1) Шутер. Я вообще-то думал, что он прям с 90-го года и существовал, и в 93-м (первой вехе индустрии, являющейся для меня более "компьютерной") ревел уже вовсю, но, как ни странно, это не совсем так. Во-первых, и сам родоначальник "Дум" вышел лишь в 93-м. Во-вторых, и его вторая часть (по сути аддон) вышел ближе к 95-му. И пока все спохватились (плюс время разработки), они успели только к окну с 95 по 98 год. Потому как и Квейк, и Дюк Нукем 3Д, все эти игры – почти 98-го года, хотя я был уверен, что уж Дюк Нукем-то точно – 93-го. Всего лишь три года с гаком выпало на долю шутеров, но по меркам индустрии – это как длина мезозоя или палеолита. Рецензенты уже вовсю подустали от такого типа игр, и окрестили их "про чувака, носящегося по уровню и метелящего монстров". Для меня же они так и оставались играми-исследованиями. Харизматичными, но страшными, неуютными – поэтому и играл в них не дальше первых уровней. Технической в них проблемой я могу выявить то, что отсутствовала мышь без прописывания команд. Я не знаю, что сидело в голове у разработчиков того же Хексена 2, вышедшего в 97-м году, напичканного умными врагами, от которых надо было умно стрейфиться, и имеющего в своём наличии кнопку обзора мышью… но только пока она зажата. Есть на такой счёт мнение, что, например, когда изобретали первые машины, людям казалось вполне логичным, что те должны быть на вид каретами, и только многим позже людишки допёрли, что для машин нужны совсем другие аэродинамические свойства. И всё равно, пусть поправят меня те, у кого уже песок сыпется, но даже в 95-м году такая диковинка как "манипулятор мышь" должна была уже повсеместно перестать быть диковинкой. Притом как раз-таки в Хексене2 "на тракторе ездить" было даже атмосферно – но в основном все игры были заточены больше под мышь, оставляя клавиатурника неуклюжим увальнем. Со стороны самого наполнения можно посетовать на то, что у шутеров частенько бывало несколько дизайнеров уровней – что хорошо, так как они не выдыхались, но плохо, так как игра могла состоять из разного качества лоскутков. С моей же стороны, я бы хотел, чтобы они имели в себе законченные по концепции миры, и зачаточный инвентарь, ну, как это пыталась, например, делать, Систем Шок. Перед самым почти моим переходом на 3д я играл в Nam, блёклый шутер про Вьетнам, в котором я шёл минут 15 под стрекотания на фоне, а потом меня кто-то просто "снял". Интересно во всём этом при этом то, что за все эти 3+ года шутер так и оставался всё так же одним из жанров. Ты мог повтыкать в свои стратежки, зайти побегать в три-де, а затем незаметно уползти в квест. В 98-м, когда выйдут все эти Халфы и Анриалы, шутер станет по сути единственным жанром. Платформер вымрет как класс. Необычные игры вымрут как класс, слега перетечев в шутеры нового поколения, так как те будут неловко пытаться выбраться из своих рамок "пулялок". Стратегии, рпг, и квесты будут привыкать к новым 3д условиям, и нередко вылупляться недоношенными.
5) Платформер. Вот уж никогда бы не подумал, но ведь действительно – можно сказать, что платформер – это шутер сбоку, а шутер – это похоронивший платформеры платформер в 3Д. Это, наверное, и технически не совсем так, и уж в плане ощущений – точно: платформер для меня совсем другой жанр, какое-то время даже олицетворявший собой все компьютерные игры вместе взятые, но давайте отбросим сентенции, и рассмотрим технически. В обоих этих жанрах ты создаёшь движок – да, ты с ним паришься – но потом уже сам движок работает на тебя. Те же квестеры вечно плакались, что в свою игру им толком не поиграть – всё изучено, а Джон Ромеро лишь делал им козу и продолжал и дальше с упоением шпилить в свой Дум. Но свобода, получавшаяся таким образом, была иллюзорной, это была свобода перемещений, да и только. Да, визуальные подложки раз в несколько уровней полностью подменялись, да – было исследование. Но исследование скорее физическое. Наиболее красочным платформером могу посоветовать Captain Claw. Ещё были: Bio Menace (прям казался таким, правильным, "компьютерным"), Commander Keen 7 (в шестой враги не умирали, а выстрела - три, её я боялся проходить), Jazz Jackrabbit (экшеновые не нравились, но этот уж очень естественно заходил, так что я этого даже не заметил).
4) Квест. Полная им противоположенность. Осмысленности мира и сюжетной канвы тут в разы больше, но свободы – ноль, и это единственный жанр, об который вы могли месяцами биться головой, лишь бы только сдвинуть игру с мёртвой точки. Как раз рпг можно заранее расписать, как нечто среднее между квестом и шутером. Как таковой проблемой квестов на мой взгляд было то, что многие из них пытались шутить. Почему-то художники рисовали нормальную сказку, а потом над ней изгалялись все остальные. Что сподвигало всех повсеместно делать "программисты шутят" – сложно сказать. Хорошо это или плохо – сложно сказать. Об общем качестве юмора – тоже сложно сказать. Но вот когда я смотрел врезку в комиксах о King's Quest'е, видел принцессу на фоне, я вряд ли представлял, что там будут америкосские дурачества. Тем не менее, квесты были разные, и сама концепция этого жанра как минимум интересна. Почти все мои квесты (коих мало) я описал в квестовой теме про лучшие квесты, и забыл я упомянуть лишь об одном: Ларри 7. Хоть компьютер мне купили в третьем классе, но этот запоминался, как будто бы я играл в него в первом. Обсуждал с одноклассницей, как слону надо было засовывать в задницу карточку под соответствующий звук, ходил по курортному кораблю. Играл, конечно, недолго, так как ещё одним мини-минусом можно назвать то, что слишком уж они не для атмосферных людей, больше для тех, кто монотонно перебирает все комбинации. Если кому нужно чего необычного: то в первой Кирандии есть магический амулет, который, технически вроде бы – и ещё одна вещь, но ощущается совсем по-другому. Во второй – книга с рецептами (жаль, правда, на бурговском, первый я там разгадал: woof bark (гав лай), bark, также – кора, woof=weft – что-то искривлённое).
