, каково этим заниматься в окопе под ливнем одноглазому немецкому гренадеру времен первой мировой и пленной французской медсестре, и вы честно соблюдете исторические костюмы выроете яму в саду и включите поливальники на полную мощь — то скорее симуляционистская, хотя в последнем случае возможен вариант сочетания.
С геймистскими тут сложнее, как раз из за сложностей игромеханики, которая не заточена под "победу в испытании".

Типизировать взялся не я. Пользуюсь системой, которую имеют в виду авторы большей части того, что маркеруется как "ролевая игра" за пределами исключительно видеоигр.
И, да, повторюсь: отыгрывать можно что угодно по чему угодно. Но предпочтения игроков полностью описываются трифолд моделью, а ролевые системы по разному удовлетворяют предпочтения игроков. Можно разводным ключом забивать гвозди, а молотком открутить трубу, но это неудобно. То же с небоевыми играми по днд, хай героикой по гурпсу или там симуляцией с помощью фейты. Можно, но крайне неудобно, инструмент не тот.


Ровно такой же, как и ты. И давай без апелляций к абстрактным авторитетам, выглядит смешно.

Мкей. Но я тут просто как-бы с позиции практикующего гейммастера -__-
  • 1

#706 Operator Sandwich

Опубликовано 26 Июнь 2016 - 22:05  

Operator Sandwich

    Moderator

  • Модератор
  • 2 835
  • Сообщений: 6 130
  • Откуда:Москва

Я правильно тебя понял, что в одном и том же, абсолютно однотипном случае, книжный ведьмак мог как снять ситуацию без насилия, так и запугать или даже убить гопников? И для него совершенно не было бы разницы?

В книге при этом ведется еще описание предшествующих событий и его настроения на данный момент. Но вообще, да, от не фига делать он людей не убивал чаще всего, но и обратный случай имел место быть.


Офигенный персонаж.

Да, так же как и обычные люди, персонажи в книгах могут быть вариативнее амебы в вопросах выбора.

Но это все же дает ответ на "дефолтную мораль".


Изменено: Ulris Ventis, 26 Июнь 2016 - 22:06

  • 1

#707 Oi--o

Опубликовано 26 Июнь 2016 - 22:17  

Oi--o

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 204
  • Сообщений: 429
Я этих ваших практикующих гейммастеров за бесперестанное употребление словечка "нарратив" повбывав бы, но то что фокус d&d направлен на high fantasy героику - совершенно точно.

Из удачных "нарратив"-инди систем реализованных в компьютерных играх можно назвать Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Авторы настольной системы больше работали над сеттингом и лором, чем над механикой боевки.
  • 0

#708 SMer4

Опубликовано 26 Июнь 2016 - 22:21  

SMer4

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 894
  • Сообщений: 2 166


Если перешли на такие "высокие порядки", то любая компьютерная игра, за исключением обезличенных головоломок и части стратегий — ролевая.

А ты думаешь с чего это здесь столько постов накатали? Пытаются люди определить ту тонкую грань.


Типизировать взялся не я.

А кто? Давай уж побольше конкретики.


Мкей. Но я тут просто как-бы с позиции практикующего гейммастера -__-

Э-э нет. Если я тут с позиции "парня с форумов", то и ты там же.


В книге при этом ведется еще описание предшествующих событий и его настроения на данный момент. Но вообще, да, от не фига делать он людей не убивал чаще всего, но и обратный случай имел место быть.

Так, т.е. в игре весь предоставленный игроку выбор ограничивается вариантами, которые так или иначе мог бы выбрать книжный Геральт и последствия этих решений никогда не заходят так далеко, чтобы повлиять на сложившийся образ ведьмака? И, прости, мне не очень интересно перед принятием решения в игре вспоминать предыдущие события из нескольких игр и дофига книг и представлять какое у Геральта на сейчас настроение.


Да, так же как и обычные люди, персонажи в книгах могут быть вариативнее амебы в вопросах выбора.

У обычных людей есть характер, мотивация и предпосылки совершить то или иное действие.


