Я прям не вижу ничего плохого в том, чтобы, скажем, по ходу игры выдавать игроку секретные перки за какие-то особые действия.
Я тоже не вижу. А какое это имеет отношение к последствиям принятых решений? Последствия и решения это для жанров, где количество результатов более одного. В шутерах результат всегда один, это их, шутеров, суть и начинка.
Умение своевременно реагировать на смену обстановки в бою не менее важно, чем этап планирования.
Хорошо исполненное планирование предусматривает любую
разумную смену обстановки в бою. Если я спланировал миссию, моя тактика уже предусматривает определённый диапазон случайных воздействий, таких как смена маршрутов патрулирования или появление подкреплений. Но вам, привыкшим к постановочным миссиям, этого не понять, наверное.
Воздействие, которое заставит меня
в корне менять тактику, обязательно должно быть
за пределами разумных предположений. Высосано из пальца, иными словами. Вот как твой любимый гигантский червяк. Такие воздействия обычно сводятся к одному: у героя внезапно отнимают какую-то необходимую способность (например, герой внезапно перестаёт наносить урон, потому что ломается оружие или появляется неуязвимый враг). А после этого заставляют искать на местности некую заранее заготовленную точку, в которой эта способность вернётся. Или заставляют искать на местности заранее проложенный, но до времени скрытый хитровыпендренный путь, который позволит обойтись без этой способности.
Дебильный метод, край тупизны, потому что в результате течение миссии враз схлопывается до узенького коридорчика.
***
Принцип "развлеки себя сам" берёт новую вершину
***
А ещё говорят, что успехи в мультиплеерных режимах и вообще на рукодельных картах (для которых доступны ресурсы FarCry, Primal, Watch_Dogs, AC:BF и AC:Unity) будут трансформироваться в дополнительные плюшки в основной игре.
Изменено: Readerr, 10 Март 2018 - 17:14