6,7) Машинки. Они существовали параллельно. Захотел полетать\поездить – в машинки. Некоторые были вполне атмосферны (а с видом сверху играбельны и по сей день, та же игра с игривым названием drally (death rally)), но дальше этого мы их не будем трогать. Необычная игра. Я бы мог сравнить их с инди, но это было бы очень натянутое сравнение. Инди пытается выехать на хайпе. Тогда хайпа в этой нише не было в принципе, и люди просто делали свои игры, лишь чуть отошедшие от стандартных жанров. Они были всё такие же "большие". Это мог быть порнотетрис, чуть другая стратегия, какая-нибудь зарисовка от третьего лица – всё что угодно. Не устаю упоминать Museum Madness. К выходу Халфов и Анриалов время героев одиночек и гаражных разработок окончательно уйдёт в небытие, ибо конкурировать с масс медиа они уже будут не в состоянии. Сами же мастодонты хоть и будут пытаться разбавлять шутерную рутину сценарным мирком, но делать это им будет приходиться очень аккуратно – тут бы бюджет отбить – так что мне из них нравились лишь жалкие единицы (Star Trek Voyager: EF 1), большинство шутеров нулевых не вызывали у меня особого отклика. И тем не менее, каждый из них мог оказаться мирком в себе, за разработкой каждого из них могла скрываться история, а теперь они пылятся на полке, как и классно переведённые диснеевские мультсериалы, которых вроде бы транслируй и транслируй. Кстати, жанр "просто игры, без понтов" пытался прорываться ещё в две тысячи четвёртом году, проходили они тогда под названием "шароварки". Вот несколько качественных: Эластомания (дотошный 2х-мерный симулятор вело-мотоцикла-хрен-пойми-чего на фоне солнечных задников), Gish (платформер с мини-метаморфозами, где клякса спасает свою принцессу), Starscape (комплексная игра с собиранием себе всякого барахла на кораблик, и хорошими задниками базы) – помню смотрел на монитор, и пытался понять, как он лучше, в очках, или без. Да уж, время неумолимо уходит.
2) Стратегии. Вот, предпоследний в упоминании жанр. И это уже, можно было сказать, был мой жанр, хотя я никогда об этом не задумывался. Тут была любимая изометрия, и возможность просто что-то делать в игре, никуда особо не торопясь (хотя, кто-то клепал танки – и в бой). По сути, это и было для меня преддверьем рпг. Тут можно было просто возиться как в песочнице. Можно было создать свою историю (высадка на берег, казнь крестьян, мирная деревушка через патруль), или проникаться ощущениями, даруемыми уже самой игрой (расселение египтян в долине Нила, вылазка передового отряда). Почти всё вышесказанное об игре Age of Empires 1, в которой midi и дисковая музыка довольно неплохо разнятся. Но чего-то осмысленного в этом жанре было создать сложно – тайтлы, юниты и их взаимодействия были строго прописаны в редакторе карт, и слепить из них что-то ручное было сложновато. Маркетинговая проблема тут стояла уже очень сильно, ибо все накинулись на эти ртски как мухи на котлеты, пытаясь выехать на модном веянии индустрии, либо же стать вторым Старкрафтом в плане мультиплеера. Рецензенты по данному вопросу уже просто вешались, проходя по сто раз одно и то же. Но я за всю свою игровую жизнь так и не раскусил этого блефа, я и в 05-м всё так же засматривался в интернете на новые стратежки, благо, слава богу, художники и музыканты всегда честно отрабатывали свой хлеб, делая хорошую атмосферу. Но да, и я бы не отказался, чтоб мы, скажем, бежали до космолёта человечком, открывали кокпит и садились внутрь – без всяких попыток увязать это с геймплеем, балансом, и прочим мультиплеером.
