Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

Что делает ролевую игру ролевой игрой?

Roleplaying

  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
2254 ответов в теме

#26 Operator Sandwich

Опубликовано 14 Январь 2013 - 14:53  

Operator Sandwich

    Moderator

  • Модератор
  • 2 835
  • Сообщений: 6 130
  • Откуда:Москва

Оно комбатоориентировано (да еще и шаблонно структурировано). А в идеале оно должно быть именно что сюжетоориентировано -- если уж запиливать такую брутальную штуку, как генерацию сюжета, то и игру надо полностью строить вокруг этого, а иначе труд будет пропадать почём зря.

Ну ведь MUD же были, гениально простые в написании ASCII картинок с описаниями. Огромное количество команд и взаимодействия с миром. В принципе перевести все это на генерируемые рельсы НЕ СЛОЖНО, сделать это очень круто потребует времени, но я считаю тоже реально.


  • 0

#27 just_dont_do_it

Опубликовано 14 Январь 2013 - 15:01  

just_dont_do_it

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 632
  • Сообщений: 6 427

Ну ведь MUD же были, гениально простые в написании ASCII картинок с описаниями.

MUD -- это в первую очередь представление (те самые картинки с описаниями), а не содержание. Если разобрать MUDы по содержанию -- то там оно от тех же рогаликов (только текстом, а не графикой) до адвенчур.

 

Генерация сюжета к этому всему не относится. Генерировать сюжет можно и в MUD, но технически это никак не отличается от генерирования сюжета для более традиционной cRPG с графикой. Даже, я бы сказал, в MUD именно традиционная многочисленность возможных команд будет только дополнительно мешать, её ведь придётся как-то увязывать с генерируемым контентом.


  • 0

#28 Operator Sandwich

Опубликовано 14 Январь 2013 - 16:30  

Operator Sandwich

    Moderator

  • Модератор
  • 2 835
  • Сообщений: 6 130
  • Откуда:Москва

MUD -- это в первую очередь представление (те самые картинки с описаниями), а не содержание. Если разобрать MUDы по содержанию -- то там оно от тех же рогаликов (только текстом, а не графикой) до адвенчур.

 

Генерация сюжета к этому всему не относится. Генерировать сюжет можно и в MUD, но технически это никак не отличается от генерирования сюжета для более традиционной cRPG с графикой. Даже, я бы сказал, в MUD именно традиционная многочисленность возможных команд будет только дополнительно мешать, её ведь придётся как-то увязывать с генерируемым контентом.

Ну не совсем ведь... Содержание в последних мудах в которых я играл было на уровне вполне себе. Суть лишь в том что оно дает гораздо больше инструментов для обращения с миром и каждый инструмент обязательно прописывается к предмету, НПС и тд.

 

Я именно с этой точки зрения говорил, что муд удобнее именно обилием этих инструментов. Наложить это на генератор с богатой логикой и мы получаем именно то что любой игрок хочет от мира - потрогать, посмотреть, покусать предмет. Куча действий с трупами. Куча возможностей с врагами. Создать ТАКОЕ количество анимаций, баз для генерации - огромный труд , когда речь идет о 3д. Логику создать не сложно на уровне простейших "типов" - что это? "мягкое, твердое", "плоть, камень, металл и тд", "живое, мертвое". Все на уровне переменных и неких констант. Нормальный математик скажет что это плевая задача и будет прав. :)

 

Вопрос лишь в одном - КТО это оценит, какой % реально интересуется таким погружением? Это и есть проблема.


  • 0

#29 just_dont_do_it

Опубликовано 14 Январь 2013 - 17:07  

just_dont_do_it

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 632
  • Сообщений: 6 427

Наложить это на генератор с богатой логикой и мы получаем именно то что любой игрок хочет от мира - потрогать, посмотреть, покусать предмет.

Дык в этом и фишка, что все эти "потрогать-покусать" -- это НЕ сюжет. Генерировать разнообразие наполнения рандомом -- это не сложно и не страшно, но ради самоцели в cRPG, имхо, совсем не годится (сам же понимаешь, что мало народу заинтересуется). Наполнение генерировать -- это для песочниц а-ля Minecraft, вот там это вопрос первостепенный.

 

Речь идёт именно о том, чтоб генерировать сюжет -- последовательность событий, ведущего очередного безвестного избранного от убиения крыс за кусок хлеба до спасения мира (если мы возьмём клише фентези). И о том, чтоб "строительные кирпичи" для этого -- минимизировать настолько, насколько это практически возможно.

 

Я поясню на практическом примере, пожалуй.

 

Вот есть у нас cRPG с прописанным сюжетом. И решили мы добавить "нелинейности" и представить некий ключевой момент в 10 вариациях, из которых в каждое прохождение игрок видит лишь одну.  Затем -- следующее ключевое событие представили в 10 вариациях. Потом -- еще одно. В итоге у нас 10 событий и 10 вариаций в каждом, и общее количество возможных комбинаций -- "всего-то" 10 млрд. На мой взгляд -- очень даже вариативно.

