понадобится перу медик и местный лидер для строительства медпункта-магазина.Да в начале игры с этим было жесть как туго, были на вес золота. Антибиотики можно делать в хим. лаборатории, но нужен перк медика 1 уровня.
Есть еще способ, в любом поселении построй мед. пункт и назначь на него поселенца (раздел в строительстве "магазины"), медик снимает любую заразу, выведет радиацию, снимет зависимости. (хотя могут потребоваться некоторые перки для строительства мед. пункта, не помню).
#9526
Опубликовано 02 Февраль 2017 - 18:52
#9527
Опубликовано 02 Февраль 2017 - 19:35
Доброе утро. Много кто пробовал. Банка очищенной воды стоит 20 крышек, максимум можно продать за 16 (80%) при высокой харизме/торговле. Без мода снятие капа на ресурсы в верстаке, можно выгребать несколько сотен воды в день в поселении с открытой водой и пачкой промышленных очистителей. Капитальные вложения в ресурсы только при постройке, потом чистая прибыль, даже если поломают, ремонт стоит недорого. Таскать сотни фунтов чистой воды на выживании проблематично, но в принципе решаемо.Имеется вопрос, тут возникла идея, как можно разжиться на крышки, если понастроить во всех поселениях кучу водоочистных станций, потом продавать чистую воду, прибыль нормальная будет? Кто пробовал?
Водой барыжить проще. Можно крафтить в промышленных масштабах Jet/Jet Fuel, это рентабельно и даёт прилично экспы, особенно с савантом, наркота мало весит и может использоваться как валюта на выживании. Но см. выше.Или что можно выращивать массово, что дорого продать можно?
#9528
Опубликовано 03 Февраль 2017 - 05:58
Я, когда только начал играть на выживании, тоже охренел поначалу, оказалось, что антирадин и кровать - самые страшные враги довакина. Поэтому срочно докачал интеллект до нужного уровня (благо, недалеко было) и взял 1-й уровень "Химика". С возможностью самому делать антибиотики да и всякое прочее жить стало лучше и веселее.
Ну, и как указывали выше, "Химик" даёт доступ к куче рецептов, они и сами по себе полезны, а также позволяют легко зарабатывать, причём без возни со всеми этими поселениями и их никчёмными обитателями.
#9529
Опубликовано 03 Февраль 2017 - 11:16
Я, когда только начал играть на выживании, тоже охренел поначалу, оказалось, что антирадин и кровать - самые страшные враги довакина. Поэтому срочно докачал интеллект до нужного уровня (благо, недалеко было) и взял 1-й уровень "Химика". С возможностью самому делать антибиотики да и всякое прочее жить стало лучше и веселее.
Получается, выживание навязывает определенный набор перков? А если я принципиально хочу отыгрывать дуболома, который ничего не смыслит в науках?
#9530
Опубликовано 03 Февраль 2017 - 12:42
Получается, выживание навязывает определенный набор перков? А если я принципиально хочу отыгрывать дуболома, который ничего не смыслит в науках?
Угу. Можно и дуболомом, только он будет сильнее зависим от необходимости искать аптечки/врачей. И больной, голодный, уставший дуболом быстро превратиться в дрожащего доходягу. Симулятор ходьбы и тамагочи, требующий вдумчивого подхода к боёвке. Врыв в толпу с криком "лииирой" чреват боком.
#9533
Опубликовано 04 Февраль 2017 - 06:42
Какие рецепты даёт "химик"?
Из тех, что я сам постоянно использую - психо-винт, ультра-винт, форсаж, психо-бафф, баффтататы, виноградные ментаты, ягодные ментаты. Не помню, даёт ли он что-то из раздела "лечение". Конечно, на выживании всё это не настолько крутое, как в обычном режиме, т.к. каждый шприц надо запивать 1-2 банками воды, но всё равно очень полезно. И нужен только 1-й ранг "Химика", остальные только увеличивают продолжительность. У меня ультра-винт или психо-винт повешены на боковую кнопку мыши на экстренные случаи и не раз спасали жизнь. Ну, и даже если самому не употреблять, то можно просто делать на продажу.