  • 0

#709 Oi--o

Опубликовано 26 Июнь 2016 - 22:21  

Oi--o

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 204
  • Сообщений: 429
В Age of Decadence кстати боевка по духу очень близка к The Reedle of Steel и совсем другое послевкусие оставляет по сравнению с типичным d20 играми.
  • 0

#710 SMer4

Опубликовано 26 Июнь 2016 - 22:25  

SMer4

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 894
  • Сообщений: 2 166


но то что фокус d&d направлен на high fantasy героику - совершенно точно.

Да никто и не спорит. Только "high fantasy героика" - это жанр, сеттинг если хотите. А не какой-то там стиль или тип ролевой игры.


  • 0

#711 Operator Sandwich

Опубликовано 26 Июнь 2016 - 22:30  

Operator Sandwich

    Moderator

  • Модератор
  • 2 835
  • Сообщений: 6 130
  • Откуда:Москва


Так, т.е. в игре весь предоставленный игроку выбор ограничивается вариантами, которые так или иначе мог бы выбрать книжный Геральт и последствия этих решений никогда не заходят так далеко, чтобы повлиять на сложившийся образ ведьмака?
Учитывая громадный объем диалогов, уверен, что какие-то могут и "повлиять". Суть вопроса?


мне не очень интересно перед принятием решения в игре вспоминать предыдущие события из нескольких игр и дофига книг и представлять какое у Геральта на сейчас настроение.
Можно по-русски теперь написать, что ты хотел этим сказать? Есть возможность выбора, которая подходит персонажу и не ущемляет игрока, в чем конкретно твоя проблема?

Циферок не завезли или что?



У обычных людей есть характер, мотивация и предпосылки совершить то или иное действие.
Аналогично, поэтому либо ты делаешь как нравится тебе, либо ролплеишь как это сделал бы персонаж. Обе возможности игроку даны. Проблема?
  • 0

#712 Samaerro Ohime

Опубликовано 26 Июнь 2016 - 22:31  

Samaerro Ohime

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 102
  • Сообщений: 4 491

Настольный WoD, увы, слишком 90е(
Т.е. в 2000х ролевые игры, особенно после Otherkind, показавшего, что форжевские механики — не пустой звук, очень сильно вектор развития изменили. И если в хитрых манипуляциях с циферками с 80х почти ничего нового не придумали, только оттачивая и комбинируя уже имеющиеся приемы, то тут уже работало акцентирование на работе с разрешением конфликтов (а не задач), делегированием мастерских полномочий игрокам, выделение системой исключительно важных данному повествованию деталей и т.д. Вещи, непродуктивные, когда нужно сравнивать успех персонажа А против объекта Б, но позволяющие играть не просто участие в истории, а историю вообще, выводя повествовательный аспект на новую высоту.


  • 0

#713 SMer4

Опубликовано 26 Июнь 2016 - 22:40  

SMer4

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 894
  • Сообщений: 2 166


Учитывая громадный объем диалогов, уверен, что какие-то могут и "повлиять". Суть вопроса?

Ну, учитывая ответ: "И как, повлияли?"


Аналогично, поэтому либо ты делаешь как нравится тебе, либо ролплеишь как это сделал бы персонаж. Обе возможности игроку даны. Проблема?

Если первое - то это не ролевая игра по определению. Если " как это сделал бы персонаж" - то это тест на знание материала первоисточника. Проблема в этом. Ровно это я и писал с самого начала.


  • 0

#714 Samaerro Ohime

Опубликовано 26 Июнь 2016 - 22:49  

Samaerro Ohime

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 102
  • Сообщений: 4 491

А кто? Давай уж побольше конкретики.

