Взял у друга поиграть. Впечатление после первых двух часов. Все очень плохо. Фреймрейт ниже плинтуса, но при этом в игре нет моушн блюра и от поворотов камеры у меня теперь голова болит. В связке с не самым отзывчивым управлением, местами ощущение, что в желе двигаешься. И это с самым последним патчем 1.03. Ну и как уже выше писали не всегда ясно куда можно залезть, особенно в случае с Трико, порой не понимаешь, что он может куда-то запрыгнуть вместе с главным героем. ну и опять таки отсутствует логика в том, куда Трико сам должен запрыгнуть, а где нужно прыгать вместе с ним. При этом сам платформинг и загадки, не сказать чтобы прям очень интересные. Ну и как в случае с ICO и Shadow of the Colosus, за счет подачи сюжета, лично для меня нет никакой мотивации играть дальше. Я понимаю что это фича разработчиков, ничего не объяснять, добавляя атмосферу загадочности, но из-за этого не интересно что будет дальше.
Из хорошего только сам Трико, то как он двигается по уровням, поворачивается и взаимодействует с окружением, действительно огромное достижение для игр. Во многих играх с анимацией людей не могут справиться, так чтобы те с окружением реалистично взаимодействовали, а тут огромная четырехногая тварь, с головой, которая двигается независимо от тела и хвостом. Да еще и в перьях вся. Реально впечатляет и я думаю именно на Трико и ушли все эти годы.
В общем я если и пройду игр когда-нибудь, то только если вдруг приобрету PS4 Pro, потому что сейчас в нее тупо физически неприятно играть.
#101
Опубликовано 14 Январь 2017 - 18:03
#105
Опубликовано 01 Февраль 2017 - 22:41
Пока ОЧЕНЬ нравится. Отличный арт, звук, атмосфера... милейший Трико (а на фоне моего кота-балбеса ещё и очень умный). Еле оторвался от игры, надо выспаться сегодня. Просадки есть, но лично мне играть пока не мешали и удовольствие не портили.
Я купил игру по акции на диске за 2k, но судя по пройденному, такое вполне можно было и на старте взять по фуллпрайсу, не пожалел бы.
#109
Опубликовано 07 Февраль 2017 - 06:04
Она вообще под PRO затачивалась?
А вообще я думал тормоза уже давно пропатчили (
Ну да, все 7 лет(или сколько там игру делали) авторы тупо ждали когда уже выйдет поколение приставок, которое потянет их игру. Ну не оптимизацией же заниматься в конце-то концов
#110
Опубликовано 07 Февраль 2017 - 06:24
Ну да, все 7 лет(или сколько там игру делали) авторы тупо ждали когда уже выйдет поколение приставок, которое потянет их игру. Ну не оптимизацией же заниматься в конце-то концов
Походу так )
Я к тому, что на новой прошивке, скорее всего, игра тормозить не будет.
Сам проверить не могу, еще не купил её.
#113
Опубликовано 23 Февраль 2017 - 15:53
Закрыл со злости игру, борюсь с желанием пойти сдать обратно этот кусок говна, ой простите замечательную и трогательную историю.
Тут в теме есть комент, типа подстветы где прыгать делают для дебилов, а вот как делают в игре не для дебилов: вы оказываетесь на достаточной большой площади, и так как в игре нет указателей (что в принципе учитывая ее архитектуру не было надо), осматриваетесь и думаете куда идти. Варианта два, большая арка (откуда вы прискакали) и подъем по полуразрушенной лестнице наверх. Так как в основном мы и подымаемся наверх, я решил полезть туда. Залезаю на Трико, на платформу, спрыгиваю на лестницу и тут начинается первое мучение с прыжком. Там довольно большой пролет из разряда "надо прыгать с краюшечки". И вот когда я нажимаю на прыжок (очень удобно, что он на треугольнике, а не на привычном кресте, какого черта), пацан падает вниз, потому что не прыгает. Нажимаю раньше привычного - не долетает. Попытки с седьмой я все таки успешно прыгнул, дошел до верха, оказался в привычном "кармане", в котором был до этого и поднимался наверх с помощью Трико, вроде все норм... только Трико не подымается. Зову-зову не идет. Ладно думаю, возможно слишком высоко, и он не допрыгнет, че делать? Подумал-подумал, полазил по пещере, на всякий случай, ничего не нашел. Решил идти в первую арку. Прихожу, вижу две колонны, на одну можно перепрыгнуть со второй. Перепрыгнул. Единственный проход оттуда прыжок на уступ у стены. Прыгнул туда. Что там делать непонятно, дороги дальше нет. Окей, вернулся на первую колонну, вижу там можно пролезть на одном из уступов. Пробую. Нет, пролезть нельзя, хотя такая дыра была в местах, где пацан пролезал, раньше. Все, сдался, полез на ютуб. Оказывается надо на колонне подождать, пока на нее прыгнет Трико, и свесит хвост, по которому можно забраться! При этом ты забираешься настолько высоко, что когда ты в низу, догадаться что тебе надо туда ооочень сложно.