В первом прохождении (на очень высокой сложности, но не на выживании) вообще "Химика" прокачал по максимуму, плюс на броню добавил модификацию "Биосеть". Тогда винт и наркотики на его основе работают около минуты, а уж обычных препаратов вообще с лихвой хватает на полную зачистку достаточно большой локации. В текущем прохождении (на "выживании") взял только 1-й уровень, ибо тут гораздо больше нужно перков для комфортной игры, очков постоянно не хватает.
-----------------
Вот, кстати, как раз сегодня решил попробовать отправиться в "Ядер-мир" без ничего, т.е. в одних трусах (ну, небольшое послабление себе сделал - взял 2 отмычки и 2 банки очищенной воды). И таки получилось! Помер один раз в газовой камере (не надо было там стрелять, на 2-й попытке взял ножик), вторая смерть - уже в драке с самим Кольтером, но со второго раза одолел и его. Тут как раз винт спас, жалко только, что всего 2 дозы было, если б хотя бы 3-4, думаю, завалил бы его с 1-го раза.
Но это персонаж 63-го уровня, заточенный под скрытность и стрельбу издалека. Не знаю, смог бы пройти так же, но на минимальном 30-м уровне. И сомневаюсь, что так смог бы персонаж, предпочитающий открытый бой.
#9534
Опубликовано 04 Февраль 2017 - 10:34
Из тех, что я сам постоянно использую - психо-винт, ультра-винт, форсаж, психо-бафф, баффтататы, виноградные ментаты, ягодные ментаты.
Помню с перегрузом в Лексингтоне шел, а там 3-4 гуля из-за угла вышли...Винт дейстительно спасает.
Кстати, у тебя не наблюдалось проблем с поставками воды при линиях снабжения?
Изменено: Fenix, 04 Февраль 2017 - 10:47
#9535
Опубликовано 04 Февраль 2017 - 20:48
Пока только глобальные ребалансы, тот же Horizon. Причём он берёт за основу беседковское выживание, которое лично мне не нравится.
Попробовал я наконец это беседковское выживание, и цензурных слов просто не хватает. Беседка то в жар, то в холод. То унылейшая казуальщина, то внезапно лютое дрочево. Тамагочи в наихудшем его проявлении. Оказывается в пустоши проще сдохнуть от недосыпа, чем от встречи с рейдерами. Horizon, сюдя по описанию, еще хуже делает.
#9536
Опубликовано 04 Февраль 2017 - 21:00
Тамагочи в наихудшем его проявлении. Оказывается в пустоши проще сдохнуть от недосыпа, чем от встречи с рейдерами. Horizon, сюдя по описанию, еще хуже делает.
Может отбалансят, может нет. Некоторым вон нравится в таком виде. Но это по моему единственная пока такая крупная модификация ,с новыми возможностями и т.д.
#9539
Опубликовано 05 Февраль 2017 - 04:48
От недосыпу это надо сильно постараться. У меня вот до сих пор не разу не получилось, даже не знал, что так можно.
Утрирую, естественно. Мой персонаж был просто вечно сонный, и приходилось постоянно судорожно кровать искать. Хуже дела обстоят с едой, питьем, болезнями. Мой герой вечно голодный, как не корми, обезвоженный и больной. Хотя я выносливость изначально на 7 выкрутил на всякий случай, но все равно дохлый, как не знаю что. Я так то не против всех этих фишек. Выживание на то и есть выживание, но слишком уж жесткими они сделали эти потребности. Через чур много возни с персонажем стало. Вот то, как они бои сделали более смертоносными в обе стороны, мне понравилось, тут молодцы. Найти бы мод, в котором можно эти потребности под себя подкрутить.
Хотя если поставить ряд модов, то режим становится повеселее.
Какие, если не сложно?
О, я нашел, если кому интересно. Мод, позволяющий настраивать режим под себя.
http://www.nexusmods...t4/mods/14650/?