3) Поэтому я и хотел от рпг того самого жанра, где можно было бы просто постоять и осмотреться в осмысленном мире, или же попутешествовать по неизведанным землям, либо же сходить взад-вперёд по деревушке и вернуться на исходную точку – потому что интересно. Но понабежали махатели палками (отыгрыватели), и давай чинить свои порядки, у них даже своя иерархия есть (от лучшего к худшему): махание палками -> обмазывание правилами за круглым столом -> играние за компом, которое один фиг не приблизится ни к первому, ни ко второму. Хотя я лично считаю то же "ролевое ожидание" – болезнью: например, я приходил в школу, и будучи более умным начинал тупить, чувствуя на себе её стены, а хотелось быть как все – собой. Убей, укради, уговори – офигенная вариация. Вечно кидай кубик на да\нет – очень глубоко. Качни интеллект для затемнённых реплик – супер: теперь ты либо не получишь нужную информацию, либо введёшь чит, пропустив нормальное развитие событий. А её величество Роль, о которой как загипнотизированные талдычат все её посвящённые? Ок, в Думе я тогда более жизненный десантник, который сел на ступеньку и заплакал. В стратегии я генерал, плюнувший за взятку на армию, и ушедший в свою баню. В квест я играть этот не буду по идеологическим причинам, потому что он расходится с моим видением Роли героя. Этот сумбур можно вертеть и в других плоскостях, но не суть. И вот они сказали – все бегом отыгрывать! Но так как создание такой игры требует творческого мышления и хоть какой-то связи с реальностью, то и делали такие тупо драчки по правилам АДнД. Сейчас их мечта сбылась, и каждая вторая игра несёт в себе ворох моральных решений. Поэтому, как ни странно, именно попсовая троица, вышедшая в 98 году (вторая веха игр, отошедшая от "компьютерности", и олицетворяющая собой проработанную изометрию), возможно и стала единственно приближенной к моим ожиданиям. Попсовая – потому что и картинка клёвая, и нравится эта троица и умникам и обычным суровым жителям России. Но прежде, чем навесить на них ярлыки, я расскажу о трёх интересных сыгранных мной рпг, в чём-то повторяющих эту троицу (коя есть: Балдурс Гейтс, Фулаут, Плэнскейп:Тормент). Во всех них тоже довольно выпуклая сочная изометрия:
Lamentation Sword. Эту, как и следующую, называют пародией на Диабло, но я не согласен, так как диаблы мне никогда особо не нравились. Технически разница в том, что не надо закликивать – ты нажимаешь, когда действительно нужно. В плане мира – создавалась иллюзия скитания, а не просто вырезания нечисти. Ламенэйшн Сворд, в каком-то роде – бюджетная версия Балдурс Гейтс. Не потому что хуже, но объективно менее помпезная. Зато со своими важными фишками. Игра эта от корейцев, и колорит тут потусторонне-азиатский (без анимэ). Первая фишка в ней в том, что у всех героев изначально есть по два ключевых заклинания, которые они зачитывают громогласным распевом – "оживление союзников" и "запечатывание разломов". На картах изначально расставлено от силы 30 процентов монстров, все остальные лезут из проходов, через который в наш мир могут проникать демоны, но не наоборот. Как раз в моём рассказе я и взял их себе на вооружение. Разломы эти начали возникать рядом с одной восточной деревенькой, и по ночам мелкие прихвостни разбредались по округе и убивали неосторожных жителей. Эти-то разломы героям и под силу было запечатывать, тогда смертельный поток прекращался. Притом работали эти разломы совершенно по-разному: в некоторых враги лезли всегда, в некоторых только при приближении, в некоторых не спеша, в некоторых обильной гурьбой, из некоторых вообще никто не лез. Самый первый я, сам того не зная, фармил. И там столько разных ситуаций было, например я подошёл к разлому, оттуда скопом начали выпрыгивать белые тигры, моментально убили одного-двух моих сопартийцев, и потом я долго проводил спасательную операцию, пытаясь то так то сяк подобраться к трупам, а позже ещё и закрывать его под прикрытием подавляющего огня союзников, пока не наступало долгожданное затишье. И вот, после всех этих мытарств, я как-то шёл по предфинальной локации, в которой до этого не раз бывал, и все проходы – открылись! Не знаю, баг это был, или фича, но я шёл так, косился направо-налево, пытаясь держаться самой середины – и мне было не по себе.
Второй аспект тут, и я реально сейчас действительно это увидел – время. Все заклинания, как и в первом Диабло, имеют здесь очень много уровней (данов). И чтобы их улучшить, нужны лишь деньги (получается, валюта тут тоже не абы кабы сбоку прилеплена), и ключевой параметр – время на изучение. Этот параметр скалируется от интеллекта, и дана, так что первый дан учится секунд 20, а через десяток данов вполне можно простоять и все пять минут. И мне это нравилось – я действительно стоял всей партией, и ждал. Притом движок вполне позволял двум остальным членам партии в это время ходить по другой локации, но – и отыгрыватели должны сейчас воспрять духом – они состояли у меня из девочки-поддержки и куска бесполезной обузы. Притом странно, как он мог оказаться обузой, ведь и сам плюсик-то от левел-апа я заметил только пройдя пол игры, получается, и без прокачки справлялся. К тому же, ближе к концу, когда игра заглючила у ворот, я от нефиг делать нашёл багнутый квест, надюпал там себе золота, купил красивые крутые доспехи (а они тут действительно красивые, даром что не прорисовываются в игровом мире, я и девочку помню как до красной сорочки раздевал) – и не заметил при этом прироста именно нашей мощи. Поэтому китайская принцесса Чин-дзы была у меня лучницей-лекарем – героем поддержки. Японский детина с люлькой за спиной был у меня тупо мешавшимся под ногами олухом, а предводитель партии (корейский боец) – был одновременно и рукопашником и адептом магии. Именно ему я и вкачивал долго "каменную кожу". Потому как Бабки тут были адовым бичом. Они атаковали психически, даже ещё не появившись из-за кромки экрана, и я наращивал себе жалкие доли секунды бессмертия, лишь бы только успеть за это время подойти и вырубить такую. Кстати, статы тут всё-таки что-то значат. Я только сейчас понял, просмотрев мануал, что моя "обуза", оказывается, и был магом-знахарем, несущем в люльке прах своего отца. То есть он и заклинания бы быстрее учил, и слабость его физических характеристик по итогу, получается, мной всё-таки прочувствовалась. Хороший тут, кстати, голосовой перевод заставки, но вот музыка, по-моему, только портит впечатление – у меня её не было.
