Серана не видела отца с момента заточения, и впоследствии говорит, что еще тысяча лет одержимости не сделала его лучше (по сравнению с его состоянием на момент ее заточения). Сама идея того, что центр империи в Сиродиле для нее нова. Таким образом, она проспала с древним свитком как минимум тысячу лет.
Так что, значит случайно оговорилась про двести лет? Приснилось ей или как?
Или просто было мало времени для погружения в роль. Герой как раз зачищал внешние подходы, когда ей вручили свиток, отобрали шпаргалки и запаковали в каменный гроб.
Ну а цель их - убедить героя, что дело обстоит именно так, как они говорят. Во что герой поверит, так оно потом и будет. Ну, и мелкие проблемы с самоуправлением решить. Далее наблюдаем якобы столько же лет запечатанные покои Валерики. Внутри, разумеется, свежие по дате написания книги. И переход в Каирн душ, якобы древний, но про который до нас никто даже слыхом не слыхивал. И это в условиях, когда прочих даэдра от Нирна будьдозером не оттащить.
В общем, такие элементы не могут не вызвать подозрение. Та же цепочка Каирн душ - зачарование и души - камни душ - Молаг Бал (который по слухам отхватил уважение о сволочной Империи за то, что якобы причастен к созданию камней душ). В общем, какой-то ничем не примечательный вампирский клан создал свою мифологию, по которой выходило, что эти вампиры самые правильные и изначальные. Нашел союзника в виде Молаг Бала. Молаг Бал отделил им часть своих владений и назвал Каирном душ. Да еще и героя подцепили на квестовую линейку. Всё, великое будущее и преимущество перед прочими кланами им обеспечено. Вот только мелкие организационные трудности решить надо.
Книга издана в 3э105, т.е. на момент сюжета TES - V, книге как минимум 530 лет. А о клане Волкихар было известно как минимум еще в конце 3э.
Дата издания, напечатана в самой книге. А книга фактически в первый раз попалась нам как раз 200 лет назад. В том же TES3 книга с подобным контентом наверняка обошла бы по продажам "аргонианскую деву". Подумать только, пикантные подробности насчет одного из столпов в Доме Забот. Но этой книги просто не было. Да и в самом TES4 книга явно не была массовой, и распространялась осторожно. Видимо, чтобы настоящие издатели в Университета Гвилима ее не разоблачили. А после замеса с талмором уже можно было не беспокоиться.
А о клане Волкихар было известно как минимум еще в конце 3э.
Как раз 200-300 лет. И хватит с них. Во времена TES3 помню упоминание только о волкихарских вампирах. Не об изначальных и правильных, а о упырях, которые умеют проходить сквозь лед, и якобы под этим льдом живут. И все, вроде.
Ах да, еще мой личный интерес . Мне не понравилась книга, повествующая якобы о появлении первых вампиров. Разумеется, я склонен к тому, чтобы попытаться раскрыть ее липовое происхождение.
Самому интересно . Как рабочий вариант принял версию, что её просто еще не успели открыть. Двемерские абсерватории стоят заброшеными уже какую тысячу лет.
Так вроде не на одних двемерах космология строится. Мне всегда казалось, что у настоящих магов (не героя) имеется возможность узнавать все собственными силами. Или у них исследование Этериуса уже стало фигурой речи, не знаю. Раз исследуют Этериус, значит должны иметь представление о его планах. И уж появление новой планеты точно бы не прошляпили. Звезды и созвездия по прежнему остаются мощным и многое определяющим магическим феноменом, пусть даже этот элемент и выпилен теперь из игры чуть ли не полностью. Разумеется, у магов должны быть способы все это исследовать, иначе какие это маги.
А так, в виде образа теория понятна. Талос, Лорхан, Нирн и луны взаимосвязаны. Поэтому если механизм образования планет на самом деле не зависит от верующих, и требует от них лишь некий ресурс, то дивиденды от веры могли поступать на эту связку, усиливая ее и все больше отклоняя мироздание от курса, приемлемого для радикальных фундаменталистов в среде эльфов. Разумеется эльфам это не понравилось, и они начали принимать меры. Но это все лишь образы, на конкретике вижу одно. Какая-то эльфийская партия захватила власть на Саммерсете. А эти идеи используются для того, чтобы обычные эльфы охотнее служили пушечным мясом, не бунтовали, не задавали лишних вопросов и обеими руками поддерживали правильных эльфов, состоящих в верхушке Талмора и ведущих эльфийский народ к светлому будущему. Если копать глубже, то можно предположить о существовании некоей группировки, которой выгодно наличие межнациональной розни. Они всячески стараются этот конфликт эльфы vs люди поддерживать в актуальном состоянии. Строятся соответствующие идейные обоснования и подготавливается соответствующая пропаганда. Причем с обеих сторон. Например, "Песни возвращения" - очень странная серия. Почему-то уцелели именно эти книги. Или только эти книги были написаны, и задачей их было раздувание определенных настроений среди нордов. Интересно, сильно ли я ошибусь, поставив во главе этой предполагаемой организации Векха-Киркбрайда?
