Постмортем.
Отсутствие прозрачности является одной из самых уродливых тенденций в разработке игр. Иногда это необходимо, иногда этого даже требует закон, однако стандарт замалчивания того, что происходит во время разработки, одинаково вредит как старым студиям, так и новичкам. В этой индустрии достаточно подводных камней. Печально видеть, как люди раз за разом совершают одни и те же ошибки.
Немало людей, начинающих кампании на Kickstarter, не имеют ни малейшего понятия, что будут делать дальше и на что пойдут полученные деньги. Иногда, такие люди не получают ничего, но иногда на них внезапно сваливаются сотни тысяч долларов. Когда такие команды проваливаются, следующие команды в попытке сохранить лицо вынуждены делать громкие заявления или хранить гробовое молчание, в зависимости от того, что более выгодно с финансовой точки зрения. И таким образом они готовят почву для нового поколения людей, с добрыми намерениями разбазаривающих ваши деньги.
Запустив кампанию на Kickstarter в июне прошлого года, мы обещали вкладчикам и широкой общественности откровенно рассказать о процессе разработки. Сейчас можно смело утверждать, что мы не смогли прыгнуть выше своей головы. Мы совершали ошибки, но смогли выпустить игру, которой можем гордиться. Наш проект мог пойти по иному пути, и мы собрались здесь, чтобы помочь тем, кто будет после нас, довести свою работу до конца. Это доклад о тринадцати месяцах, проведённых в окопах.
Начальные средства на создание игры составили $1500. В эту сумму входили $500 для меня, $800 для Микка, нашего художника, и $200 для Арвинда, нашего босса, главного разработчика, и того самого парня, который проводил за работой над игрой каждую свободную минуту. Этого бюджета хватило примерно на два месяца разработки. Таким образом, наши зарплаты в течение этого срока составили:
Я: $250/месяц.
Микк: $400/месяц.
Арвинд: $100/месяц.
Как мы жили на эти деньги? Да никак, на самом деле. Я был студентом, Микк работал на другой работе, Арвинд жил там, где было дешевле всего жить, и все вместе мы… не слишком много на этом заработали. Мы работали над игрой потому, что хотели её сделать и надеялись, что она принесёт нам больше денег для создания следующего проекта. Иными словами, мы находились в том же положении, что и 99% других независимых разработчиков.
Изменено: m00n1ight, 17 Август 2014 - 12:39