Кстати, тем, кто далек вообще от всего этого и про рейтрейс знает только что оно как-то с лучами связано.
Вот один кадр этой простой сцены при 100% загрузке gtx1060 рендерился 3 минуты 34 секунды. Слева золото, по центру керамика (немножко SSS), справа кожа (множко SSS). 25к поликов (современные игры доходят до 5кк на сцену), 2 источника света, никаких hdri карт. Проще некуда. Молотили cuda ядра.
Т.е, взяв в руки калькулятор считаем: 1 кадр в 214 секунд. 0,0046 фпс. В 6500 раз медленнее минимально комфортных 30 фпс). Притом рендерилось чекером 256*256, а не весь кадр целиком на все 300 сэмплов. Даже если принять во внимание поправки на реалтайм оптимизацию (тут все-таки cuda, работающая на результат, а не скорость) и прочие нюансы, ок, скинем разницу хоть до 1000. Так что даже если RXT не маркетинговый буллшит - ждать полноценного рейтрейса в играх еще довольно долго. А иначе от него не то чтобы много толку.
И не мудрено перепутать ибо ПБР это такая мелочь, которую еще заметить надо, но которая раздула вес текстур в три раза. А раз ПБР в ГТА 5 нет, значит нафиг он не нужен вообще, учитывая что ГТА5 и без ПБР выглядит лучше чем например Фоллаут 4.
В ф4 тоже нет пбр. Ну точнее как, я читал, что они не успели полностью все окружение реализовать, собственно, как и в ведьмаке. Так что оба они кадавры на стыке поколений.
Глосси фейками можно добиться похожего результата, если у тебя топовые художники и куча времени с баблом. Потому что под каждую ситуацию им нужно рисовать свои текстурки. Хз, как оно в гта работает, но делали ее там сколько лет? Топовая студия при этом. И все равно игра технологически не выдерживает сравнения с любым современным проектом тех же юбиков.
ФФ15 или Фар край 5.
Нет и нет. Хотя у первой есть проблемы в некоторых местах с детализацией окружения.