Ну можно еще образов накидать. Скажем, Мундус - это был совместный бизнес аэдра, которые инвестировали в него часть себя. В процессе его реализации возникли трения и разборки. Например, мелкие аэдра заметили, что Лорхан инвестировал слишком много и ослаб. Поэтому если раздолбать его окончательно, то, что он инвестировал, можно будет поделить между собой. Завалили, в общем, оставив обломки в виде лун. Но не учли особенность, что та часть Лорхана, которая уже содержалась в в проекте, осталась жива. И начала постепенно подминать под себя весь проект. То есть весь Мундус начал превращаться в нечто новое, с сознанием на базе лорхановского. В общем, мелкие аэдра были поглощены полностью, крупные разбежались, пока держатся и даже получают какие-то дивиденды с проекта. И Талмор - это воплощенное недовольство мелких аэдра, которые внезапно обнаружили, что они больше не боги, и живут теперь по правилам, установленным кем-то другим. Все, что у них осталось, это память. Но и та дышит на ладан, поэтому приходится периодически мутить воду. Если они забудут, кем были, то окончательно станут частью Мундуса, и им ничего не светит.
Нет я не считаю планеты дырами, и отрицаю толкование планет от МК.
Ну, я не могу просто брать и отрицать что-то, ставшее классикой лора. Просто считаю набором художественных образов со всеми вытекающими. Но тут встает проблема, как эти образы перенести в объективную реальность, с пространством, временем и объектами. Именно объективная реальность определяет для меня мир, а не набор образов. Так что на образы ориентироваться все-таки стоит, но только когда получится. Использовать, например, в качестве отправной или промежуточной точки в построениях. Например, образ боги=планы=планеты? Хорошо, будем иметь в виду. Примерно по такому принципу.
Всё написано ниже, имхо, основанное на лоре, но прямых подтверждений в лоре не имеющие.
Все в лоре "имхо", ибо образы. Правда есть различие. Наше имхо, и ИМХО Киркбрайда, например. И не забываем подход разработчиков, свое имхо они зачастую высказывают не от себя лично, а от лица каких-либо героев. предполагая, что те могут ошибаться. Так что "имхо" - это вполне лорный подход.
По моему об этом напрямую говориться в "Космологии".
Поэтому я и написал "полноценного обоснования". Когда речь идет о литературном мире - пожалуйста, этого могло бы хватить. Но если речь идет о более полноценном мире с объективной реальностью, то одного утверждения, что боги=планеты мало. Нужно более полноценное представление, система, конкретика, частности.
Днем же звезды перекрывает куда более мощный источник, поэтому и айледские колодцы в светлое суток не пашут.
Не только колодцы, но и камни созвездий. Так и пишется "над камнем не светят звезды". Что подразумевает, что звезды днем действительно не светят. Этот элемент в игровом процессе практической ценности не имеет, только мешает. Значит этот игровой элемент можно считать образом, принесенным из лора. И наплевать, что автор этого образа возможно просто не знал, что в реале звезды светят и днем. Раз он влепил в игру этот образ, приходится иметь его в виду.
Я рассматриваю звезды и солнце как односторонние каналы поступления энергии из Этериуса в Нирн. Тоесть конечно может быть и воронка(острым концом обращённая в этериус), но я привык представлять их себе как проходящие сквозь Обливион трубы разной толщины, по которым магия перетекает в мир смертных.