Ванька Малолесьев. (Dink Smallwood). Я прям помню, как меня поразила невиданная доселе именно осмысленность игрового мира. Наша матушка (переводчики отлично преобразили мир) посылала нас за яблоками. Будущий королевский рыцарь Добрыня, смеющийся над свинопасом. Странный проказник маг у выхода из деревушки. У меня русские названия городов вызывали депрессию, но тут в Новгород мне было идти атмосферно. А – не то тридевятое царство, не то Украина – обрамляли карту по краям, и намекали на неведомые приключения, там, где-то дальше, за пределами. Плюс тут ручное управление героем (стрелками), и магом я по пол часа кружил в смертельной дуэли с врагами. Куча надыбанной музыки в придачу. Но, к сожалению, игра не выстрелила, разработчики даже не засунули в неё все анимированные тайтлы – так что мега эпического приключения не вышло. Проходил я её долго исключительно из-за того, что она в одном месте глючила (не включался скрипт с девочкой на плите), ну и пару задачек там были не самые очевидные. Зато проиграл я в неё за всю свою восьмилетнюю игровую карьеру раз 10 – ни одну другую игру я не проходил больше одного раза (магия терялась) – даже не знаю, что сподвигало меня возвращаться к ней. Стоить отметить, что мне никогда не нравилось, когда мне наяривали моё достоинство, говоря как я крут в той или иной игре, но сама идея того, что наши деяния отражаются в новостных плакатах – мне доставляла. Особенно учитывая, что первая заметка нас вообще там не касалась, а потом мы потихоньку как бы вкрадывались на первые полосы газет, и мир реагировал на нас. То есть тут я, получается, солидарен с адептами рпг. Если будете играть, перед сохранением проверяйте инвентарь, если при входе в него игра вылетает – это навсегда передастся и сейву. Но её сейчас уже на мобилки портировали, так что думаю, там проблем нет.
Пока не загремел в армейку, я засматривался на три игры (ну, ещё, на Космические Рейнджеры, но они не в счёт). Златогорье 2 – так по ролевому прям коробочка была оформлена – ммм. Neverwinter Nights – видел скрин, где пшеница росла в реальном времени, но не в этом дело, я просто представлял мир, где в синеве ночи на дома аккуратно ложится метель (пусть и название говорит об обратном – никогдазимье). Проклятые Земли – я глядел на врезку из журнала со скриншотами и описанием, представляя как герой обживается в этой незнакомой деревушке. В NWN и Зл2 по итогу вообще не оказалось какого-то особо продуманного мира (у первой оценка 99, у второго 30+). В Пр.Зем. тоже отсутствовал мир, но там был силён геймплейный элемент – по какой ещё игре могли проводить проект "геноцид" – но не было тумана войны, и исследовать и зачищать карту было не так интересно.
И вот, только включив Златогорье 2, там была такая офигенная локация, где храм в итоге ниспадает куда-то в бездну, и старец сказал мне – иди, мол, к стражнику за оружием. И тут я вот помню, как представил, что мне сначала надо как-то втереться к этому ворчливому стражнику в доверие (отнють не чеками характеристик), или что-то в этом роде, я не помню. Ну чтобы он просто "был", а не был банальным звеном для выбора предпочитаемого оружия. То есть вот представьте – требовать от рпг ТАКОЕ (от всех них) – иди, вон, лучше, поотыгрывай, в сказку мне, тут, попал.
И вот теперь нашу троицу я уже могу раскидать. Балдурс Гейтс (и его экшеновый последователь "Долина ледяных ветров") – Ламенэйшэн Сворд, игра про скитания. Fallout (и его викторианское ответвление "Arcanum") – Dink Smallwood, игра с более осмысленным миром, где в деревнях лишь шушукаются о том, что происходит в других деревнях. А Плэнскейп: Тормент наследует черты той моей зарисовки из второго Златогорья – тут каждая вещь, каждый банальный элемент ролевой системы воссоздан вручную. И, думаю, я уверен в их качестве. То есть сначала я верил старожилам тупо на слово, потом, наоборот, понял, что всё это пшик, попытка натянуть любую игру на свою самооценку, некий актив, портфолио. Но теперь уже, думаю, уверен в самих качествах этих игр. О БГ я уже отписал выше в двух словах. Она имеет свои плюсы, свои минусы, она немного не похожа на то, что я ожидал. Но в целом это очень атмосферное путешествие, я уверен, уж вылизана она до лоска. В "Фулаут" Брайан Фарго говорил, что ему не нравилось текущее состояние индустрии, и он хотел её встряхнуть – и я верю ему на слово, вернее чувствую это в его словах и, возможно, в игре. Плэнскейпу сложнее дать оценку, потому как кто-то тут и илитой себя чтит, за то что поиграл, кто-то кичится тем, что тут, мать богородица, есть ОПИСАНИЯ. А ведь текст – это самый примитивнейший инструмент, доступный и ребёнку. Я в своей игре-гриндилке боссам писал по паре строк описаний – самих их больше делал, поэтому они и вышли в тему, а попроси меня кто наклепать с пару сотен таких – вышла бы адовая стандартная мура. Но я за свою n-ю попытку всё-таки засел за П:Т – и пока что очень нравится, графоманией пока там даже вроде и не пахнет (хотя в прошлый раз пролетел начало так быстро, что не втянулся в мир). Забыл, кстати, упомянуть наш классный киберпанковый "Код доступа: рай", который наверное ближе всё-таки к Балдурсу-Ламенейшену, чем Фулауту-Динку, но ощущался раньше именно вторым (поиграть в него, естественно, я забыл). По БГ, кстати, была жуткая рекламная промывочная кампания – в самом интеллектуальном журнале России была даже такая строчка: "это уже не ваши стрелялки, тут ДУМАТЬ надо, чтобы одевать вещь на куклу в инвентаре". И в итоге, на ровном месте создался сам не понимающий себя хайп, в который не смогли прорваться другие проекты, в том числе и наши. А жаль, такой фольклор пропал. Братья поляки, вон, с Ведьмаком недавно всколыхнули общественность, но у них скорее русская душа, чем фольклор. Посвящена ему, кстати, зато буржуйская четвёртая часть Quest for Glory (IV), там и Rusalka lake, и Baba Yaga. Но недавно я наткнулся на старый красочно оформленный сборник сказок, и взгрустнул, что мы так и не вывели в мир былинную старину, о которой стильные американцы даже ни слухом ни духом. Хотя вот про наши чики-брики из Сталкера они уже знают.
