Да, в кампании так и должно быть, думаю, что они вряд ли будут это менять.
Кстати, было бы здорово, если бы увечья отражались на модельках.
Опубликовано 06 Декабрь 2014 - 15:34
Пока что, судя по форуму и отзывам в стиме, об игре складывается не очень хорошее впечатление.
Часть интересных механик(например, падение с высоты) из настолки вырезана и, скорее всего, не будет добавлена из-за сложности реализации.
Пока в стычках ожидается не более 10 участников от каждой банды. Будут ли наемники - тайна.
Посты об изменении системы повреждений или добавления альтернативы текущей ванильной пока что игнорируются.
Из явных плюсов сейчас можно выделить только атмосферу и арт.
Похоже, люди, которые рассчитывают поиграть с друзьями в старый добрый Мордхейм, но, в силу различных причин, не могут, окажутся в большом обломе.
Опубликовано 07 Февраль 2015 - 04:36
Падение с высоты есть же. Или имееться в виду возможность сбросить вражеского юнита с высоты?
В настолке можно было запросто свернуть себе или кому-то ещё внизу шею, неудачно упав. В адаптации мы наблюдаем фиксированные точки, где можно слезть/залезть и смешной урон, за проваленные попытки изменить высоту персонажа относительно уровня моря, столкнуть никого нельзя, чарж с высоты тоже добавлен не будет, ибо, цитата с форума:
"Developing a "jumb down attack system" might not sounds like a difficult thing to do but it requires rules to setup, animations to make and both of them represent hours and hours of labor.
This is why after considering this feature, the decision has been taken to skip it.
That being said, we might consider adding this possibility after the release if we feel that it would greatly benefit the game and we can assign enough resources to make it right".
Опубликовано 26 Сентябрь 2015 - 02:26
Вышел очередной, восьмой по счету, апдейт раннего доступа. Теперь доступна прокачка персонажей и первый акт (4 миссии) однопользовательской кампании. Кроме сюжетных миссий, есть неограниченное количество рандомных заданий, генерящихся на карте.
Release notes:
Изменено: Soulman, 26 Сентябрь 2015 - 02:29
Опубликовано 24 Ноябрь 2015 - 19:59
Пока что единственная проблема (в кавычках) с сабжем - это то, что AI достаточно легко абузится определенным качем (с другой стороны в PvP мин-максеры как правило страдают, потому что человек умнее и законтрит, а контры тут на любое мин-максерство куча).
Не знаю, чего там выше по теме ныли про падения и проч, дамаг конечно не убийственный, но на плохом ролле сравним с одной пропущенной рейндж-атакой, что немало. Три падения даже с мелких высот в среднем стоят столько же хп, что и удар молотком по голове.
Ну и прыжок врагам на головы, хоть и не что-то суперское, и не "атака", а всего лишь бафф, но достаточно солидная прибавка к меткости, которая порой решает.
Опубликовано 24 Ноябрь 2015 - 21:50
Оптимизация прокачки ради получения каких-нибудь максимальных бонусов.А что значит "мин-максерство"?
Ну откуда ж я знаю, что тебе нравится или не нравится, и как это сопоставимо с игрой.Но главный вопрос не в этом: играть то интересно?
Опубликовано 25 Ноябрь 2015 - 07:25
Обычно под этим в РПГ понимают очень неравномерное распределение очков характеристик с целью получения более сильного в определенных задачах специализированного персонажа, например, воину берут по максимуму силу и выносливость за счет интеллекта и харизмы.
А что значит "мин-максерство"?
Опубликовано 25 Ноябрь 2015 - 15:35
Господа, не очень разобрался, может кто подскажет.
Как противостоять противнику вставшему в стойку для засады? Когда мой боец встаёт в такую стойку, его частенько контрят натиском, то есть противник активирует натиск на моего бойца до того, как тот использует засаду. У меня же так не получается. Плавно продвигаюсь к противнику в засаде в надежде превентивно использовать натиск, но вражеская засада срабатывает раньше...
P.S. Дистанция передвижения (а значит и применения обоих этих приёмов, по идее, одинаковая). В кач-ве противника рассматривается ИИ.
Опубликовано 25 Ноябрь 2015 - 15:47
У меня же так не получается.
Чардж можно использовать на расстоянии передвижения на 1 синий поинт.
Соответственно, воен, который меньше передвигается (например, из-за тяжелой брони) никогда не зачарджит воена, который передвигается больше. Ты уверен, что дистанция передвижения в этих случаях была одинаковая?
В случае одинаковости дистанции, кстати, зачарджить тоже нельзя, засада сработает раньше.
Изменено: just_dont_do_it, 25 Ноябрь 2015 - 15:52
Опубликовано 25 Ноябрь 2015 - 18:32
В случае одинаковости дистанции, кстати, зачарджить тоже нельзя, засада сработает раньше.
Это многое объясняет, спасибо!
Ещё, кстати, довольно сумбурная ситуация с засадой из-за угла. Вроде бы и засада и чардж работают при прямой видимости. Так что в ситуации с углами, стенами, узкими коридорами и т.п., вообще как Бог на душу положит, получается. Нужно ещё потестировать конечно, но похоже, что неэффективно вставать в засаду прямо рядом с углом, т.к. при приближении противника он может резко выскочить из-за угла и сразу ввязаться в бой (без срабатывания засады и чаржда).
Опубликовано 04 Декабрь 2015 - 00:17
неэффективно вставать в засаду прямо рядом с углом
Это да. Надо отходить чуток.