Мкей.
В конце 90х, во время кризиса идей в ролевых играх, была довольно стихийно выдвинута модель систиматизации Threefold Model, больше предназначенная для того, чтобы гейммастер мог разобраться "почему моя игра пошла под откос, когда я вел отличный сценарий, а игроки прекрасно отыгрывали и во всех деталях знали систему". Основная причина таких "аварий" оказалась в конфликте ожиданий, когда, по сути, мастер водил одно, а каждый игрок пытался играть во что-то свое, что, в итоге, приводило к несовпадению картины вооброжаемого мира.
Позднее, в геймдизайнерском комьюнити The Forge (Sorcerer, Dogs in the Vineyard, The Burning Wheel, The Mountain Witch) геймдизайнером Роном Эдвардсом была выдвинута т.н. Большая Модель (The Big Model), рассматривающая все аспекты проведения игры, от роли отношения игроков к друг другу до "битов" игрового процесса вроде заявки, броска кубиков или описания чего-либо.
Развитие игр по поднятым форжевцами принципам сейчас находит отражение и в крупных коммерческих системах ("Нуменера" Монте Кука, пятая редакция ДнД), а до того вдохновили вполне мейнстримные сейчас pbta и Fiasco, так что малозначащим сообществом из назвать сложно, скорее авангардом разработки ролевых игр.


  • 0

#715 Ubivashka

Опубликовано 26 Июнь 2016 - 23:08  

Ubivashka

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 037
  • Сообщений: 3 258


Первая, конечно же. Потому, что твои знания о мире игры ну вот вообще никаким образом не относятся к персонажу, которым ты играешь. А успех\не успех персонажа в ролевой игре должен зависеть именно от самого персонажа, а не игрока.

О, чукча не читатель, чукча писатель.

Причём тут твоё знание о мире? Если я прямо пишу о знании персонажа о мире/другом персонаже


На какой-нибудь медкомиссии наверное тоже так описывают - ростом примерно с фикус в коридоре, а вес похоже около двух мешков картошки - так что ли?

Ага, а в реале твой навык общения исключительно в циферках, а еще ты уровни получаешь с ростом твоего опыта  <_< Все эти циферки введены для понимания игроком как, куда и зачем он движется, если исключить их из 90% ролевых игр, то от этого не изменится ровным счётом ничего


У обычных людей есть характер, мотивация и предпосылки совершить то или иное действие.

Ты не поверишь, но у Геральта есть ровно тоже самое. И он ради собственной рекламы зарубил 3 идиотов в таверне, причём сделал это "особенно эффектно"


Если первое - то это не ролевая игра по определению

А теперь давай определение "Ролевая игра", уж очень интересно узнать что же это такое, а то что то никто толком его сформулировать до тебя не смог


  • 0

#716 JCDenton

Опубликовано 26 Июнь 2016 - 23:40  

JCDenton

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 775
  • Сообщений: 2 126
  • Откуда:Омск


Первая, конечно же. Потому, что твои знания о мире игры ну вот вообще никаким образом не относятся к персонажу, которым ты играешь. А успех\не успех персонажа в ролевой игре должен зависеть именно от самого персонажа, а не игрока.

 

Ты что курил то? В том примере речь шла о том, что персонаж собрал нужную информацию...

 


Шаг вперед по сравнению с чем? Если, например, с Fallout 2 - то это шаг вперед и вниз, в пропасть.

 

В фолыче по сути безымянный избранный в открытом мире. Да, диалоги там может и более ветвистые и развязок куча. Но сценарий не так сильно прописан и почти нет "меньшего зла". А так - фолыч моя любимая РПГшка на все времена.

 


Потому что заранее жестко прописанный персонаж в любых непонятных ситуациях должен поступать именно как этот самый заранее жестко прописанный персонаж. Типа театр получается, тест на знание материала первоисточника. Но, разумеется, почти никто так не играет. Кому интересно думать о том, кого выбрал бы тру-Гервальт - эльфов или охрану дворца? Игроки выбирают тот вариант, который им, игрокам больше нравится. Потому что это именно так предусмотрено создателями игры, и именно поэтому Ведьмак - не РПГ.

 

Оооо. Пошло поехало. Тогда и Planescape Torment не РПГ... "Мы сегодня многое поняли" (с) - Кайл из South Park.

 


Не надо смешивать ролевую составляющую и боевую систему.

 

А боевая система к ролевой не имеет отношения?



Следует понимать простую вещь, жанр РПГ развивался на протяжении десятилетий и измерять его исключительно мерилом настолок с живыми игроками и ДМ, спустя все это время - абсурдно. Как я уже сказал выше - Might and Magic - РПГ, но там нет никаких особых диалогов, нет никакого шибко выбора и боевка допускает backpedal от врагов. Точно так же как Ultima Underworld остается РПГ, практически не имея диалогов и отыгрыша.
Жанр широкий и загонять его в какие-то кондовые рамки - ересь.