Квесты в изометрии тоже по сути недалеко ушли от рпг. Тот же "Шизариум\Санитариум", думаю, не так уж сильно от П:Т отстаёт, (а недавно вышел какой-то другой, про космическую станцию). И тут же затесалась и моя игра – LBA (little big adventure 1). А ведь я мог её ещё забросить в самом начале, в одном месте она там висла (вроде музыку надо было для решения отключить; музыки у меня, кстати, тут не было, но самая первая мелодия тут такая клёвая, что даже не слушая её раньше – веет ностальгией). И пока мы в этой игре блуждали по началу (будучи врагом всему комплексу), переводчики вместо плакатов умудрились даже нацарапать какую-то рекламу – и вот эта вот реклама на плакатах на самом деле ощущалась вполне атмосферно, я как раз помню тот момент, как чувствовал, будто иду мимо гулких стен, читая эти вывески. Запомнилась же мне эта игра двумя моментами. Во-первых, тем, что неработающий тут док существовал как бы сам по себе, и открылся затем он тоже как бы случайно – а не для меня любимого. Я прям почувствовал, как раздвинулись теперь мои горизонты в этом мире. Мне вот и надо было, чтобы игра выкатывала перед тобой честный мир со своими законами – тогда бы она оказывала мне услугу намного большую, чем целование меня в зад. Второй, не буду говорить, ну, там просто единственное по сути решение ограбления чувствовалось, опять же, будто бы мы сами до него дошли. А в конце был ещё прикол. Я уже два раза встречал этот момент из других уст. В общем, там ближе к концу было такое подземелье с ловушками, о двух экранах. Не знаю, как тут устроены сэйвы, но попав туда, я уже не мог выбраться на солнечный свет, и думал, что так и сгнию здесь навечно узником. Недели две я приходил со школы и мучил этот момент. А когда я всё-таки выбрался, то я прям вдохнул живительный воздух свободы и поверхности, хотя и понимал уже, что иллюзия мира для меня к тому моменту уже полностью умерла. Точно такое же у меня будет во второй Готике. Вторую LBA я почему-то тогда загнобил, так как она показалась мне жутко линейной, да и вообще как-то, но глянув прохождение, я узнал, что вроде как только треть прошёл – так что пока беру свои слова обратно, до возможного в следующей жизни перепрохождения. Уж если что мне тогда там действительно не нравилось – так это 3-Д. Мало того, что камеру надо было всегда сбрасывать, так ещё, когда я заходил внутрь зданий (они в 2-Д), у меня прям душа отдыхала, к тому же это 2д тут и выполнено пороскошней первой части. А вот это вот исконно её ощущение, когда ты смотришь на недоступный участок экрана, и думаешь – что там!
3D нулевых тоже не отставало. Готика 2, историю похождений по которой я так всё и не допишу в соответствующей теме. Морровинд я видел по Муз-Тв, и мне нравилось там, как некромант чуть парил над землёй, но, возможно, я мог бы с ним и пролететь, так как Готика 2, хоть и не без весомых изъянов, казалось мне программой минимум для всех других игр. А тут же ручного подхода было, вроде как, в разы меньше, хотя и говорят, что гильдейские квесты тут были классные. (Обливион же стал апофеозом клёвых квестов – я даже в него поигрывал, когда вообще уже в одиночные игры толком не играл, в Скайриме они по-моему всё это успешно профукали). Можно и ГТА Вайс Сити сюда приплести, который мне хорошо зашёл в плане того, как я в нём обжился. Vampire: the Masquerade - Bloodlines выкатывает перед тобой взрослый мир без компромиссов, а его предок V:tM - Redemption, хоть и диаблоид, имеет отличный сеттинг. В первых Корсарах мне не нравилось, что нам, собственно – плавать-то – и не давали (перемещение – по карте), я даже, помню, пытался пол часа от порта отчалить – вроде продвигался, но незаметно. Хотя начало – очень атмосферное, где мы подносим вечерком стражнику кружку пива. Запомнилось мне тут два интересных момента. 1) Здесь есть основной квест: ты становишься губернатором у себя на острове –> ты становишься губернатором у всей твоей стороны на карибском бассейне. Есть тут и под-квест – выяснить судьбу своего отца. Но я так о нём ничего и не узнал, хотя уверен, сделать это можно – но это моя жизнь в этой игре, именно так она тут сложилась. 2) Геймплейный. Я не очень любил перестреливаться здесь на кораблях, так как паруса один фиг быстро рвались, а индикатора хпшки не показывалось (ну распните меня), так что пошёл по пути абордажа. И в самом же начале игры мне предложили какую-то улучшенную подзорную трубу, на которую я возлагал надежды. Сделал первые шаги этой цепочки я ещё в первом порту. Через десяток часов я выкроил время и приплыл в нужное место – которое ощерилось на меня береговыми пушками и вражескими бригантинами. Ещё через много часов я захватил этот форт, только для того, чтобы обнаружить, что все здания в нём завалены трупами, и никто со мной теперь разговаривать не рвётся. И уже к без десяти минут концу игры меня завязали в схватку, и эта улучшенная подзорная труба выпала из потопленного мною обычного корабля. Вот оно, полный круг, пути господни неисповедимы.