Изменено: Desert Ranger, 05 Февраль 2017 - 05:12
#9540
Опубликовано 05 Февраль 2017 - 07:57
Про выживание: лично для меня в текущем его состоянии играть было бы невыносимо. Но после того, как поменял шкалу времени со штатной 1:20 на 1:8 и поставил мод Sleep or Save, стало вполне приемлемо и даже интересно.
Кстати, у тебя не наблюдалось проблем с поставками воды при линиях снабжения?
Первый раз я вообще играл, почти не заморачиваясь с этими поселениями и строительством. А сейчас играю с модом Uncapped Settlement Surplus, со снабжением всё в порядке, правда, сломались нападения на поселения (их нет), но я пока ещё не решил, проблема это или нет :-)
#9541
Опубликовано 05 Февраль 2017 - 11:49
Какие, если не сложно?
О, я нашел, если кому интересно. Мод, позволяющий настраивать режим под себя.
Самый важный мод вы уже и сами нашли, в нем же, кстати, можно настроить входящий урон по ГГ и исходящий по монстрам. Неплохо играется с коэффициентами 3\3, ты убиваешь с пары выстрелов, но и тебя сносят буквально с удара. Ещё вышеуказанный мод может выдать предмет, при использовании которого игра сохраняется.
Но если нет желания отказываться от концепции "сохранение только при отдыхе\сне", то подойдет ещё и мод Campsite http://www.nexusmods...t4/mods/11734/?Позволяет создавать спальные мешки и раскладывать их где душа пожелает.
Ну и отлично заходят рюкзаки, например http://www.nexusmods...t4/mods/13539/?
Ну а остальное уже по желанию.
#9542
Опубликовано 06 Февраль 2017 - 17:47
Попробовал я наконец это беседковское выживание, и цензурных слов просто не хватает. Беседка то в жар, то в холод. То унылейшая казуальщина, то внезапно лютое дрочево. Тамагочи в наихудшем его проявлении. Оказывается в пустоши проще сдохнуть от недосыпа, чем от встречи с рейдерами. Horizon, сюдя по описанию, еще хуже делает.
Ты имеешь ввиду под "казуальщиной" то, что до сих пор(включаю Бетезду),никто не решился на отчаянный шаг - убрать зависимость урона огнестрельного оружия от перков? Тогда да, казуал до сих пор присутствует. Гораздо логичнее было бы прокачивать,например, пистолеты, зная, что меняется не урон,а другие параметры. Например, скорость вскидывания оружия, контроль отдачи, боевая скорострельность и прочее. Ведь сложно не согласиться, что пуля выпущенная из рук матерого спецназовца и обычного горожанина по урону не будет отличаться. Будет ощущаться эргономика при эксплуатация огнестрела.
Если в том же TES такая устаревшая уже схема еще как-то логично оправдана(сила удара холодным оружием и "сила чего-то там",усиливающая заклинания), то в мире fallout 4 мне сложно представить, чем я "усиливаю" пулю.Мыслью,наверное.
Или тебе кажется,что слишком часто протеже просит есть,пить и какать спать? Тогда явно могу заподозорить,кто не играл в хардкорные моды для TES, где примерно такие же соотношения по времени и количеству удовлетворяемых нужд
Мне тоже выживание не понравилось. Слишком много возни с потребностями ГГ, слишком мало времени для, собственно, игры во все остальное. На любителя.
Хотя если поставить ряд модов, то режим становится повеселее.
Каких модов?
Про выживание: лично для меня в текущем его состоянии играть было бы невыносимо. Но после того, как поменял шкалу времени со штатной 1:20 на 1:8 и поставил мод Sleep or Save, стало вполне приемлемо и даже интересно.
Первый раз я вообще играл, почти не заморачиваясь с этими поселениями и строительством. А сейчас играю с модом Uncapped Settlement Surplus, со снабжением всё в порядке, правда, сломались нападения на поселения (их нет), но я пока ещё не решил, проблема это или нет :-)
В нападениях же вся соль. Без них нет смысла строить.Ну 1,максимум 2 отстройки сделал "для себя" и всё, delete game. Ну как по мне
Ну и отлично заходят рюкзаки, например http://www.nexusmods...t4/mods/13539/?
