Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

Master of Orion: Conquer the Stars


  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
741 ответов в теме

#101 Zaskow

Опубликовано 04 Июль 2015 - 11:18  

Zaskow

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 523
  • Сообщений: 2 168

Да щас вообще не ясно, что собираются делать...


  • 0

#102 Mad_yojik

Опубликовано 07 Июль 2015 - 13:00  

Mad_yojik

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 382
  • Сообщений: 4 632
  • Откуда:где пиксели зеленее а мониторы больше

Да щас вообще не ясно, что собираются делать...

 

По-моему получается гибрид MOO2 и SE4/5 (вормхолы и защитные сооружения - скорее оттуда, чем из Ascendancy). Если не запорют (и вообще сделают) тактику и ИИ - может получится интересно. Если нет - очередные помои.

 

Хотя мне если честно куда больше нравится идея свободного перемещения вместо вормхолов, намного интереснее, да и баланс менее подвержен Великому Рандом у  при генерации, с ужасом иногда вспоминаю в этом плане SOTS за людей, где "половина успеха" это именно совпадение нормальных планет и нод-линий (и ещё треть - выпадет ли point defence :D в техах).


Изменено: Mad_yojik, 07 Июль 2015 - 13:05

  • 0

#103 Madzai

Опубликовано 07 Июль 2015 - 13:49  

Madzai

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 542
  • Сообщений: 1 915
Если не запорют (и вообще сделают) тактику и ИИ - может получится интересно

 

На счет ИИ сомневаюсь. Вон Стардок старался из всех сил, чуть-ли не ставили крутой АИ как одну из главных фич своего проекта, а все равно сели в лужу с громким "плюх". Вся их переработанная с нуля система "стратегий" АИ тупо рассыпается. А у Стардока все-же есть опыт в этом плане. А какой опыт у тех (не ВГ) кто делает новый МоО?


  • 0

#104 khulster

Опубликовано 07 Июль 2015 - 14:36  

khulster

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 960
  • Сообщений: 12 786

Хотя мне если честно куда больше нравится идея свободного перемещения вместо вормхолов, намного интереснее, да и баланс менее подвержен Великому Рандом у  при генерации,

Не вижу прямой связи. В МОО2 мы точно так же могли словить по лаве-баррену в радиусе полета будучи людишками и сосать лапу на старте. Или наоборот, получить пару террейнов в соседних системах и Gaia + Rich в третьей с вшивой амебой на орбите. Собственно подобный рандом есть в любой 4-х с процедурной генерацией карты, не зависимо от методов и принципом перемещения. 


  • 0

#105 Mad_yojik

Опубликовано 07 Июль 2015 - 15:30  

Mad_yojik

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 382
  • Сообщений: 4 632
  • Откуда:где пиксели зеленее а мониторы больше


Не вижу прямой связи. В МОО2 мы точно так же могли словить по лаве-баррену в радиусе полета будучи людишками и сосать лапу на старте. Или наоборот, получить пару террейнов в соседних системах и Gaia + Rich в третьей с вшивой амебой на орбите. Собственно подобный рандом есть в любой 4-х с процедурной генерацией карты, не зависимо от методов и принципом перемещения.

 

Вопрос не собственно в рандоме, а в его размерах. Сравним например МОО2 и SOTS "за терранов". В первом случае - игроку доступно всё-всё что генератор расположил в радиусе R от "дома", т.е. рандомный фактор - один, причем - радиус можно легко расширить, задизайнив нечто с extended fuel cells или исследовав копеечную технологию, при этом от  взаиморасположения звезд ничего не зависит. В SOTS же - доступно только то, что генератор соизволил соединить с "домом" линиями (первый рандомный фактор) единичной длиной не более L (второй рандомный фактор), при этом L - фиг увеличишь. Плюс ещё рандом с длиной путешествия, т.е. в Орионе - просто глядя на карту ты знаешь "тут лететь N ходов, а тут - 2N", наглядно, то в том же SOTS - до системы которая ближе можно лететь дольше, и наоборот...


  • 0

#106 khulster

Опубликовано 07 Июль 2015 - 16:04  

khulster

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 960
  • Сообщений: 12 786

 Орионе - просто глядя на карту ты знаешь "тут лететь N ходов, а тут - 2N", наглядно, то в том же SOTS - до системы которая ближе можно лететь дольше, и наоборот...