Гарри Поттер (примерно 2001 год). В начале нулевых выходил фильм Властелин Колец. Его я ждал, но потом перехотел, поняв о чём он. Гарри Поттера же я даже не ждал – ну что там, детский сад. Много позже я болел, и за неделю прочитал всю серию, поняв, что, в принципе – вполне читаемо, хотя и пресновато. Основной фишкой там идёт, что мир становится всё более жизненным, и ближе к концу всё напоминает оккупацию Германией – психологические и физические истязательства дотошно смакуются. Недавно пробовал заново – не осилил. Но я рад, что режиссер фильма умудрился проникнуться, и создать на её основе уже свою, незабываемую атмосферу, перекочевавшую потом и в игру. Была эта игра у меня в паре с игрой про Хоббита. Но Хоббит меня почему-то оттолкнул – было в нём такое ощущение недоделанности, которое в начале нулевых стало временами прорезаться у таких вот непонятных игр. Хотя тут вот я давеча увидел сочные скриншоты, и понял, что контент повторял все приключения из книги, и даже пожалел, что забросил. Книга про Хоббита мне, кстати, хоть не с первого раза, но очень понравилось. Там нет политики, как в ВК – зато отличное погружение в сказку. По ВК в своё время тоже выходили какие-то порты с приставок, и были высоко оценены – так как приставочные слэшеры, с голливудской массовкой, были рецензентам-пэкашникам тогда в новинку. Но вернусь к Гарри Поттеру. Возможно, единственная качественная игра по всей этой серии – вторая. Я всё то время думал, что играл в первую, и плакался, что пропустил лучшую из них, но когда узнал, что я и играл во вторую, то подумал – ну и фиг с ней, играл и играл. Вот оно, наше – "хорошо там где нас нет". Называется эта вторая часть "Тайная комната", я так понимаю. Первая часть выходила на том же движке, но была ещё простенькой аркадкой. Все последующие (с 3 по 5), которые я от нефиг делать глянул году аж в 10-м, были, по-моему, просто игрульками на волне выхода фильмов, а тут же был завершённый игровой продукт. Самое смешное, что первое-то время игра как раз наоборот, напрашивалась на удаление. Ты ходил по простеньким лабиринтам, и выполнял тупые задачки (аля алахамора на кнопку). И я, вместо того, что заслуженно её удалить, сидел после школы и почему-то в это дело медитировал. А потом меня вдруг неожиданно резко окунули в атмосферу, чем-то напоминавшую таковую в Готике2 (тогда в Г2 я ещё не играл). Это была школа Хогвардса, где коварные лестницы перестраивались, где с каждым учеником можно было перекинуться парой словечек, где вся прокачка сводилось лишь к обмену сладостей на карты волшебников у озорных братьев Визли – и это было интересно. С сильно ограниченным внешним миром, в котором и находилась избушка лесника Хогарда, или как он там. Ну и с тем вот самым музыкально-визуальным эмбиентом.
Из бродилок-убивалок существовал ещё один жанр, который – я поверю на слово – создавал ощущение "а что же там дальше за поворотом". Это были партийные поклеточные бродилки с видом от первого лица. Хотя, когда у меня не запускалась Lands of Lore 2 (которую кто-то отторгал, кто-то любил) – там был такой трейлер, что в голове всё равно какая-то другая игра вырисовывалась. Притом я думал, что все они пошаговые, а оказалось, что пошаговыми были по сути только серии Might&Magic (с 3 по 5 – солнечные, с 6+ более жизненные) и Wizardry (первые серии вроде так себе, но потом упор на обуздывание всех нюансов прокачки, чтобы выжить). Остальные, как бы странно это не звучало, убивали супостатов тыкая на иконки в реальном времени (с перезарядкой) – и вполне успешно. Скорее именно их я и имею ввиду, так как пошаговые концентрировались в основном на суровости боя, а эти больше на интересном дизайне уровней. В играх от Westwood так вообще везде торчали ушки их излюбленных квестов, вот и iZerw по какой-то из таких тему создавал. Забавно, кстати, то, что в 97-м году у меня была такая игра. Мне её название как-то недавно нашли, но сейчас не могу вспомнить – это была какая-то игра наподобие Lands of Lore 1 (<- оч. симпатичная). Только там заставка была, где в трактир с ночи заходила фигура в балахоне, и при старте героев заваливало камнями (вспомнил – это первая и третья части Eye of Beholder, хотя говорят вторая – самая крутая, её сейчас и поставил, там и перевод есть). Но я в неё не верил (может сказался такой резкий нахлёст всех эпох для моего 97+ года). Для меня этот фактор был ключевым, не было ни графики, ни чего там ещё, только верю я, или нет. Поэтому вот не играл. Но в 2001-м году, когда выходила Wizardry 8 (а за эти четыре года в том возрасте прошло, считай, пол жизни), журнал "Страна Игр" так сильно меня ею заразил, что я её восхотел. Плюс эти значки 1-2-1 над бойцами – я всё ожидал той божественной ролевой системы, которой ощущалась АДнД. Игры такого типа к тому моменту тоже давно уже вымерли, шутка ли, предыдущая реинкарнация Визардри датируется аж 92-м годом, а первая её часть почтила нас своим присутствием так вообще в 81-м.