 

Самое интересное, что с нами согласны даже ролевики... Но компьютерным мастерам всё ни по чем.



Нельзя сопоставлять отыгрыш как таковой с особенностями отдельных ролевых механик.

 

Все понятно. 

 

-Ведьмак 3 не РПГ!

-Как же? Вот у нас настолки и ролевки есть совсем без цифирек и кача... 

-Это то исключение, а тру-РПГ - это цифири... И роль должна быть не определена персонажем строго.

-Но...

-TES - РПГ, а Ведьмак - не РПГ!



Я правильно тебя понял, что в одном и том же, абсолютно однотипном случае, книжный ведьмак мог как снять ситуацию без насилия, так и запугать или даже убить гопников? И для него совершенно не было бы разницы? Офигенный персонаж.

 

Разные цели в каждом конкретном случае. И разное настроение. А у тебя типичный подход "цифирек". Как это мой адепт-паладин-ордена-святой-розы-добрый-хаосит может в двух почти одинаковых ситуациях повести себя по разному? Да вот так. Это и есть отыгрыш.



У обычных людей есть характер, мотивация и предпосылки совершить то или иное действие.

 

А у персонажа ролевки нет? Он что, не человек уже?  :)



Ты не поверишь, но у Геральта есть ровно тоже самое. И он ради собственной рекламы зарубил 3 идиотов в таверне, причём сделал это "особенно эффектно"

 

Кстати, в Ведьмака 3 еще можно было бы добавить элементы выживалки. Геральту же денег часто не хватало даже на пожрать, что он всяких кикимор был готов в канализациях валить, рискуя жизнью... просто чтобы поесть...


  • 1

#717 FanatKDR

Опубликовано 26 Июнь 2016 - 23:56  

FanatKDR

    Мастер форумных баталий

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 960
  • Сообщений: 9 489


Хочет личную историю? Получи персонажа с жестко прописанной историей.
ммм... Planescape:Torment...
  • 0

#718 SMer4

Опубликовано 27 Июнь 2016 - 00:16  

SMer4

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 894
  • Сообщений: 2 166

Samaerro, извини, но ты крайне сумбурно изъясняешься :rolleyes: Но давай разберемся. Threefold model - это модель построения цели и структуры ролевой игры. В сущности она отвечает на вопрос "Как правильно делать ролевые игры?". Мы же тут пытаемся ответить на вопрос более высокого порядка - "Какие необходимые критерии делают игру ролевой". Нельзя начать решать "как классифицировать", прежде вопроса "что классифицировать".

Далее, threefold model в первую и главную очередь рассчитана на настолки. Оно и понятно - ресурсы, в первую очередь временные, крайне ограничены и приходится решать на каком аспекте необходимо акцентироваться. Но это слабо касается компьютерных игр, где, к примеру, все рутинные действия по симуляции выполняются автоматически кремниевыми мозгами без напряжения памяти и фантазии ГМа, бросания кубиков вручную и копания в ролебуках, а драму могут заранее накатать с десяток лауреатов пулитцера.

 

 


Ты не поверишь, но у Геральта есть ровно тоже самое. И он ради собственной рекламы зарубил 3 идиотов в таверне, причём сделал это "особенно эффектно"

О, вот это я читал. Только это были статисты-гопники, которых вроде как "не жалко" и даже героический образ не пострадал. Только вот завалить бабушку-одуванчика по наводке ее наследничков Геральт не сможет, потому что это будет диссонировать с его героическим образом. Ведь по сути в игре у нас либо выбора нет, либо он эфемерен, потому что это Геральт, он всегда стремится выбрать "меньшее зло", поэтому именно то, что он (точнее игрок за него) выберет, "меньшим злом" и окажется. По крайней мере не большим, чем другой возможный вариант. Разве не так?