Не совсем так. В Орионе еще было ограничение на максимальную длину прыжка. Поэтому многие звезды были недоступны очень и очень долго. Приходилось транзитными скачками прыгать. Так что разница не такая уж и большая, получается. По сути у тебя были те же перемещения от точки к точке, только без черточек между ними, но была возможность с развитием технологий сокращать количество этих самых промежуточных скачков.  А вот в ендгейме, система червоточен лично мне кажется более предпочтительной ибо сильно упрощает процедуру контроля территории, ибо всегда можно попробовать перекрыть 2-3 узких места, а не гонять из хода в ход надоедливые рейдеры в 1-н кораблик, которые спамит комп и шлет по всем твоим системам.


Изменено: khulster, 07 Июль 2015 - 16:05

  • 0

#107 Mad_yojik

Опубликовано 07 Июль 2015 - 17:01  

Mad_yojik

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 382
  • Сообщений: 4 632
  • Откуда:где пиксели зеленее а мониторы больше


В Орионе еще было ограничение на максимальную длину прыжка. Поэтому многие звезды были недоступны очень и очень долго

 

Хоть убей не помню... может в первом?


  • 0

#108 khulster

Опубликовано 07 Июль 2015 - 17:25  

khulster

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 960
  • Сообщений: 12 786

Хоть убей не помню... может в первом?

Мда, точно. Во втором длина прыжка ограничивалась в плане скорости - сколько парсеков за ход ты можешь преодолеть. А длина только размером баков. В этом ключе да - free полеты дают больше места для маневра, хотя опять же зависит от реализации. Скажем в ММО2 - мы максимально могли улететь только на дистанцию, которая ограничивалась баками. По системам червоточен же в Emdless Space можно было хоть на противоположный край галактики убежать.


  • 0

#109 tfu_na_vas

Опубликовано 08 Июль 2015 - 12:44  

tfu_na_vas

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 40
  • Сообщений: 233
  • Откуда:Нижний Новгород

Хоть убей не помню... может в первом?

В Орионе еще было ограничение на максимальную длину прыжка. Поэтому многие звезды были недоступны очень и очень долго.

В первом длина прыжка ограничивалась технологией - на сколько можешь летать, но закинув колониальный корабль ты легко мог не увеличивая длину полёта долететь куда надо. А "кротовые норы" позволяют только туда лететь, куда проложены. Потому к соседней системе можно было добраться только очень не скоро и кружным путём.
  • 0

#110 VDmitry

Опубликовано 08 Июль 2015 - 13:09  

VDmitry

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 155
  • Сообщений: 961

Лучше "норы" окажутся или нет - будем смотреть. Но у меня были следующие проблемы со свободным перемещением в МОО2

 

1) непонятно как ловить врага в обороне, когда атакованы могут быть сразу несколько твоих колоний за 1 ход - только гадать, что мне лично не интересно

 

2) даже без привязки к колониям - как ловить флот врага вообще, если он может прыгать куда угодно? только если случайно на него наткнуться

 

3) карта выходит достаточно "плоская", в том смысле что геометрия просто неинтересна - кругом равномерно натыканы одинаковые планеты (ну в самом вначале игры только есть где повертеться)


  • 0

#111 Mad_yojik

Опубликовано 08 Июль 2015 - 13:18  

Mad_yojik

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 382
  • Сообщений: 4 632
  • Откуда:где пиксели зеленее а мониторы больше

В первом длина прыжка ограничивалась технологией - на сколько можешь летать, но закинув колониальный корабль ты легко мог не увеличивая длину полёта долететь куда надо. А "кротовые норы" позволяют только туда лететь, куда проложены. Потому к соседней системе можно было добраться только очень не скоро и кружным путём.

 

Вот собственно и я про это же


 

 


1) непонятно как ловить врага в обороне, когда атакованы могут быть сразу несколько твоих колоний за 1 ход - только гадать, что мне лично не интересно

 

Как раз таки это здорово. В случае с вормхолами - заткнул "бутылочное горлышко" сосредоточеным флотом и всего делов. А тут как раз его (флот) необходимо рассредотачивать и обеспечивать контроль за всем захваченым пространством. Т.Е. в случае "путешествий по сетке" противостояние всегда вырождается в позиционную войну, где обе стороны бьются за какую-то одну систему, и кто в итоге победит в "генеральном сражении" там - того и тапки. Нельзя например (даже при игре с живым соперником) устроить ни толковых диверсий, ни "ударь-беги", только тупо гринд флота против флота в одной-двух ключевых системах.