Хоть убейте, но в таком подходе (а это не первый такой момент, просто тут уже достало) я не вижу честного вызова игроку или хорошего геймдизайна.
#115
Опубликовано 23 Февраль 2017 - 19:09
Некоторые затыки только в финальной сцене у меня случались, но и те не сказать, что надолго.
#116
Опубликовано 23 Февраль 2017 - 19:19
Там как бы геймплей заключается в поиске дальнейшего пути, если его подсвечивать то какой смысл? Да, такое в современных играх редко, ибо бедные геймеры при пятиминутном затупе теряются и дропают игру, но это скорее проблема геймеров, которая привела к маркерам, подстветкам, подсказкам и прочему в духе "Гейб упаси, геймеру думать головой нельзя".
Для примера можно посмотреть на скайрим, где квестовый маркер укажет вплоть до пещеры, до стола и до шкатулки, в которой лежит ключ. И на последователей Demons Souls, где можно дважды пройти игру и не понять что делать с половиной квестовых вещей и как найти остальные. У каждого подхода есть свои плюсы и свои фаны. Да и по сюжету в TES тебя тянут за ручку и показывают как и куда надо, в соульсах хорошо если направление укажут.
Изменено: Kassaden, 23 Февраль 2017 - 19:25
#118
Опубликовано 23 Февраль 2017 - 23:47
А, ну ок, лг оказывается игра про то, куда идти.
Нее, это пошаговая тактика от первого лица
Вся игра строится на прохождении мини пазлов и поиска дальнейшего пути. Если игроку подсветить дальнейший путь, то что собственно останется? Симулятор ходьбы? Тем более Трико там и так постоянно помогает и указывает куда идти, а на фоне еще и голосовые подсказки. За всю игру я затупил и не знал что делать дальше всего один раз.
#119
Опубликовано 27 Февраль 2017 - 16:13
Там как бы геймплей заключается в поиске дальнейшего пути, если его подсвечивать то какой смысл? Да, такое в современных играх редко, ибо бедные геймеры при пятиминутном затупе теряются и дропают игру, но это скорее проблема геймеров, которая привела к маркерам, подстветкам, подсказкам и прочему в духе "Гейб упаси, геймеру думать головой нельзя".
Для примера можно посмотреть на скайрим, где квестовый маркер укажет вплоть до пещеры, до стола и до шкатулки, в которой лежит ключ. И на последователей Demons Souls, где можно дважды пройти игру и не понять что делать с половиной квестовых вещей и как найти остальные. У каждого подхода есть свои плюсы и свои фаны. Да и по сюжету в TES тебя тянут за ручку и показывают как и куда надо, в соульсах хорошо если направление укажут.
Это вопрос хорошего геймдизайна. Если бы в игре можно было забраться куда и где захочешь (как в Grow Home/Grow Up например), то ок, маркеры не нужны, покажите мне цель и я буду искать путь. Но если в игре можно залезать лишь на опредленные уступы и цеплятсья лишь за опредленные трещинки, то будте добры вписать их в какую-то систему, которая подчиняется опредленным правилам (то бишь, залезать и цепляться можно только на подкрашеных предметах). В игре нет ни первого, ни второго, и она тупо тратит время игрока на то что он будет пытаться запрыгнуть туда, куда игра не позволяет и все это усугубляется тем, что порой не очевидно, где Трико может запрыгнуть сам, а где нужно запрыгнуть вместе с ним, и что он вообще может куда-то запрыгнуть, что так же не подчиняется никаким правилам.
Изменено: DirOff, 27 Февраль 2017 - 16:15
#120
Опубликовано 27 Февраль 2017 - 17:05
Неужели все настолько плохо, что геймеры теряются без засранных птицами трещин, подсвеченных камней и большой стрелки "тебе туда"? Может ну его лазить тогда, пускай видеоролик покажут и все?