Получившийся в итоге новый движок, который они даже меняли на переправе, отлично котируется и по сей день. Но всё-таки здесь не хватало того вот ручного дизайна, коий пророчили превью: когда в каком-то храме несколько дверей, за одной их них что-то интересненькое, но она закрыта – и т.д. Благодаря респавну – тут вечный бой, даже в мирных локациях (где он тематический, например металлическая охрана оккупантов). Сначала это город Арника, где мне запомнилось второе дно в тюрьме с запиской. Потом – теряющийся в рассветной дымке город на гигантском дереве, к основанию которого мы поднимались на верёвке. Лагерь слонопоподобных Умпани – маленькая военная база. Вот единственное, что мне понравилось, так это логово Т-ренгов (паукообразные). Они были сродни чужим – смесь органики и технологии, и бродить по их логову, где и молодняк вылуплялся на отрешённом автомате, и были всякие технические примочки – было жутко и приятно. Прокачка была ненаглядной. В старых рпг вообще было больше понтов, чем дела. Ты думаешь, о, друид, паладин, валькирия, и ещё куча классов. А по сути, бери воина и не парься, остальные – разные более слабые его копии, с забавными особенностями. Я-то думал – наоборот, воин – ни рыба ни мясо. А оказывается он тут самый дпсер. Или друид – священник с парочкой ненужных заклинаний, но без парочки нужных. Я взял себе в партию воина (ну надо же кому-то быть воином), самурая с ниндзей (экзотично), и трёх магов: мага (ударные стихии), псионика (разум) и епископа (мастер всех школ, хоть и тугодум). К сожалению, для барда и меха не хватило места, а у меня просто сердце кровью обливалось, когда я находил муз. инструменты или кусочки приборов. Маги в какой-то момент побывали у меня страшной силой, но затем быстро потускнели, достигнув потолка развития. Ниндзя у меня фатально убивал где-то каждого 20-го врага, и я прям замечал, что всегда самого слабого (хотя, как я узнал, тут лишь зависимость от уровня врага, не его силы). Самурай у некоторых отжигал, у меня он так и не раскрыл свой потенциал. Ибо тут всё очень завязано на найденном оружии. Ведь именно с одним из них воин у меня и получал три атаки за раунд по 200 урона (ну, видимо, статы с ним достигали следующего порожка кол-ва атак). Но я один фиг не до конца понимал, почему. В итоге воин у меня наносил 600 урона (минусуя тем самым одного врага из десяти, скажем), а те двое, по 45. Маги были в качестве мебели (бафы, лечение). Особенности механики описываются в игре тоже скупо – так что люди узнавали её, разбирая код. Благо, в оправдание, там действительно иногда формулы многоступенчатые, и объяснить их во вкладке не представляется возможным. Подвижность даёт кол-во атак за раунд и кол-во ударов за атаку. Ловкость – просто какое-то мифическое кол-во ударов за раунд. Сколько и как это работает, и когда порожек? Ладно, это уже лучше в теме обсуждать. Сейчас вот взял ту же партию, сменив магов на барда с мехом, в той же версии 1.0 в отличном переводе от Буки, и смотрю, что да как. Я тогда, кстати, думал, что игру почти прошёл, так как видел уже на горизонте лавовую локацию демонов (раппаксов), являющейся предпоследней локацией, а окончил я свои скитания на околоводном мире, где мне пришлось убивать экзотического слизня где-то с пол часа – это и стало для меня последней каплей. Но найденное мной сейчас прохождение игры уделяет лавовой и последней локации что-то уж слишком много текста, да и форт там какой-то у раппаксов был. Так что может я что интересненькое и пропустил.
Конечно, неправильно будет сказать, что рпг не было. Realms of Arkania (княжества Аркании) требовала ходить по городу одетым, и брать с собой снаряжение в пещеры. Betrayal at Krondor (предательство на Крондоре) вообще выкатывает перед тобой книжный текст на каждое твое действие (графомания там лёгкая – было бы по-русски, на неё попросту бы не обращалось внимание, а так, приходится во всё это вчитываться). "Хроники Героев" по стратегическим третьим Героям позволят вам почитать схожее по-русски. Даже в мелькавшей перед моими глазами Darksun (мрачное солнце), которая на вид кажется тупой бродилкой, разработчики заморочились, и воссоздали всю историческую географию, заодно написав в мануале трактат о сжигании ведьм – в эпоху 93 года разработчики действительно находили в мануале отдушину, и как только его не оформляли – то газетой, то огромадной предысторией. Но вот просто, я ожидал от рпг именно изометрии эпохи 98-го года, с хорошим переводом, низким порогом вхождения, но, при этом, проработанным миром. А там всё как-то так вот, не шатко не валко. Кстати, в начале 90-х, так получалось, Amiga выигрывала на этом этапе развития компьютер, и зачастую музыка с картинкой были лучше именно в версии для неё. Но это уже как придётся. А, ещё помню также, как на волне увлечения Героями хотел себе игру наподобие недавних "Хроник Эйзенвальдов" и кикстатеровских "Конкистадоров", где бы ты играл за всадника из Героев, но ходил по рпгшному ручному миру, обходя мастерскую кузнеца, и так далее.
Сейчас вот полистал рпг-топчик от "Rock, Paper, Shotgun" (камень, ножницы, шотган). Фанбойничают местами, но небанальные ребята, жаль только на бурге пишут. Чего стоит то, что первое место там отдали Dark Souls'ам. И даже угадали с моими впечатлениями: что фишка в этой игре – не сложность, а то, что анимация – книжная, мир – серый, а дизайн уровней не пытается подстелиться под игрока. Ну и почитал я там про Ультиму (шестую, вроде), в которую я сейчас уж точно не засяду. Там был крафт, но коробка не трубила об этом на каждом углу – это не была механика с миллионом однотипных рецептов. Ты мог подсмотреть за каждым движением хлебопёка, и испечь свой собственный хлеб. Ты мог сшить платье сопартийцу – не потому, что это приблизило бы тебя к сексуальной развязке – а потому, что казалось правильным. Большую часть времени он проводил в местном пабе, куда сходились все нпс города, жившие по распорядку, и кто-то обязательно заказывал там ЯЙЦО. Оно самопроизвольно вырисовывалось у него на столе, и он сразу же стыдливо уминал его за обе щёки, пока никто не заметил. Но на этом всё. Мир говорит, всё-таки не очень большой, героическое приключение тускнело в тени таких вот посиделок (кстати, тут забавно, хоть я и не илита, но и во второй Готике и в первом Ведьмаке, предпочитал отсиживание в городах скитанию по открытой местности. Но это в 3Д. В 2д я этим скитаниям был бы только рад – там и страшно не так).