 

 

 


2) даже без привязки к колониям - как ловить флот врага вообще, если он может прыгать куда угодно? только если случайно на него наткнуться

 

Атаковать его колонии, либо он будет их защищать - либо и так сдохнет :D


Изменено: Mad_yojik, 08 Июль 2015 - 13:25

  • 0

#112 khulster

Опубликовано 08 Июль 2015 - 13:27  

khulster

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 960
  • Сообщений: 12 786

Как раз таки это здорово.

Это нифига не здорово. Комп тупо спамит одиночные кораблики и летит ими на все твои системы сразу. И ты монотонно, ход за ходом вынужден заниматься чисткой этого космического мусора. Атаковать его колонии так же не проходит ибо к тому моменту, как ты зачистил 5-ю его колонию, ком уже по новой заселили первую. В итоге самый эффективный способ зачистки в ММО2 (ММО1 хотя бы биологическое оружие частично решало эту проблему) - это взрывать позади себя все планеты Stellar Converter. И да, флоты компов не дохли от Upkeep`а, ибо не в одной 4-х никогда небыло честной экономики.

 

Про "бутылочное горлышко" же ты и прав и не прав одновременно. Прав в том, что его можно заткнуть и сидеть. Но в этом положении ты рискуешь так и просидеть всю игру в своем тупичке. Удобно окопавшись и заткнув единственный вход очень сложно осуществлять дальнейшую экспансию. Поэтому это самое заткнутое горлышко может сыграть и против тебя. Вобщем оба варианта в чем то хороши. в чем то плохи. 


  • 0

#113 Cimonis

Опубликовано 08 Июль 2015 - 14:45  

Cimonis

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 21
  • Сообщений: 133

Кстати, "норы" в MMO2 тоже встречались. И делали космос не таким плоским.

 


Комп тупо спамит одиночные кораблики и летит ими на все твои системы сразу.

 

Никогда проблемой не становилось, так как при наличии станций всегда видно заранее кто-куда летит. Можно оперативно разослать по одному кораблику на встречу. При наличии планетарных систем обороны комп даже в бой вступать не будет. Прилетит посмотрит и полетит обратно.

 


И да, флоты компов не дохли от Upkeep`а, ибо не в одной 4-х никогда небыло честной экономики.

 

А вот это порождало проблему при долгой игре. Флоты по нескольку десятков звезд смерти. Мороки с таким флотом гораздо больше, чем с диверсантами.
 


  • 0

#114 khulster

Опубликовано 08 Июль 2015 - 15:35  

khulster

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 960
  • Сообщений: 12 786

Никогда проблемой не становилось, так как при наличии станций всегда видно заранее кто-куда летит. Можно оперативно разослать по одному кораблику на встречу. При наличии планетарных систем обороны комп даже в бой вступать не будет. Прилетит посмотрит и полетит обратно.

Свой периметр огородить еще как-то можно было, хотя зачастую экономически не оправданно. Станции, так вообще сплошной убыток и стоимость и содержание огромны, а убивались даже одним крейсером с правильной конфигурацией. Но главная беда при экспансии. Ты зачищаешь планету 1-2-3-4, летишь к 5, а на 1 уже десант высадили. И давай по новой зачищай все и вся.

 

А вот это порождало проблему при долгой игре. 

Да даже если не звезды-смерти, а корветы. Все равно перемалывать эту кучу мусора удовольствие на любителя было. ;)


  • 0

#115 Zyxterman

Опубликовано 09 Июль 2015 - 01:07  

Zyxterman

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 482
  • Сообщений: 1 954


Свой периметр огородить еще как-то можно было, хотя зачастую экономически не оправданно. Станции, так вообще сплошной убыток и стоимость и содержание огромны, а убивались даже одним крейсером с правильной конфигурацией.

 

Это какие-то неправильные станции. Во первых там в любом случае был параметр "размер флота", который они и увеличивали. А во вторых даже средняя могла весьма неплохо посбивать чужие кораблики уже с появления в арсенала гравитационного луча. А с помощью планетарной обороны даже отгоняла антарийцев.

 


Но главная беда при экспансии. Ты зачищаешь планету 1-2-3-4, летишь к 5, а на 1 уже десант высадили. И давай по новой зачищай все и вся.