В игре и так упростили все что только можно - мальчуган не разбивается при падении, Трико сам идет вперед, даже сам прыгает если тормозить, голос рассказчика начинает подсказывать стоит только немного затупить, дальнейший путь в помещениях подсвечен светильниками. Ситуаций где можно перепутать уступ чуть ли не по пальцам одной руки можно пересчитать.
Но если в игре можно залезать лишь на опредленные уступы и цеплятсья лишь за опредленные трещинки, то будте добры вписать их в какую-то систему, которая подчиняется опредленным правилам (то бишь, залезать и цепляться можно только на подкрашеных предметах).
Ок, представим что они сделали так. Геймер заходит в локу, сразу видит путь дальше, лезет, заходит в локу, сразу видит путь дальше, лезет, заходит в локу... Норм, зато смотреть по сторонам и думать не нужно, дави себе кнопочки. Как хорошо, что еще встречаются игры старой закалки, а не новомодная жвачка.
#121
Опубликовано 27 Февраль 2017 - 17:26
геймеры теряются без
Геймеры теряются, когда в игре нет чётких правил взаимодействия с миром игры, а это плохой геймдизайн и нафиг оно нужно. Заниматься пиксельхантингом только потому что геймдизайнерам было лень продумать логику игры, ну это удовольствие довольно специфичное и к счастью почти ушедшее.
#122
Опубликовано 27 Февраль 2017 - 17:41
Но если в игре можно залезать лишь на опредленные уступы и цеплятсья лишь за опредленные трещинки, то будте добры вписать их в какую-то систему, которая подчиняется опредленным правилам (то бишь, залезать и цепляться можно только на подкрашеных предметах).
Ок, представим что они сделали так. Геймер заходит в локу, сразу видит путь дальше, лезет, заходит в локу, сразу видит путь дальше, лезет, заходит в локу... Норм, зато смотреть по сторонам и думать не нужно, дави себе кнопочки. Как хорошо, что еще встречаются игры старой закалки, а не новомодная жвачка.
Я не говорю, что система с подсветкой идеальна, мне она самому не сильно то нравится в играх. Но это не значит что нужно вообще забить на какие-либо правила в игре. Вот например выше ты писал про Souls игры. Это конечно не платформер, но там есть такой элемент. Там нет подсветки уступов и мест куда можно забраться, но при это там игроки могу оставлять записи, так что у тебя почти всегда есть подсказка, если ты не уверен, что сможешь куда-то допрыгнуть (иногда они конечно тролльские, но это все работает на игру и атмосферу ) Или например лежит какой-то светящийся лут, и ты понимаешь, что так или иначе ты можешь каким-то образом добраться до того места. Ну то есть придумать интересные альтернативы можно, и решение данной проблемы не ограничено птичим пометом на уступах.
А в том виде как оно сделано в TLG тоже думать особо не нужно. Нужно просто тыкаться во все подряд, пока правильный путь не найдется. Это примерно так же как поиск предметов в квестах, ты вроде бы как решаешь головоломки, а на деле тыкаешь во все возможные места, пока что-нибудь да не возьмешь, в отличии от настоящих логических игр, где ты должен понять правила головоломки, подумать как применить их и таким образом найти решение.
Изменено: DirOff, 27 Февраль 2017 - 18:00
#123
Опубликовано 27 Февраль 2017 - 18:03
DirOff
Вот например выше ты писал про Souls игры. Это конечно не платформер, но там есть такой элемент. Там нет подсветки уступов и мест куда можно забоаться, но при это там игроки могу оставлять записи, так что у тебя почти всегда есть подсказка, если ты не уверен, что сможешь куда-то допрыгнуть (иногда они конечно тролльские, но это все работает на игру и атмосферу
И ты точно так же тыкаешься, пробуешь, падаешь потому что подсказки тролльские и криво слеплены, а изучать уровень нужно. И у меня есть знакомые, которые первый раз оффлайн проходят, чтобы не видеть надписи "впереди враг!", ибо читерство это.
А в том виде как оно сделано в TLG тоже думать особо не нужно. Нужно просто тыкаться во все подряд, пока правильный путь не найдется.
Я вот как-то игру прошел не тыкаясь во все подряд. Там в 95% сразу видно куда идти, в остальных 5% тебе на голову вывалят кучу подсказок.
Ну и еще раз спрошу - ты бы реально хотел видеть геймплей в TLG "Геймер заходит в локу, сразу видит путь дальше, лезет, заходит в локу, сразу видит путь дальше, лезет, заходит в локу..."