 

 


А теперь давай определение "Ролевая игра", уж очень интересно узнать что же это такое, а то что то никто толком его сформулировать до тебя не смог

"Ролевая игра — игра обучающего или развлекательного назначения, вид драматического действия, участники которого действуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером своей роли и внутренней логикой среды действия"

Соответственно, если ты руководствуешься не характером своей роли, а своим собственным, то это уже не ролевая игра.

 

 


А боевая система к ролевой не имеет отношения?

Боевая система может являться частью ролевой. А может и не являться. Бывает и такое, что боевая система присутствует в игре, но не является частью ролевой системы, ибо построена на экшен-элементах. Примеров последнего на гора не приведу, потому что обычно боевая система хоть чуть-чуть, да от ролевой зависит. Ну, разве что в полевках...

 

 


-Как же? Вот у нас настолки и ролевки есть совсем без цифирек и кача...

Проблема Ведьмака - не в циферках и каче. Где я вообще такое говорил?

 

 


И роль должна быть не определена персонажем строго.

Если роль определена персонажем строго, что вполне возможно и допустимо, играющий также строго должен следовать этой роли. Но почему-то никто этого не делает, все говорят про какой-то "моральный выбор", хотя какой может быть выбор при строгом следовании роли?

 

 


Тогда и Planescape Torment не РПГ...

Каждая новая жизнь Безымянного - чистая книга. И это нам четко показано - в прошлых инкарнация он умудрился побывать довольно разнообразными личностями. И более того - это можно реализовать, прожив эту новую жизнь не цепляясь за наследие предыдущих. Более более того - преодолеть наследие предыдущих жизней и найти настоящего себя по сути и есть самоцель Безымянного. Каждый раз...


Изменено: SMer4, 27 Июнь 2016 - 00:35

  • 0

#719 Oi--o

Опубликовано 27 Июнь 2016 - 01:09  

Oi--o

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 204
  • Сообщений: 429

Развитие игр по поднятым форжевцами принципам сейчас находит отражение и в крупных коммерческих системах ("Нуменера" Монте Кука, пятая редакция ДнД), а до того вдохновили вполне мейнстримные сейчас pbta и Fiasco, так что малозначащим сообществом из назвать сложно, скорее авангардом разработки ролевых игр.

 

Интересная информация. Нуменера кстати это ведь система и сеттинг по которым Фарго "Torment: Tides of Numenera" делает? Яхонт в соседней теме по игре нам рассказал о том, что все мироздание Фарго вчистую содрал у одного из авторов зарубежной фантастики. Только вот раскрывать у кого именно отказался.

 

 

 



Далее, threefold model в первую и главную очередь рассчитана на настолки. Оно и понятно - ресурсы, в первую очередь временные, крайне ограничены и приходится решать на каком аспекте необходимо акцентироваться. Но это слабо касается компьютерных игр, где, к примеру, все рутинные действия по симуляции выполняются автоматически кремниевыми мозгами без напряжения памяти и фантазии ГМа, бросания кубиков вручную и копания в ролебуках, а драму могут заранее накатать с десяток лауреатов пулитцера.
 

 

Угу, многие почему-то забывают об том, что разработка crpg имеет свою специфику.


Изменено: Oi--o, 27 Июнь 2016 - 01:09

  • 0

#720 Samaerro Ohime

Опубликовано 27 Июнь 2016 - 02:04  

Samaerro Ohime

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 102
  • Сообщений: 4 491


Какие необходимые критерии делают игру ролевой

Наличие не абстрактной роли в качестве краеугольного камня. На самом примитивном уровне мафия — уже что-то вроде рпг.
А классификация позволяет определить "нишу интереса" что ли. Т.е. тот же Лайф из стренж по части отыгрыша деталей роли уделывает большую часть crpg тайтлов, но при этом нет центрирования на победе или на скрупулезности воспроизведения деталей.
Возможно, стоит свести все к "crpg — ролевая видеоигра с геймплейным фокусом на ортодоксальной игровой механике". И, главное, разделять понятие "crpg" и "ролевая видеоигра" :3

 


Угу, многие почему-то забывают об том, что разработка crpg имеет свою специфику.