Обсуждаемые же мною по дороге со школы мысли были следующими: 1) монстры не должны расти вместе с героем, ты должен вернуться в старую, слабую, локацию, и заметить свой прогресс – разработчики, возьмите уже на заметку. Именно так я и сделал в WoW'е, вернувшись на коняшке туда, откуда начинал свой путь, правда всё испортил один "знакомый", который видимо подумал, что я понтуюсь, и испортил мне весь момент своими тупыми вопросами. 2) за мага играть интереснее, чем за воина, чай куча разных возможностей противу тупого махания дрыном. И самое смешное, что этот свой высокий, и главное разумный, идеал, я потом, бывало, нередко предавал. В Златогорье 2 я почему-то сел за воина, пусть за него и не так уж и скучно: там поначалу ты вообще никого не можешь убить, и вынужден качаться на почтовых квестах, драпая изо всех схваток. Там же я умудрился замочить в самом начале главного боса магом-теневиком (на мосту есть пасхалка – его копия), притом складывал весь урон в уме, округляя очень примерно, и умудрился даже нанести финальный удар для кучи опыта (суммоны мощные, но забирают весь опыт при убийстве). В WoW'e я, взбаламученный философией доты ("ловкачи в конце тащат"), взял себе скучного ружа\рогу\разбойника. Где-то не было чёткого выбора, где-то ты играл партией, где-то я, всё-таки, магом побывал .
Была у меня также игра Nox, где мы в современной кожанке попадали в фэнтэзийный мир, но не зашла. Сейчас я вижу, что это диаблоид, может по этому; где, правда, была классная фишка с конусом зрения глав. героя. Была ещё игра "ZAK: охотник с чужой планеты", но там даже не было прокачки – ну как же без прокачки. Была ещё демка, где ты вроде и маг, но в основном занимаешься вызовом себе армии, там ещё портрет героя превращался в череп по мере убывания здоровья. После того, как мы прошли Ламенейшн Сворд, мы захотели "ещё такого же", но купленная нами игра, где из города ты выходишь строго на юг, нам не зашла, и поэтому это желание затерялось где-то в дальних уголках мозга, из-за чего я потом целенаправленно этот жанр и не искал, и даже думал, что Балдурс Гейт – это такой блёклый клон Диабло. Но при этом в книжицу я ту "попсовую троицу" себе выписывал, про БГ тоже что-то читал, просто моё мнение о них не было закреплено или подкреплено чем-то, и так вот прогиналось потом под новые идеологии. Моё желание поиграть в рпг никогда не имело под собой чёткого вектора, и так и не обрело своего отчётливого очертания. А жаль.
Вместо эпилога. Оставшиеся за бортом игры или поджанры можно, наверное, тупо перечислить потом в какой-нибудь более меркантильной второй части, но сейчас – последнее слово. Я до этого иногда говорил в таких вот писанинах, что "ничего не имею против современных игр, но", это была самозащита, а тот тут мозги крутят похуже тёток. Но сейчас я и правда ни в чём не уверен. Я даже чуть жалею, что не поиграл в первый Mass Effect, увидев тогда "инфильтратора 80-го уровня", всё-таки художники у Биовар отменные. К тому же в 2012, наряду с концом света, был резкий всплеск долго пролежавшей в анабиозе индустрии, вывезший её как в статус субкультуры (плохо), так и открывший дорогу кучам проектов (хорошо). Проблемы сейчас остаются, в целом, две: 1) большие мониторы, из-за которых изометрические игры проходят все круги ада; 2) обязательное замусоривание игр контентом, наряду с вырезанием атмосферных вещей типа времени изучения в Ламенэйшн Сворд, или остутствия "телепортов" между городами, не обошедшие стороной и третьего Ведьмака. Но в целом, идёт себе и идёт новый виток индустрии. И всё-таки, мне до сих пор импонируют те старые игроэпохи до года, этак 2009-го, когда всё оставалось более статно и понятно, как в плане движков, так и в плане наполнения. Да, это нередко была иллюзия, но иллюзия честная. Сейчас вот глянул вторую часть фильма Кинамана, где он просто прошёлся по всем старым игровым девайсам, и опять как раньше погрузило. Возможно и про Anachronox, и про "Рыцарей старой республики", было атмосфернее черпать именно из статей о них, окунаясь сознанием в более правильную, чем есть, игру, но тем не менее было во всём этом что-то. Так что я хотел бы, чтобы все те эпохи подзадержались чуть подольше – авось чего путного вышло бы. Хотел бы, чтобы разработчики были свободны от предрассудков и материальной обеспеченности. Но больше всего я хотел бы, наверное, сам вернуться, собственно, обратно. Пытаюсь в последнее время побороть запущенные комплексы и десантироваться в реаллайф, навёрстывать упущенное. Но что-то не отпускает, хотя ничего уже нет. Притом чего нет – не понятно. Всё, вроде бы, то же. Живу в том же месте. Чувствую себя в целом так же. Даже научился ценить графон реальной жизни. И при всём при этом уже нет тех естественных беганий к однокласснику за комп, даже имея свой собственный. В общем, я не то, чтобы что-то понимаю сейчас в своих желаниях, но было бы неплохо снова вернуться обратно, и забуриться в ту "попсовую троицу". Это было бы забавно.