Tandro
Геймеры теряются, когда в игре нет чётких правил взаимодействия с миром игры, а это плохой геймдизайн и нафиг оно нужно. Заниматься пиксельхантингом только потому что геймдизайнерам было лень продумать логику игры, ну это удовольствие довольно специфичное и к счастью почти ушедшее.
А можно вот конкретный пример отсутствия логики? Не абстрактное "я прыгнул не туда", а именно видео где там в TLG можно не увидеть дальнейший путь. Пиксельхайтинга в игре нет, я ни разу за прохождение не прощупывал пиксели, не обходил локу по кругу в поисках скрытой кнопки и тому подобное. Если я не прав, то тоже, пожалуйста, приведи пример пиксельхайтинга.
Может стрим устроить с поисками пиксельхайтинга?
Я вот понимаю когда игру ругают за убогое управление, оно там действительно деревянное и неудобное. За местами устаревшую графику, так как уши ps3 торчат. За производительность на оригинальной ps4, ибо бракоделы, хоть патчами и выправили немного. Но вот ругать отсутствие стрелки "тебе туда" и подсвеченных кирпичей это за гранью, не туда движется игровая индустрия, не туда
Изменено: Kassaden, 27 Февраль 2017 - 18:08
#124
Опубликовано 27 Февраль 2017 - 18:32
Ну и еще раз спрошу - ты бы реально хотел видеть геймплей в TLG "Геймер заходит в локу, сразу видит путь дальше, лезет, заходит в локу, сразу видит путь дальше, лезет, заходит в локу..."
Нет не хотел бы. Но это было бы лучше того что есть сейчас, как на мой взгляд. Игра хотя бы не тратила мое время на унылые тыканья в стены. В идеале я бы хотел чтобы игра предерживалась чесных правил в плане того, где я могу зацепиться, а где нет, но при этом была бы достаточно хардкорна. Можно в конце концов сделать так чтобы путь был достаточно очевиден, но при этом в платформинге были жесткие тайминги, за счет чего складывается сложность игры (как например это было в песочной трилогии Prince of Persia).
#125
Опубликовано 27 Февраль 2017 - 19:01
DirOff
Игра хотя бы не тратила мое время на унылые тыканья в стены.
Можно пример момента где ты не знал что делать и уныло тыкался в стены?
как например это было в песочной трилогии Prince of Persia
Я сам люблю PoP, но это другой жанр. TLG в первую очередь пазл, и только во вторую платформинг, и то очень простенький и уж совсем не экшен. Тут не нужно отщелкивать прыжки проходя ловушки, не нужно на скорости убегать от Дахаки и ошибка зачастую не ведет к смерти. В TLG ты должен понять как пройти дальше и в помощь тебе дан большой ушастый инструмент, и да, нужно учиться с ним взаимодействовать, в игре отлично видны места куда с помощью Трико можно забраться и запрыгнуть. Они даже факелами зачастую подсвечены. И TLG постепенно учит взаимодействию, от первых попыток позвать Трико до почти полного управления зверем.
И да, такой подход у людей привыкших к ассассинам и прочим томб райдерам скорее всего вызовет фрустрацию. Как по мне так это хорошо, ведь игра не для них делалась и не превратилась в очередную генерик экшон-адвенчуру.
Ролик в тему:
Изменено: Kassaden, 27 Февраль 2017 - 19:24
Также с меткой «PS4»
Серия Grand Theft Auto и другие «песочницы» →
Общее обсуждение GTA и «песочниц» →
Saints Row (2022)Автор: Se7en • Дата: 26 Авг 2021 Saints Row, Volition и еще 9... |
|
||
Основные форумы →
Игровые консоли, эмуляторы и игры для них →
Lost JudgmentАвтор: Mityaich • Дата: 07 Май 2021 Lost Judgment, Judgment и еще 10... |
|
||
Форумы по жанрам →
Экшены от первого и третьего лица →
OutridersАвтор: Se7en • Дата: 12 Фев 2020 Outriders, People Can Fly, Action и еще 8... |
|
||
Форумы по жанрам →
Экшены от первого и третьего лица →
Resident Evil 3 (2020)Автор: Корсиканский Апельсин • Дата: 03 Дек 2019 Resident Evil 3, Resident Evil и еще 6... |
|
||
Основные форумы →
Все об играх: игры в любых жанрах →
Лучшие игры нынешнего поколения мультиплатформы и консолей (ноябрь 2013-2019/20)Автор: Slauka • Дата: 11 Ноя 2019 Мультиплатформа, PS4, Xbox One и еще 3... |
|