Соулслайк в антураже сказки про Пиноккио.
Чтож решил я приобщится к данному проекту. По сути это такой типичный дарксоулс, а скорее даже ближе к бладборну. Если играли хоть в один сразу все поймете. Те же души, только здесь это называется эрго, те же банки, те же предметы для прокачки оружия, примерно такое же управление, построение мира и боссов.
По этому я перейду к тем моментам, которые отличаются от ДС. Во первых почему я сказал бладборн: здесь нет магии и щитов, да и дальнобоя нет). По крайней мере из того что я увидел пройдя первую часть, скажем так подготовку сцены: это 4 уровня. (и соответсвенно 4 босса).
Увороты тоже довольно прохладная история как по мне. Довольно наш протагонист неуклюж на мой вкус. Вся основа идет на парировании и блоках. Причем если мы блокируем удар, то наше здоровье не полностью пропадает, а как и в ББ становиться "прозрачным" и мы можем его вернуть обратно атаковав врага, либо оно начнет медленно регенерировать, но не полностью, после небольшого промежутка времени. При идеальном парировании (ага как в Секиро) мы не тратим здоровье, а противник получает дебаф после нескольких удачных парирований: вокруг его здоровья появляется белая рамка и мы должны сделать заряженный сильный удар, после чего враг падает в нокдаун и позволяет провести по нему критический удар. И по большей части только так и приходится сражаться. Я пытался просто уворачиваться и наносить урон, но такая тактика надежней, главное понять окно парирования, а с этим тут большая проблема для меня: монстры ОЧЕНЬ медлительные: он делает замах ты среагировал уже блоком, а он еще секунды 2-3 ждет. В общем для меня не очень удобно. НО вообще можно тупо закидывать их всякими банками (спидран, который я видел на этом и построен).
Второй особенностью является здешнее оружие: все оружие состоит из двух частей: рукоять и "лезвие". И его можно свободно разбирать (кроме уникального) и делать любую комбинацию из рукояти+лезвия. От "лезвия" зависит только урон, а от рукоятки зависит мувсет и как бы странно не смотрелось - скейлы. По этому прикрутив вроде огромный набалдашник гаечного ключа к рукоятке кинжала мы получим колющее оружие с огромной тупой болванкой. И такой механизм меня очень сильно путает. Ты вроде берешь большой дрын, а он скейлится от местного аналога ловкости (статы здесь стандартные, хоть и названия другие).
Кроме того у оружия как у лезвия так и у рукоятки есть спецабилка, которая заряжается во время нанесения урона (и от лезвия зависит как быстро). И вот тут можно довольно интересные комбы подбирать. Например стандартный базовый двуручный меч на сильную атаку имеет размашистый удар, а его рукоятка дает идеальный блок, а гаечный ключ дает возможность зарядить до 3 раз сильный удар, а рукоять дает контр удар. И как я уже сказал это можно разобрать и собрать в любой комбинации (бесплатно у "костра" или у кузнеца).
Третье отличие - банки. Точнее они точно такие же, но когда мы полностью их потратим, то можем зарядить один заряд, атакуя монтсров (скорость заряда тоже кстати зависит от "лезвия" оружия).
Четвертое - пожалуй самое значимое отличие это наша левая рука. Как я уже сказал щита у нас нет, но есть механическая левая рука, которая изначально дает просто удар, но потом мы можем ее поменять например на огнемет или гарпун, так же прокачивается, открывая дополнительные возможности. Правда у руки есть проблема: ее можно использовать ограниченное количество раз, а потом заполнять шкалу спец предметом.
В пятых у нас до кучи есть еще и дерево прокачки. Где мы выбираем из 4-х вариантов (например увеличение количества банок), в каждый вариант мы должны вложить 2 аналога очка умений (кристаллы, которые дропаются с уникальных минибоссов и боссов), выбирая небольшие пассивные бонусы. На чем можно строить некий билд (например есть несколько спобностей увеличивающих характеристики при разряженных банках).
В общем прокачки здесь полно всякой и каждая требует свои предметы и честно говоря на мой вкус это перебор.
С другой стороны количество предметов наоборот кажется каким-то куцым, хотя вроде покрывает весь диапазон задач.
Что по игре, то уровни (из тех, что я прошел) довольно маленькие и кишкообразные, т.е. линейные. При этом шорткаты очень близко, т.е. и без того мелкие уровни разрезаются буквально на 100 м отрезки.
Перед каждым боссом тоже есть срезка. А еще есть специальный колодец для призыва призрака. Онлайна как я понимаю в игре нет, по этому вместо фантомов у нас здесь такое решение как призрак, причем просто так его вызвать нельзя - требуется предмет, который валится с мобов просто в какому-то запредельном количестве. Я решил попробовать этого призрака на первом боссе и он просто в соло его убил. Мдя, на мой взгляд показалось скучно и я больше не пользовался этим предметом. Пока боссы не сказать, что сложные.
Так же в игре куча всяких записок, вырезок, надписей и т.п. Ну и болтовня с неписями. Опять же вроде в лор втягивает и подает историю, но как-то выбивает из колеи.
В общем как-то так. Пока на мой вкус неплохой, но довольно вторичный клон соулсов с урезанными механиками и перегруженной прокачкой. Продолжу жевать, посмотрю что там дальше будет.
Изменено: FanatKDR, 26 Февраль 2024 - 11:09