 

Тут был вопрос только в деньгах, ибо воткнуть планетарные орудия/ракеты/истребители + база дело 4-х ходов. А это уже просто так не возмёшь. На высоком техуровне ещё и варпблокиратор был, и врата в своих системах, позволявшие прыгать своим флотам за 1 ход через всю империю.


  • 0

#116 Mad_yojik

Опубликовано 09 Июль 2015 - 12:24  

Mad_yojik

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 382
  • Сообщений: 4 632
  • Откуда:где пиксели зеленее а мониторы больше


Свой периметр огородить еще как-то можно было, хотя зачастую экономически не оправданно. Станции, так вообще сплошной убыток и стоимость и содержание огромны, а убивались даже одним крейсером с правильной конфигурацией.

 

Странные у вас станции, мои вполне себе живучие были.

 


Но главная беда при экспансии. Ты зачищаешь планету 1-2-3-4, летишь к 5, а на 1 уже десант высадили. И давай по новой зачищай все и вся.

 

Ну так - классическое растягивание тылов. И это правильно, чтобы нельзя было в один присест зохавать полкарты. Захватил - будь любезен, оставь часть флота оборонять захваченное. Ну или готовься к тому что это захваченное отожмут обратно.


  • 0

#117 khulster

Опубликовано 09 Июль 2015 - 13:27  

khulster

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 960
  • Сообщений: 12 786

Странные у вас станции, мои вполне себе живучие были.

С определенного момент одинокий кораблик за раунд взрывал любую станцию (даже фортресс) и планетарные укрепления. Еще и на флот вражеских хватало. Комп конечно таких делать не умел, но кораблики, которые практически ваншотят Battlestation порой строил. Защита в ММО2 была относительно слабой все же. Даже на начальных этапах ракетные катера разносили станции за 2-ва раунда. 

 

Ну или готовься к тому что это захваченное отожмут обратно.

Геймплейно это совсем не интересно все же. Нон-стопом гонять тараканов, вместо того чтобы полноценно воевать. И тут мы снова возвращаемся к экономической составляющей, который у компа нету. Он просто отъедает свои планеты назад, они автоматически самовосстанавливаются и уже буквально спустя несколько ходов начинают клепать флоты. Хотя по уму, на восстановление экономики разоренных планет комп должен был слить остатки своих ресурсов. 


  • 0

#118 Mad_yojik

Опубликовано 09 Июль 2015 - 17:50  

Mad_yojik

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 382
  • Сообщений: 4 632
  • Откуда:где пиксели зеленее а мониторы больше

С определенного момент одинокий кораблик за раунд взрывал любую станцию (даже фортресс) и планетарные укрепления. Еще и на флот вражеских хватало. Комп конечно таких делать не умел, но кораблики, которые практически ваншотят Battlestation порой строил.

 

Видимо у меня он до таких высот не дорастал, я их старался давить пока они были маленькие. :D

 

 

 


Геймплейно это совсем не интересно все же. Нон-стопом гонять тараканов, вместо того чтобы полноценно воевать.

 

Так как раз не гонять тараканов, а именно что оставить часть флота для обороны зохаваного, т.е. не носится как бешенному по карте отбивая атаки и пытаясь что-то новое отгрызть, а именно планомерно наступать, оставляя сзади оборону.

 

 


И тут мы снова возвращаемся к экономической составляющей, который у компа нету. Он просто отъедает свои планеты назад, они автоматически самовосстанавливаются и уже буквально спустя несколько ходов начинают клепать флоты. Хотя по уму, на восстановление экономики разоренных планет комп должен был слить остатки своих ресурсов.

 

Ну это вопрос уже не способа путешествий, а именно общей структуры ИИ и даваемых ему бонусов, ИМХО.


 

 


Про "бутылочное горлышко" же ты и прав и не прав одновременно. Прав в том, что его можно заткнуть и сидеть. Но в этом положении ты рискуешь так и просидеть всю игру в своем тупичке. Удобно окопавшись и заткнув единственный вход очень сложно осуществлять дальнейшую экспансию. Поэтому это самое заткнутое горлышко может сыграть и против тебя. Вобщем оба варианта в чем то хороши. в чем то плохи.

 

Кстати, о бутылочном горлышке... в SE5 я очень хорошо наловчился здоровые куски территории отгрызать, даже если она нифига мной не колонизирована была, просто засылаешь N разведчиков с Satellite bay, которые, побегав-поисследовав где-то до 3/4 supply - нафигачивают в ближайший bottleneck спутников... можно вообще чуть ли не  полкарты себе огородить. Собственно повешеный на орбите какой-нибудь дальней системы флот может так же работать.