Да, но только когда определенная компьютерная игра, внезапно, попадает под принципы, подходящие настольной, но отличающиеся от "тяжелое наследие 80х", начинаются споры "а рпг ли это?".


все мироздание Фарго вчистую содрал у одного из авторов зарубежной фантастики

Не скажу за Фарго, так как не в курсе сюжета компьютерной версии, жду релизного билда) Знаю только, что там кучу гест авторов приглашали писать квесты и детали сеттинга.
В настольной же мир описан довольно скупо, дана скорее общая концепция "сменилось 8 цивилизаций, вы — девятая, мир вокруг полон могущественной магии и удивительных существ, но все это — осколки технологии ушедших в неизвестность народов". В итоге выходит такой всепланетный фентези-сталкер, с наноботами вместо магии, древними машинами, мутантами и вообще чем угодно. Там на 90% мир из белых пятен состоит, по заветам автора системы "наполните его своими чудесами и открытиями". Автор же самой системы — Монте Кук, писавший много всякого под пленскейп во времена AD&D, что в общем настроении читается даже с минимумом лора. Водившие или игравшие по планам, в этом сеттинге себя достаточно уверенно чувствуют.


если ты руководствуешься не характером своей роли, а своим собственным, то это уже не ролевая игра.

Селфинсерт тоже бывает забавным, бтв. Обычно продиктован лучшим вживанием в шкуру героя, отыгрывая его "как себя (идеализированного)", игрок, в какой-то степени, переносит на себя, в эмоциональном плане, и случившееся с персонажем. От того в заведомо драматических играх селф-инсерта, как правило, меньше, чем в заведомо хэппи-го-лаки приключениях нагибаторов, и тем тяжелее всякая случившаяся с персонажем жесть ударяет по игроку. Ну или мне так попадалось.
  • 0

#721 SMer4

Опубликовано 27 Июнь 2016 - 02:56  

SMer4

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 894
  • Сообщений: 2 166

Разные цели в каждом конкретном случае. И разное настроение. А у тебя типичный подход "цифирек". Как это мой адепт-паладин-ордена-святой-розы-добрый-хаосит может в двух почти одинаковых ситуациях повести себя по разному? Да вот так. Это и есть отыгрыш.

По разному - это в одном случае купить девочке конфетку, а в другом идентичном случае изнасиловать и сожрать искомую девочку? По мне подобного психа отыгрывать не прикольно. Как я, кажется, писал выше, подобные инсинуации рождаются из того, что диапазон выбора в Ведьмаке крайне узок и любой из вариантов подгоняется так, чтобы Геральт не вылетал из образа. Благо хоть образ более-менее широк (что не сильно то и комплимент), замени Геральта на паладина-ордена-святой-розы и результат уж никак РПГ обозвать не получится. И да, на сей раз циферки причем?

 

 


Наличие не абстрактной роли в качестве краеугольного камня.

HL2 - тоже ролевая игра? У нас совсем не абстрактная роль Гордона Фримена, но отсутствует фактическое влияние на происходящие.

 

 


А классификация позволяет определить "нишу интереса" что ли.

Ну, можно и так выразиться. Только вот смотри что у нас с нишей интереса происходит на примере Fallout 4. Чуваки сидят на всех трех стульях разом, по чуть-чуть на каждом. Драма с сыночком присутствует, игра на победу - присутствует, они под это дело кучу роглайковских штук перетянули, симуляция в виде "построй себе деревню" тоже есть. И именно вот это вот влет расходится. Да и тот же Ведьмак склеен по тем же лекалам - сюжетик с приемной дочкой (drama), боевочка с перекатами (game), опенворлдик с ККИ (simulation). Инквизиция биоваровская тоже пошла по пути охвата всего, добавив именно того simulation в виде убогого сандбокса, которого в их играх так не хватало. Не ощущаешь тенденцию?

 

 


Возможно, стоит свести все к "crpg — ролевая видеоигра с геймплейным фокусом на ортодоксальной игровой механике". И, главное, разделять понятие "crpg" и "ролевая видеоигра" :3

Не начинай, а то сейчас еще будем разбираться что "C", что "A", что "T", а что вообще "J".