Образов мало, нужна конкретика. У нас в активе довольно мутная "Космология". Нам надо, не уходя от нее слишком далеко, построить более четкую систему. Напрямую в лоб это не получится, образы "Космологии" противоречат друг другу. Вводим четвертое простраственное измерение. Становится терпимее. Но только при условии, что будет присутствовать наглядность. У нас есть 3-мерное пространство. Урежем одно пространственное измерение. Получится лист бумаги. Наблюдатель в этом пространстве становится двумерным, видит и передвигается в двух измерениях. А с наблюдателем, видящим в таких условиях 3 измерения, будет то же самое, что и что и для нас в реале человек, видящий 4 измерния. Чтобы в этом пространстве не было глупых стен с надписью "вы туда не можете идти", придется это пространство сделать бесконечным и непрерывным. Либо бесконечный лист бумаги. Но отмечу, что в реале у нас не существует никакой бесконечности. Она выводится эмпирическим путем, по принципу 1,2,3... много. Так что можно просто свернуть лист бумаги в сферу. Тогда тоже не будет границ. И выглядеть это будет для неписей так, как если двигаться очень долго строго в одну сторону, попадешь в итоге в то же самое место, откуда начал. И концов действительно не будет, пространство будет бесконечным . Напомню, что мы находимся в трехмерном пространстве, которое на самом деле 4-мерное, просто мы одно из измерений убрали. Неписи, соответственно, двухмерные и ползают по своей сфере-Мундусу. И видят тоже в его пределах - можно прочертить линии, чтобы узнать, куда они смотрят, и что видят. Поверх этой сферы наложим еще одну сферу. Это будет Этериус. Между Мундусом и Этериусом будет действительно пустое пространство. Настоящая пустота, куда обычным путем двумерному неписю никак не попасть. Не может непись передвигаться в 3-х измерениях, ему доступна только плоскость. Также как нам в реале доступно только 3 измерения. Между сферами накрошим еще огрызков бумаги. Это будут планы даэдра. Вот у них уже, как менее совершенных, могут быть границы с надписью "вы туда не можете идти". Поэтому и назвал их планы огрызками.
Теперь о пересечении, как двумерному неписю перебираться из плоскости в плоскость. На поверхности двух плоскостей, между которых надо сделать переход, формируем выступы. Наращиваем до тех пор, пока они не соединятся в одной точке. Потом эту точку растянем, образовав воронку - переход от одной плоскости к другой. По этому переходу непись сможет перебраться на другую плоскость. Или увидеть, что там находится. Только тут возникает любопытный феномен, обоснованный длиной окружности плоскости. Большой непись, пролезая через макленькую воронку, в определенном месте начнет граничить сам с собой. То есть, не сгибаясь при переходе, всве равно получит по башке подошвами собственных ботинок. А видеть в плоскости воронки он будет что-то невразумительное, похожее на совственную текстуру, но только растянутую в качестве обоев у некоего коридора. Если воронка совсем узкая, то он может не пролезть, настолько сильно начнет граничить сам с собой. Голова упрется в ноги, левое плечо в правое и т.д. Как это будет выглядеть для 3-мерного непися. В воздухе образуется точка, которая расширяется в шар (если воронка с круглым сечением), сквозь который видно совершенно другое пространство. Если размеры шара позволяют, можно сквозь него пройти, попадем в это пространство. В итоге у нас звезды и планеты превратятся в сферы. Только звезды - это дыры, "открытые" сферы, через которые из другого пространства на нас сыпется материя и магия. А планеты - это дыры, окруженные со всех сторон стеной, поэтому сквозь них ничего не видно и ничего не сыпется. Разумеется для трехмерного непися стена, окружающая трехмерную дыру, будет выглядеть как сфера. Т.е. планета. Далее эту модель можно развивать или менять. Например, ввести понятие планов Этериуса.
Ключевой момент - наглядность и конкретика. Недостаток - нереалистичность, поскольку именно геометрия пространства определяет все физические законы в теор. физике. Но если что, то у нас фантастический мир. С фантастическими условностями, по которым реал следует привлекать до тех пор, пока он интересен. О чем кстати забыли разработчики.
Что понять чем являются планеты, для хорошо бы разобраться чем является душа.
Полностью согласен. Понятие души в лоре на данный момент совсем никакое. А ведь именно в квитэссенцию личности, в душу в конце концов все упирается. Хороший вопрос, что такое личность, душа, бог. Не у нас, в реале, а в мире свитков. То, что есть у Киркбрайда, на мой взгляд - жалкие отписки, не несущие в себе никакой конкретики.
Мое мнение - нафиг несчастные домики из длц в Скайриме. У героя изначально должен быть свой план. В котором он сможет строить себя, причем так, чтобы получать доступ все к новым и новым пространствам, и соответственно к новому контенту. А этот контент сможем использовать в дальнейшем обустройстве и строительстве своего плана. По мере накопления контента наш идеальный план будет приобретать черты все более реального. Мы даже сможем поглощать другие планы, поменьше. Либо силой, либо привлекая контентом. А там, глядишь, получится либо план Обливиона, либо план Этериуса, и даже религию организовывать придется.
Таким образом, понятна идея. Грязекраб и Аркей на самом деле - явления одного порядка. Просто Аркей хорошо отожрался. И противоречия в происхождении Аркея тоже можно так объяснить. Он одновременно и изначальный бог, участвовавший в строительстве Мундуса. И сын Акатоша. И обычный смертный, ставший богом по благословлению Мары. Благодаря взаимному поглощению, в нем смешались все эти представления, все они верны, поэтому поклонники Аркея никак не могут определиться. Как и сам Аркей.