Возможно имеет смысл спросить про учёт модификаторов в данном заклинании - авось этот тикет учтут в дальнейших версиях и добавят...
Так. Вчера, когда я скидывал это заклинание, это был такой кайнд оф сарказм, извини - болею и никак не могу выздороветь - настроение ни к черту.
На самом деле модификатры учтены, потому что без учета модификаторов - это было бы написано "base AC", а не просто "AC". Ну или четко оговорено что Ловкость не прибавлялась - суммируйте сами. При все ее внешнем расзвездяйстве формулировок, там где надо, пятерка весьма строгая и конкретная.
Поехали, короче, препарировать AC: вычитаем (точнее - убираем) модификатор Ловкости из всех AC. Получим: AC Tiny Animated Object = 14, AC Samll AO = 14, AC MEdium AO = 12, AC Large AO = 10, AC Huge AO = 12. Заклинание не позволяет анимировать Gargantuan объекты, и в монстрятнике посмотреть нельзя - нет там таких ребят. И вообще, пока мы в монстрятник не полезем.
Теперь выкидывает базовый AC, который в пятерке равен 8 . Получаем: Tiny = 6, Samll = 6, Medium = 4, Large = 2, Huge = 4. Теперь отсюда нужно выкинуть "natural armor bonus", который определяется материалом, но давай считать, что материал у наших анимированных объектов одинаковый и бонус от него один и тот же - 0. Смотрим, плачем, обращаемся к соседнему руководству, но не к монстрятнику, а к DMGшнику (стр. 275, глава по крафту ДМских монстров, блок Armor Class) и видим, что natural armor bonus... прикидывается на галзок. Звездец. Задергиваем шторы, садимся в самый темный угол, плачем.
Но мы, хотя бы видим, что мелкие существа более защищенные, чем крупные (хотя с ростом размера существо прочнеет). Вытираем слезы, открываем шторы, копаем дальше.
Теперь копаем в монстрятнике. Там есть два анимированных объекта разного размера, но из заведомо одного материала: анимированая броня (фуллплэйт, если судить по рисунку) и летающий меч.
Animated Armor: medium construct, AC 18, Ловкость 11
Flying sword: small construct, AC 17, Ловкость 15
Выкидываем Ловкость, выкидываем базовый AC и получаем, что у доспеха общий бонус AC 10, а у меча 7. Получается, что маленького существа-объекта, внезапно на 30% меньше AC, чем у среднего. Почему так? А хрен его знает. Наверное предполагается, что доспехи должны быть более бронированные, чем меч. Логика, чо.
Выдыхаем. Смотрим для верности на shielded guardian он тоже стальной у него тоже в блоке AC стоит пометочка "natural armor" и он тоже construct, но на категорию размера больше, чем анимированые латы т.е. Large. Ловкость у него 8, AC 17. Выкидываем ловкость и базу, получаем AC 10 - как у фуллплэйта medium размера.
Не сдаемся, идем в раздел "скелеты" (там тоже есть существа разного размера, но с одинаковыми бонусами... теоретически одинаковыми).
Скелет человека: Ловкость 14, размер medium, AC 13 (в скобочках указано "armor scraps" то бишь - равномерно покрыт клочьями доспехов).
Скелет минотавра: Ловкость 11, размер large, AC 12 (natural armor)
Скелет боевой лошади: Ловкость 12, размер large, AC 13 (и опять же указано, что лошадка покрыта кусками бардинга)
Вычитаем Ловкость и базовый AC: скелет человека имеет бонус AC 3, скелет минотавра бонус AC 4, скелет лошади бонус AC 2. Стискиваем зубы, не сдаемся, идем к зомбакам.
Зомби из человека: размер средний, Ловкость 6, AC 8
Зомби из огра: размер большой, Ловоксть 6, AC 8
Никаких лишних бонусов, никакой разницы в ловкости. Отличия только в размере. УСПЭЭЭЭЭХ. AC абсолютно одинаковый. Несмотря на разный размер.
Итак, мы вывели строгую формулу, которая имеет вид: base AC (8) + модификатор Ловоксти + подсказанные логикой модификаторы, взятые с потолка. Короче, строгой формулы нети, на первый взгляд, размер существа там вообще не учитывается.
А разгадка одна - безблагодатность AC - это НЕ мера того, насколько сложно по существу ПОПАСТЬ. AC - это мера того, насколько сложно нанести существу удар, который нанесет хоть какой-нибудь урон. Большие существа более толстые - у них основной вклад в AC делает естественная броня, маленькие существа более верткие - основной вклад в AC у них делает ловкость (в среднем тем большая, чем мельче существо).
Так что разница - насколько сложно попасть в существ разного размера никуда не делась - средняя фея (tiny) более ловкая, чем средний халфлинг (small), которые более ловок, чем средний человек (medium), который в свою очередь более ловок, чем средний огр (large) и т.д. Попасть в халфлинга сложнее, чем в огра - халфлинг мельче, но если уж мы попали в халфлинга то нанести ему урон проще, чем огру, пораженному тем же оружием - выстрел из арбалета, который для халфлинга результируется существенной раной, для огра окажется просто моднявым писингом. Это различие вшито в систему на уровне разных бонусов ловкости у существ разного размера, а не мифического модификатора размера.
В тройке, из-за потенциально бесконечных численных значений, разницы в ловкости не хватало чисто игромеханически, поэтому был введен бонус размера. А в пятерке потолок есть. Таблица создания монстров советует не давать самомесным существам без особой причины AC выше 19. Самый высокий AC у стандартных существ из монстрятника - 22. 22, Карл. У некоторых видов древних драконов, Карл. Максимальный, теоретически доступный персонажам to hit в системе находится примерно в районе +20. И достижим этот максимум эпическими персонажами высшего тира, не раньше, да и то - с некоторым трудом. В монстрятнике максимальный to hit у тарраски (существа с максимальным 30м челендж рейтингом) и он равен +19. А в трещке той же - эти 19-22 представляют из себя типичные бонусы для топовых/оптимизированных существ на средних уровнях игры. Теперь ты понимаешь, что я имел в виду говорил про иные масштабы математики в пятерке? Так какой еще, нахрен +/- N к AC и to hit за размер? Зачем?
UPD: Чего то я сразу протупил, хотя хотел же прокомментировать.
Собственно, та и проблема что начинаю ДМить с механикой с 5ки (ибо она считает самой лёгкой вообще)
НЕ ВЕРЬ ИМ! D&D 5Ed действительно самая легкая из всех дындов, но только для игрока. А для ДМа - это... ну не адский ад, разумеется, но нагрузка на ведущего тут существенно выше, чем в 3,5 Ed или Pathfinder RPG.
Изменено: Istrik, 16 Январь 2016 - 12:48