 

 


Селфинсерт тоже бывает забавным, бтв. Обычно продиктован лучшим вживанием в шкуру героя, отыгрывая его "как себя (идеализированного)", игрок, в какой-то степени, переносит на себя, в эмоциональном плане, и случившееся с персонажем.

Может, только надо отделять self-insertion от навязчивого желания начать ассоциировать себя с идеализированным образом, навязанным обществом и культурой. А то обычно any-insertion получается. Да и чтобы получилась годная мэрисья нужна продвинутая генерация персонажа и добротная вариативность, дабы иметь возможность реализовать свои специфические закидоны. Потому что, например, в той же дихотомической системе парагон/ренегат из МЕ никакой self-insertion и не пахнет, чтобы кому не казалось.


Изменено: SMer4, 27 Июнь 2016 - 03:11

  • 0

#722 Ubivashka

Опубликовано 27 Июнь 2016 - 05:32  

Ubivashka

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 037
  • Сообщений: 3 258


"Ролевая игра — игра обучающего или развлекательного назначения, вид драматического действия, участники которого действуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером своей роли и внутренней логикой среды действия"

Call of Duty - шикарная ролевая игра, там есть обучающее и развлекательное назначение, драматический сюжет, и игрок действует в рамках выбранной роли - спецназовца, руководствуясь характером роли и внутренней логикой среды.

Кстати, Ведьмак под данное определение подходит на 100%

Да и 99% других игр тоже подходят => все игры ролевки, ура товарищи  :)


О, вот это я читал.

Это первые страницы первого тома


Ведь по сути в игре у нас либо выбора нет,

У нас нет выбора ни в одной игре, у нас есть всего лишь ветки заданные сценаристами


Геральт, он всегда стремится выбрать "меньшее зло", поэтому именно то, что он (точнее игрок за него) выберет, "меньшим злом" и окажется. По крайней мере не большим, чем другой возможный вариант. Разве не так?

А что есть меньшее зло? Сапковский оставляет этот вопрос без ответа, игра тоже


  • 0

#723 JCDenton

Опубликовано 27 Июнь 2016 - 06:04  

JCDenton

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 775
  • Сообщений: 2 126
  • Откуда:Омск


По крайней мере не большим, чем другой возможный вариант. Разве не так?

 

Нет. Иногда Геральт пытается выбрать меньшее зло, но получается полная попа...

 


"Ролевая игра — игра обучающего или развлекательного назначения, вид драматического действия, участники которого действуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером своей роли и внутренней логикой среды действия"

 

Ок. И где здесь противоречие с тем же Ведьмаком? В случае с цРПГ роль может быть выбрана разработчиками заранее. То есть ты по сути выбирая играть в эту игру, соглашаешься с той ролью, которая тебе дается. А где-то дают выбор. Но по сути что там, что там РПГ.

 


Если роль определена персонажем строго, что вполне возможно и допустимо, играющий также строго должен следовать этой роли. Но почему-то никто этого не делает, все говорят про какой-то "моральный выбор", хотя какой может быть выбор при строгом следовании роли?

 

Выбор есть. Роль Ведьмака в данном случае не накладывает ограничений. Проджекты создали сложные ситуации, в которых даже книжный Геральт затруднился бы принять решение. А может быть он вообще остался бы в стороне. Самое интересно, что в игре и такой вариант подходит. То есть по факту мы отыгрываем роль расчетливого Геральта, либо кровожадного беспринципного, либо добряка... И это не специализации в данном случае. Потому, что игра реагирует на наш выбор. И вообще твой подход похож на обсуждение свободы воли человека. Есть люди, которые говорят, что ее нет. Так как все действия имеют свои причины и каждый поступок следует из кругозора, мировоззрения, доступной информации, и именно ими твое решение предопределено. Ими не берется во внимание тот момент, что свобода воли подразумевает отсутствие принуждения извне... А все внутреннее подлежит корректировке и эмоциональной и логической. Вот и тут мы мешаем все в кучу. Типа Ведьмак не РПГ потому, что у него роль жестко прописана и игра реагирует на действия игрока. Беда в том, что действия игрока соответствуют роли Ведьмака и в том и в другом случае.

