Как говорит... да много, кто так говорит, но пусть будет своё - родное, поэтому - как говорит Натали: иногда они возвращаются. Через год, да.
Свинство, конечно, с моей стороны, но не любят мои игроки Фаэрун, вожу я их в других сеттингах и не сильно интересуюсь тем, что там происходит сейчас в FR, а оно происходит полным ходом.
Первая кампания - Tyranny of Dragons - уже закончилась. Результаты можно посмотреть здесь:
Состояние Мулмастера на начало кампании, а так же магический, вернее противомагический эдикт, действующий в городе.
Официальные [каноничные] результаты кампании.
Если кто-нибудь найдет в себе силы прочесть и напсиать выжимку - буду сильно благодарен. Сам я порывался читать раза три, но не выдерживал и бросал. Как-то плохо у меня стало с английским в последнее время - впадаю в ступор при виде хоть сколь-нибудь объемного текста. Короче
to give us* some help.
*мне и моей тени, да.
Вторая кампания - Elemental Evil - сейчас завершается или уже завершилась, тут я не могу сказать наверняка. С одной стороны последние приключения вышли всего-то в середине августа, с другой, в середине сентября уже должна стартовать третья кампания, а значит EE уже закончилось. Результаты, в любом случае, раньше октября не появятся.
Ну и та самая третья кампания - Rage of Demons - готовиться к выходу. Я уже писал в соседней ветке, что это должен быть протвиодемонический поход в Андерадк на помощь всем известному мелированому негру. <кривая_ухмылка.жпг>
Что касается полевых испытаний новой редакции, то могу сказать что оно мне, по прежнему нравится. Бои стали быстрее и злее и не обольщайтесь большим количеством лечилок и отсутствием стопроцентно-смертельных эффектов. Средний "по больнице" урон, практически на любом уровне заставляет думать, просчитывать и напрягаться, даже если ворог выглядит тряпкой для вытирания ног. Банальный клирический doom первого круга магии оказался, внезапно, тем еще выключателем. Не hold, конечно, но где-то в одной лиге с ним. С интересом и некоторым благородным ужасом жду - что будет дальше, в смысле - выше по уровням. При этом базовые правила достаточно просты (проще чем в тройке и, тем более, AD&D), кранч сведен до микроскопических величин, а опциональных правил можно накрутить на свой вкус - их весьма и весьма немало - чуть ли не треть DMG отдана под них. Начиная от правил по погоням, тяжелым ранениям и massive damage для любителей гоняться безногими, одноглазыми пиратами за гигантскими вражескими крабами и заканчивая правилами по безумию и шкалой вменяемости/безумия для тех, кто собрался замутить кампанию в Равенлофте с кровавой охотой и ктулхами. В DMG вообще частенько повторяют фразу "если вы хотите в своей игре сделать Х, то воспользуйтесь У из соседнего раздела, если нет - не трогайте и не усложняйте жизнь себе и игрокам".
На правах примера опционалки, упомянутый мною раньше статус outbreaker для озлобившихся паладинов, которых застукали за сморканием в ризницу и растлением монашек. Это оказалась не игромеханическая форма наказания, а опциональный архетип black guard с аурой отчаяния и необходимостью нести депрессию, разрушение и тлен, чтобы теперь хотя бы темные боги не отвернулись. По факту, за исключением такой вот возможности поиграть в лорда Сота, наказание для проштрафившихся паладинов и жрецов, а так же способы искупления вины полностью отдали на откуп ДМа. Что, с одной стороны - повышает нагрузку на ведущего, а с другой - исключает уже набившее оскомину: значит сейчас я совру и убью его в спину, а потом, клирик, ты на меня искупление кастанешь и дальше пойдем "х*ярить по бездорожью" (с)пасибо Lich King.
Вообще модульность правил, это пока единственное, обещание которое ВотКи выполнили на все сто. Почти каждый месяц выходят маленькие дополнения Unearthed Arcana с новыми расами/архетипами/вариантами/правилами для сеттингов. Ну, соврамши слегка на самом деле, полноценная сеттинговая UA пока была только для Эберрона - включала в себя все эберронские расы, артифишера, ставшего архетипом визарда, экшен поинты и драконьи метки. Для других сеттингов были только осколки от обломков:
- сеттингоспецифические минотавры-мореплаватели из Саги о Копье;
- что-то псионикообразное (и страшно черновое) для Темного Солнца;
- Modern Magic для generic D&D modern world: домен Город для клирика, патрон Призрак в Доспехах из Машины для варлока (силой мысли DDoSим компы и телепортируемся через телефон... Вэйк ап, Нэо! ) и волшебник-техномант. В Shadowrun можно, например, играть, ага.
Разумеется, не обошлось без проблем: многое оставлено на усмотрение ДМа, причем об этом сказано прямым текстом, и встречаются формулировки допускающие разночтения в широком спектре, причем, похоже, не из-за насущной необходимости дать больше вариативности, а тупо lust for lulz - пусть ведущий помучается. Классическое D&Dшное правило "Х делает только то, что делает, а не то, что можно подразумевать" хоронят с фанфарами, но без особого пиетета. Это было первое. Второе - это баланс классовых архетипов, красивый, выверенный... пока мы не доходим до любителей дикой природы. Говорят, что во второй редакции инвалидом был друид, в третьей инвалидом был самурай, кто был назначен на это место в четверке - я не в курсе, но в пятерке, внезапно, опустили следопыта. Его архетип beastmaster - самый калечный и невнятный из всех.. особенно на фоне его же архетипа hunter - одного из лучших файтероидов в системе. В другую сторону выделяется друид круга Луны - на низких уровнях, если не изводить партию постоянными стычками с врагами, не давая отдохнуть, этот кадр практически бессмертен и смотрит на любых бойцов как на говно. На высоких уровнях, не смотря на то, что кастеров, наконец-то подобломала, этот долбанный перевертень становится еще и полноценным на-все-руки покастуем... собственно, друид им был всегда, но и его квазибессмертие никуда не девается. Как это фиксить не решил пока никто. Будут ли разработчики это фиксить... да они сами, по ходу, не в курсах. В-третьих, дикую попоболь, на сей раз только у ДМа, вызывают рассчеты челлендж рейтинга для самомесных монстров и, что особенно меня удивило, враждебных неписей. Рекомендации вида "сверьтесь с таблицами рас-два-три, интуицией, прогнозом погоды, отхлебните остывшего чая и плюньте в потолок" вызывают уныние и отчаяние, особенно после логичных и строгих монстро-конструкторов из трешки. С конструированием новых рас, архетипов и заклинаний - ровно та же бодяга и я очень надеюсь, что именно этот ужас будет первым, что нам пофиксят в грядущем (теоретически - в ноябре, на практике - ну, когда-нибудь, да) Adventure Guide... хотя его уже:
а) перенесли два раза и не факт, что выпустят вообще, отделываясь теми самыми UA;
б) кажется он, если будет, будет вообще не про то;
Такие вот дела.
Изменено: Istrik, 04 Сентябрь 2015 - 22:36