Изменено: Mad_yojik, 09 Июль 2015 - 17:51

  • 0

#119 khulster

Опубликовано 09 Июль 2015 - 17:56  

khulster

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 960
  • Сообщений: 12 786

Собственно повешеный на орбите какой-нибудь дальней системы флот может так же работать.

И в этом есть свои плюсы. Особенно в мультиплеере, когда таким образом можно попытаться задавить противника ориентированного на развитие. 


  • 0

#120 tfu_na_vas

Опубликовано 10 Июль 2015 - 16:55  

tfu_na_vas

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 40
  • Сообщений: 233
  • Откуда:Нижний Новгород

Ты зачищаешь планету 1-2-3-4, летишь к 5, а на 1 уже десант высадили. И давай по новой зачищай все и вся.

Ты неверно развиваешься. Если ты захватил планету, то делай её своей. Кроме того делай политику, чтобы население планеты быстро становилось твоим, а не оккупированным. Тогда тебе не придётся зачищать её несколько раз. Ну и видя, что ты планомерно давишь его планеты флот противника сам будет лететь к тебе, не тебе придётся гонками заниматься.
  • 0

#121 Bersercker

Опубликовано 13 Июль 2015 - 01:47  

Bersercker

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 293
  • Сообщений: 1 038
  • Откуда:Киев

С определенного момент одинокий кораблик за раунд взрывал любую станцию (даже фортресс) и планетарные укрепления. Еще и на флот вражеских хватало. Комп конечно таких делать не умел, но кораблики, которые практически ваншотят Battlestation порой строил. Защита в ММО2 была относительно слабой все же. Даже на начальных этапах ракетные катера разносили станции за 2-ва раунда. 

 

Ну если уже летают корабли ваншотящие стар фортресс(хотя я таких от компа не припомню), то можно и штуку, замедляющую скорость поставить. Вроде она обычно давала по крайней мере 5 ходов от момента обнаружения, чтобы успеть пригнать туда свой флот.

 

З.Ы. Насчет длины прыжка, можно было еще дешевые аутпосты ставить в необитаемых системах, которые давали возможность заправлять баки.

 

З.З.Ы. Эх, пожалуй переустановлю МоО2, уже года два не играл. :)


  • 0

#122 Maxag

Опубликовано 13 Июль 2015 - 10:31  

Maxag

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 155
  • Сообщений: 729

можно было еще дешевые аутпосты ставить в необитаемых системах, которые давали возможность заправлять баки.

 

    Точно так.Как щас помню, на максимальной сложности единственная стратегия позволявшая мне бороться с компом при стандартной расе заключалась в раннем раше через аутпосты на ближайшего соседа ИИ и ход в ход успеть его разбомбить до изучения им защитных тех, и там уже с 2мя родными мирами и расами получалось развиться не отставая..


  • 0

#123 DemonFrumpel

Опубликовано 03 Август 2015 - 14:10  

DemonFrumpel

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 345
  • Сообщений: 804

Будет 10 рас из оригинала

Spoiler

 

Разрабы говорили, что обсуждают вариант создания своей собственной расы. Но кнопочка "Custom" как бы намекает... 


Изменено: DemonFrumpel, 03 Август 2015 - 14:12

  • 1

#124 Йрт

Опубликовано 03 Август 2015 - 15:21  

Йрт

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 248
  • Сообщений: 445

А что меклар и силикоид такие гуманоидные? Мелочь...


  • 0

#125 Gorthauer

Опубликовано 03 Август 2015 - 19:58  

Gorthauer

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 545
  • Сообщений: 1 182
А что меклар и силикоид такие гуманоидные? Мелочь...

Имхо лучше так чем парад уродов как в третьей GalCiv`е*, просто мечта Инквизитора из Вахи. гораздо лучше.

не хватает только космических эльфов, и расы мерзко-кровожадных робото-насекомых как в Endless Legends для атмосферности.

*Во второй хотя бы Легион Дратов и алтарианцы не вызывали отвращения (ну и аркеяне пожалуй), к третьей по сюжету благородных Дратов с аркеянами убили, вместо них ещё уродов поуродистей. Чтоб до полного цирка.

PS. но по существу да меклар можно было и позлобней нарисовать, на скрине какие-то черезчур прилизанные.


Изменено: Gorthauer, 03 Август 2015 - 20:04

  • 0




Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.