Они для антуража,аки плащи в Скайриме? Или меняют функциональную составляющую?(ограничение по больему носимого,например)
Изменено: Fenix, 06 Февраль 2017 - 17:50
#9543
Опубликовано 06 Февраль 2017 - 18:17
Если в том же TES такая устаревшая уже схема еще как-то логично оправдана(сила удара холодным оружием и "сила чего-то там",усиливающая заклинания), то в мире fallout 4 мне сложно представить, чем я "усиливаю" пулю.Мыслью,наверное.
На самом деле всё нормально. В играх, которые обсчитывают исключительно резкими категориями попал/не попал, всё остальное выражается через повреждение, потому как попадать можно совершенно по разному. Спецназовец действительно будет способен в пару выстрелов отправить человека на тот свет, даже если будет стрелять не в голову, а нигер из бедных кварталов может изрешетить соседа и тот ещё будет жив, и может даже будет способен всё ещё стрелять в ответ.
Конечно есть более изящные способы это реализовать, через криты, как в классических фоллах, или через большую разницу между минимумом и максимумом повреждений у оружия, постепенно приближая, по мере роста профессионализма бойца, минимум к максимуму. Но и то что есть в 4-ке вполне способно отразить разницу в умениях, хоть и достаточно грубо.
Ну и, кстати, в ближнем бою примерно такая же картина, профессионалы иногда даже бьют слабее новичков, но наносят больше повреждений противнику, опять же за счёт более точных и правильных ударов.
#9544
Опубликовано 06 Февраль 2017 - 18:58
О чем я и говорю. Что же касается пьяного нигера, который решетит тело пулями и не может попасть в кулаком в челюсть и спецназовца, который "знает" куда эффективно бить и стрелять. Хочется сказать, что этими знаниями обладаем мы, геймеры. Знаем что надо бить в голову, стрелять туда же и в сердце. Грубо, но это так. голова у всех одинаковая( кстати про "удесятерённое" хп и бошки, выдерживающие хедшот это касается тоже). И спецназовца убить можно чмошником, просто надо первым попасть в голову одним выстрелом. Другое дело, что он этого просто не дасти именно в этом будет сложность, а не в том, что в него нужно будет попасть 5 раз в голову. Да, конечно такое дело понравится далеко не всем игрокам, но мне лично было бы крайне интересно в режиме выживание.Но и то что есть хоть и достаточно грубо.
.
Изменено: Fenix, 06 Февраль 2017 - 19:08
#9545
Опубликовано 06 Февраль 2017 - 19:30
Хочется сказать, что этими знаниями обладаем мы, геймеры. Знаем что надо бить в голову, стрелять туда же и в сердце.
А это уже черта РПГ, то что умеешь ты и то что умеет персонаж - это разные вещи. Стоило ли делать это в шутере, момент спорный, обсуждается ещё с появления собственно данного гибридного жанра с РПГ. Хотя вообще реалистичную или близкую к ней модель повреждений не дают даже в чистых шутерах, так что такая как новых фоллах модель может даже описывать более широкий спектр боевых ситуаций с попаданием.
#9546
Опубликовано 06 Февраль 2017 - 19:48
Хотя пост не мне адресован, но т.к. я разделяю позицию человека по "выживанию" в Ф4, присоединюсь к ответу. Действительно, не играл я в те моды. Мне понравился Реквием, который делал игру на порядок сложнее и глубже, но вот мод на реалистичные потребности мне не зашел совершенно. Я его пробовал, но...игра превращается в постоянную заботу о своем герое, у которого то понос, то золотуха, выражаясь образно. В Ф4 ситуация примерно такая же - очень много возни с жаждой, голодом, усталостью, болезнями, беготней туда-сюда (фаст-тревел же отключается) и вот всем этим тамагочи-геймплеем. Кому-то, конечно, заходит в кайф. Но лично мне в стандартном виде не очень. На мой взгляд, потребности должны добавлять глубины, но при этом не слишком уж отвлекать от основного действа. Или, как альтернатива, нам нужен действительно супер-хардкорный мод, где каждый патрон на счету и герой буквально превозмогает Пустошь (по крайней мере, в первой части игры). Но у нас тут в каждом 2-ом ящике лежат пушки, везде кучи ценных ресурсов, и вот на этом фоне внезапно жесткие потребности выглядят не к месту.
