Соулсы обижают!
Обижаю. Потому что как универсальный вариант реализации реактивности такой подход имнхо не годится.
Будь я пуристом - я бы вообще Соулсы в экшн-адвенчуры с прокачкой записал. Не то чтобы это на что-то влияло, но в полноценной РПГ я предпочту наличие полноценных диалогов и возможность просто спросить "что это за место и как я тут оказался?" непонятным последствиям вида "если между убийством босса А и босса Б не поговорить с неписем С - он исчезает, и, наверное, дохнет, т.к. потом в Древнем Склепе Великого Зла, за Залами Падших, что через Мост Вечности над Бездной Слабоумия, в углу валяются тряпки очень похожего вида".
Ну не рыбак я, видимо, и при всей моей любви к Соулсам по части эксплоринга и этого, как его... ощущения аккомплишмента, вот, местная подача лора меня... не вдохновляет. В первый раз - "вау, прикольно". Во второй - "ну, типа, знакомо, да". В третий и четвёртый - "плавали, знаем, проехали".
Я не против недосказанности, загадок и "найди сам", но на мой взгляд под подобное должен точиться весь проект, когда это один из столпов. Но соулсы - они про другое изучение, которое изучение превозмогания. ПвЕ, издохли, перекатики, ихдохли, шмот, издохли, левелап, издохли, босс, издохли, мувсет, издохли, пвп, издохлиииздохлииздохлииздохли... В результате ищущий пrавду себя среди этих всех ганкеров будет ощущать сродни Хелпер, которой хотелось диалогов и сюжета, а её принуждают комбат мотать.