 


По разному - это в одном случае купить девочке конфетку, а в другом идентичном случае изнасиловать и сожрать искомую девочку?

 

Ты сейчас говоришь про сферическую РПГ в вакууме. Потому как игры, где можно девочке купить конфетку или сожрать ее, обычно - с открытым миром и примеров таких игр из цРПГ можно по пальцам пересчитать. Остальное не РПГ теперь?



Да и 99% других игр тоже подходят => все игры ролевки, ура товарищи 

 

Поэтому обычно и говорят, что в цРПГ статы тоже важны. Но не до такого фанатизма же, когда говорят, что прописанный персонаж - не РПГ. На дискассе вообще говорили уже, что если мир не открытый, то тоже не РПГ. Чего только не начитаешься тут... 


  • 1

#724 haksaw

Опубликовано 27 Июнь 2016 - 07:18  

haksaw

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 787
  • Сообщений: 4 265


"лучший игрок в пинг-понг" может дать не только возможность обыгрывать в эту игру кого угодно

Стоп-стоп. Кто-то может обыграть кого угодно не потому, что он лучший игрок в пинг-понг, а как раз потому, что он может это сделать - он и является лучшим игроком в пинг-понг. А может он это сделать потому, что у него циферки реакции, выносливости и прочего, связанного с успешной игрой в пинг-понг, лучше, чем у всех тех, с кем он играл. Но и только. Он не играл со всеми в мире, а значит обыграть "кого угодно" по факту наличия титула он не может, если a new challenger appears придётся опять циферки сравнивать за столом, а не выигрывать по дефолту "я же лучший игрок!". Иное - банальное упрощение для удобства.


Просто циферки — самый ленивый путь с тонной недостатков.

Это не ленивый путь, а единственный естественный. Всё остально - разные степени абстракции. И как раз они являются ленивыми, т.к. пытаются скрыть вычисления, порой достаточно сложные, за этими самыми абстракциями. Впрочем, циферки в рпг тоже абстракция, понятное дело, просто менее оторванная от реальности. Расчитывать давление на поверхность при каждом ударе меча, понятное дело, никто не будет :lol: Но оно есть и выражается в циферках :ph34r:

 


Если я прямо пишу о знании персонажа о мире/другом персонаже


Ты что курил то? В том примере речь шла о том, что персонаж собрал нужную информацию...


НЕТ характеристик, но твой разговор полностью зависит от твоих знаний о мире игры, о данном стражнике и/или его проблемах/желаниях и только если ты заранее узнал/подслушал эти данные, то ты сможешь построить грамотный диалог со стражником.

Не вижу тут ни одного упоминания персонажа <_< Да и плюс одно другого не исключает, обычно прокачавший стат может тупо выбрать нужный чек, и в ответ будет автоматом включена его харизма\разговорные навыки, а есть стат не прокачан - тогда иди разнюхивай\подкупай и прочее. Не отнёс я данный пример к рпг потому, что там как раз нет характеристик вообще. Если же кому-то кажется, что человек не может уболтать другого вот просто так, без всяких веских аргументов, то я не знаю... Криминальную хронику хотя бы посмотрите что ли  :lol: 


  • 0

#725 Oi--o

Опубликовано 27 Июнь 2016 - 07:55  

Oi--o

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 204
  • Сообщений: 429

Это не ленивый путь, а единственный естественный. Всё остально - разные степени абстракции

обычно прокачавший стат может тупо выбрать нужный чек, и в ответ будет автоматом включена его харизма\разговорные навыки, а есть стат не прокачан - тогда иди разнюхивай\подкупай и прочее


Ты просто слабо знаком с ролевыми системами, поэтому с такой яростью неофита пишешь о чеках и цифрах:) Многие рпг используют например вместо броска дайсов карточную механику, часть вообще фокусируется только на боевке,оставляя на откуп игрокам и гейммастеру социальную составляющую, как например 4ая редакция d&d, многие рпг используют разные таблицы состояний, в том же TRoSе нет хитпойнт пула, а тебя послушать, так оцифровка хп это единственно возможный вариант.
  • 0





Также с меткой «Roleplaying»

Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.