Тогда явно могу заподозорить,кто не играл в хардкорные моды для TES, где примерно такие же соотношения по времени и количеству удовлетворяемых нужд
Выше указал, плюс ещё оратор выше меня приводил ссылку на мод.
Каких модов?
Там два варианта: +75 к переносимому весу и + 150. И в любом случае +10 сопротивления обычному урону. Правда в режиме выживания в силовой броне бонус к переносимому весу от рюкзака не работает.
Или меняют функциональную составляющую?(ограничение по больему носимого,например)
#9547
Опубликовано 06 Февраль 2017 - 19:59
В Ф4 ситуация примерно такая же - очень много возни с жаждой, голодом, усталостью, болезнями, беготней туда-сюда (фаст-тревел же отключается) и вот всем этим тамагочи-геймплеем. Кому-то, конечно, заходит в кайф. Но лично мне в стандартном виде не очень. На мой взгляд, потребности должны добавлять глубины, но при этом не слишком уж отвлекать от основного действа.
Кстати, причина по которой я предпочёл настраиваемые выживательные моды на обычную игру, чем базовый режим выживания от беседки. Оно веселей выходит. Тот же вечно "рекламируемый" мною hardcore mode on, там и выживательных аспектов чуть побольше, и настройки всего этого есть, и даже иммерсивных моментов чуток. Зевающий персонаж с периодически расфокусирующимся зрением вызывает желание загнать его спать гораздо эффективнее, чем абстрактные цифры.
Изменено: Zyxterman, 06 Февраль 2017 - 20:11
#9550
Опубликовано 06 Февраль 2017 - 22:41
Еще когда вышел Фолл, я так и не разобрался как по-человечески эти элементы вписать хотя бы между собой.Стоит такой ангар без задней стены,без двери. (для справки уточню,что используются две металические косые-скругленные стены,одна более повторяет форму полусферы,другая немного заостряется формой к верху)
Если элементы на второй картинке имеют свой угол(хотя невозможно вписать нормально дверь всё равно,выглядит как куета что круглая,что прямая), то на первой картинке вообще даже стен нельзя под 90 построить. Я конечно же говорю не про хитрые танцы с бубном а-ля в стороне бетонным столбом склеил-подошел-подогнал(хотя и в этом случае будут гигантские ,пардон,некрасивые щели), но хочется как-то увидеть с инжнерной точки зрения какой-то обдуманный законченный вариант, а не проект Джумшута и Равшана. Должна же быть какая-то эстетика. Кто-нибудь знает, есть варианты как их по-человечески можно закрыть или по-логике вписать куда?А то это бесполезные элементы "сами-в-себе "получаются.
Изменено: Fenix, 06 Февраль 2017 - 22:45
Также с меткой «fallout»
Voice of Wasteland →
Постапокалиптические игры →
Fallout Classic →
Fallout: SonoraАвтор: VatsOfGoo • Дата: 20 Мар 2020 fallout, mod, nevada band и еще 1... |
|
||
Voice of Wasteland →
Постапокалиптические игры →
Fallout от Bethesda →
Fallout 1: The StoryАвтор: Aramon • Дата: 12 Дек 2019 fallout, mod |
|
||
Voice of Wasteland →
Постапокалиптические игры →
Wasteland 3Автор: VatsOfGoo • Дата: 28 Сен 2016 Brian Fargo, Fallout, RPG и еще 1... |
|
||
Voice of Wasteland →
Постапокалиптические игры →
Тест на настоящего фаната FalloutАвтор: Plato • Дата: 24 Дек 2015 Fallout, тест |
|
||
Voice of Wasteland →
Постапокалиптические игры →
Fallout от Bethesda →
Fallout 4. Вопросы по прохождению.Автор: Ecser • Дата: 11 Ноя 2015 Fallout 4, Fallout, RPG, PS4 и еще 2... |
|