Поиграл слегка в игру. Вроде забавно. "Стратегическая" часть напоминает darkest dungeon - так же после битвы необходимо лечить воинов, у некоторых из них остаются непоправимые последствия - например могут отрубить руку, что соответственно лишает их возможности носить щиты, двуручки, второе оружие и лазить по препятствиям, но зато они приобретают +20% шанса уклониться.
С сомнением отношусь к автобалансу. В частности у меня друзья вполне себе любят использовать такую тактику - прокачают воинов, что-то идет не так - удаляют всех и нанимают новых. АИ соответственно подстраивается и так же ставит "новичков". Даже если игрок почему то решит идти не полной командой, а например из 4х человек (типа чтобы удобнее было расставлять), то компьютер так же берет команду всего из 4х. Правда в сегодняшнем патче собираются сделать так, что в конце собирается награда исходя из количества оставшихся в живых подчиненных, что частично решает проблему.
Еще раздражает жуткий интерфейс, явно нацеленный на геймпады. Переключение информации по баффам/дебаффам через альт, расставление подчиненных по предопределенным точкам не с помощью клика мышки, а с помощью переключения позиций на "Q" и "E", причем без возможности делать это на на карте. Когда точек для спавна больше 30, то происходит это примерно так: посмотрел где ты на карте/выключил карту, нажал на "E", чтобы переставить, опять посмотрел на карту, выключил и нажал на "E" и так для каждого из бойцов...
Несмотря на недостатки пока игра всё таки радует, а разработчики обещают не прекращать обновлять её, так что может и решат все проблемы.
Опубликовано 04 Декабрь 2015 - 01:29
расставление подчиненных по предопределенным точкам не с помощью клика мышки, а с помощью переключения позиций на "Q" и "E", причем без возможности делать это на на карте
Это не из-за геймпада, это просто "по многочисленным просьбам радиослушателей" прикручивали, уже ближе к концу разработки. Поэтому оно довольно топорно вышло. А так если б разработчиков не уломали, деплой был бы вообще только автоматический.
Изменено: just_dont_do_it, 04 Декабрь 2015 - 01:29
Опубликовано 04 Декабрь 2015 - 03:08
Это не из-за геймпада
Альт - тоже не из-за геймпада? Да и такие отдельные строчки в патчноутсах:
Очень уж сильно чувствуется их нацеленность на консоли, релиз на которых состоится в первом квартале 2016 года.
Опубликовано 04 Декабрь 2015 - 19:49
То, что они делают управление с закосом под контроллер - никак не меняет того, что деплой кривой потому, что его добавляли поздно.
Какая разница когда его добавили? Мне на это абсолютно плевать, это уже релиз же, а не какой то эрли аксесс, в котором они туда сюда крутить могут. Не было бы деплоя - было бы еще хуже, так как я пробовал местный автодеплой. На картах где есть возможность поставить в трех местах людей, если у тебя всего 6 человек, то он 4х ставит в одну кучу, а остальных двух по отдельности. Если бы автодеплою не мешали всех в одну кучу ставить, то я впринципе и не расстраивался бы.
Энивей. Пока наигрался. У меня появилась армия Чизас Крыстов на сюжетной миссии:
http://images.akamai...B8E3687B39C036/
Мне было бы пофиг, но у них там сюжетные бочки, без которых эту миссию не завершить. В общем пока продолжать желание отпало. В тех поддержку им отписался, посмотрим что будет...
Забавный ответ из тех поддержки
That is some quite interesting Skaven behavior you got there.... Have you performed some kind of genetics manipulations to them? Crossed their DNA's with Ducks or Swans?
Опубликовано 22 Декабрь 2015 - 13:07
что то я не понимаю в этой игре. Стартую за команду хаоса. Из 7 первых битв (каждый раз пересоздавал команду) выиграл только одну, при этом обнулили лидера и двух хенчменов.
Как, как в это играть? Почему соперник убивает с двух ударов, а мне чтобы убить вражеского хенчмана нужно минимум атак пять? при этом сложность стычки показывается как нормал!
Чтобы что то поднять - нет и речи обычно уже на 3й ход враги налетают и начинают месить, причем если выпрыгивают хотя бы двое врагов - сразу минус один хенчман...
Что я делаю не так??
Форумы по жанрам →
Всё о стратегиях →
Warhammer Age of Sigmar: Storm GroundАвтор: UlairiSam • Дата: 26 Май 2021 Turn based, Warhammer и еще 1... |
|
||
Форумы по жанрам →
Экшены от первого и третьего лица →
Warhammer: End times - Vermintide 1/2Автор: Operator Sandwich • Дата: 21 Окт 2015 Warhammer, End Times, Vermintide и еще 8... |
|
||
Форумы по жанрам →
Всё о стратегиях →
Total War: WarhammerАвтор: MaxReveur • Дата: 22 Апр 2015 Creative Assembly, Total War и еще 5... |
|
||
Форумы по жанрам →
Всё о стратегиях →
Warhammer 40k: ArmageddonАвтор: Bersercker • Дата: 27 Ноя 2014 warrhammer 40k, warhammer, tbs и еще 3... |
|
||
Answered
Форумы по жанрам →
MMORPG, MUD и другие онлайн-игры →
Warhammer OnlineАвтор: Celador • Дата: 31 Мар 2013 Mythic Entertainment, warhammer |
|
Привет!
Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.
Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.
Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.
У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.
Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.
Спасибо!
Команда Riot Pixels.