Я всегда и неоднократно (и возможно даже в какой-нибудь теме на этом форуме) говорил, что вся "сложность" соулсов видится из непонимания игроками геймдизайнерского решения, что смерть не равняется проигрышу, а является в этой игре абсолютно обыденным рабочим моментом. И в каких-нибудь руглайтах персонаж умирает не реже, например. И задрачивать-заучивать в них тоже надо адищенски. Но волна руглайтов накрыла мир игр немного опосля первых душ, а "соулсы = сложна хоркор" успело въесться в головы.
Так куча народа говорит, не о сложности, а о раздражающей необходимости повторно долбить уже пройденный контент в случае смерти из-за отсутствия нормальной системы сейвов. Ибо сложность требует в первую очередь скилл, а подход DS требует еще и множество жопочасов, коих у современного незадротного геймера немного.
И даже авторы рогаликов начали постепенно понимать, что лучше сделать настраиваемые настройки сложности/сейвов как в ToME и заработать XXX-денюшек, чем жить по старым лекалам и страдать от непонимания их гениальности широкими народными массами.
Впрочем, продажи серии DS пока позволяют снова и снова копировать подобный гейм-дизайн, так что самоповторы будут вплоть до первого коммерческого провала. Хотя уже сейчас тот же GoW последний на голову выше DS в области боевой системы, прекрасно предочтавляя при этом доступ к сейвам и настройкам сложности.