Беда такого подхода -- разумеется, в том, что движок игры на самом деле никак не участвует в создании сюжета, и в итоге за целостностью и непротиворечивостью всех комбинаций придётся следить самим разработчикам. Как тебе идея оттестировать 10 млрд. возможных путей сюжета? B)

 

Теперь попробуем уменьшить размер блока настолько, чтоб его можно было как-то классифицировать и вообще допустить к алгоритмической обработке. Допустим у нас есть некий движок, который берет некие заготовленные примитивы (актёров, локации, предметы, факты, свойства), и "варит" из них сюжетные сцены. На таком этапе вариативность происходящего при условии нормального наполнения базы данных примитивов вообще улетает куда-то в астрономические числа, но зато на таком этапе происходящего к обеспечению целостности картины можно уже привлечь сам движок: пусть он следит за уже выложенной информацией (чтоб не было дублирования), пусть он отсекает противоречащие друг другу варианты, пусть он смотрит в заготовленные разработчиками шаблоны сцен, чтоб придать этой всей генерации "очеловеченный" вид, пусть он следит за длительностью всего приключения, чтоб не допустить ни затягивания, ни чрезмерной краткости (Проснулся Избранный, пошел в лес дров нарубить, а там Чорный Властелин грибы собирает. Тут и сказке конец), и тэ пэ.

 

В итоге можно наваять игру с, допустим, фиксированной фабулой (начало игры и способ её завершить жёстко заданы), но при этом с абсолютно случайной историей между началом и развязкой. Вот проснулся Избранный, а тут его призывает старейшина и говорит ему, что всё плохо, и что надо б искать спасения, и отправляет в соседний город. Вот идёт Избранный в соседний город, и например, доходит. А в город никого не пускают. Или не доходит, а попадает в бандитскую засаду. А бандиты, его, допустим, вербуют и отправляют в город с целью организовать возможность налёта. Или вообще продают на органы Чорному Властелину. А герой, допустим, выясняет, что он -- незаконорожденный сын Чорного Властелина (NOOOOOOOO!!!!!), и попутно сбегает, прихватив с собой какой-нибудь там МакГаффин Всевластья. Или никуда он не сбегает, а просто встаёт под знамёна Чорного Властелина, и идёт захватывать мир.

(Бггг, я за какие-то три сцены вон уже дошёл до полной смены стороны конфликта, а то ли еще можно устроить!)


  • 0

#30 FanatKDR

Опубликовано 14 Январь 2013 - 17:16  

FanatKDR

    Мастер форумных баталий

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 949
  • Сообщений: 9 458

 Ведь основой жанра всегда был отыгрыш - выбор за персонажа реплик и действий, а не ростущие в крутизне параметры.

Играя в Хитмана... могу взять АК и валить всех на право и на лево, могу взять только струну и устранять всех тихо, могу вообще никого не трогать, а только цель... параметры не качаются -> Хитман -  РПГ...

GTA  :rolleyes:  могу делать вообще все что хочу: грабить, убивать, ездить, летать, бухать, жрать ... прокачка параметров роли не играет -  GTA - РПГ....


Изменено: FanatKDR, 14 Январь 2013 - 17:19

  • 0

#31 Soulman

Опубликовано 14 Январь 2013 - 17:34  

Soulman

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 303
  • Сообщений: 1 005
  • Откуда:Нижний Новгород

GTA :rolleyes: могу делать вообще все что хочу: грабить, убивать, ездить, летать, бухать, жрать ... прокачка параметров роли не играет - GTA - РПГ....

В San Andreas была прокачка. Чем не РПГ? :)

Хотя если по теме топика, то выбора реплик не хватает, это да...


Изменено: Soulman, 14 Январь 2013 - 17:36

  • 0

#32 Minigunner

Опубликовано 14 Январь 2013 - 19:30  

Minigunner

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 98
  • Сообщений: 863

Утрируешь. Везде, где есть выбор из нескольких фраз при ответе, присутствует хоть какой-то, но отыгрышь. В заданных границах.

Это многовариантность всего лишь и в большинстве современных "РПГ" довольно илюзорная, в том же МЭ 2\3 мало где чувствуется что от выбора в диалоге зависит происходящее не то что где то там дальше, в будущем, но и сейчас в настоящем. В основном разница между выбранными вариантами буквально в интонации сказанных слов "грубо-ласково".

А например в PS:T есть  прямая зависимость, влияющая на конечную концовку игры которых может быть, если не ошибаюсь 7.


Изменено: Minigunner, 14 Январь 2013 - 19:33

  • 0

#33 just_dont_do_it

Опубликовано 14 Январь 2013 - 19:57  

just_dont_do_it

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 632
  • Сообщений: 6 427

А например в PS:T есть прямая зависимость, влияющая на конечную концовку игры которых может быть, если не ошибаюсь 7.

Если я всё правильно помню, подавляющее большинство концовок там разруливается в самом-самом последнем диалоге, и только в нём. Ну и один "квестовый" предмет надо заранее получить для еще двух концовок.


  • 2

#34 Surmiser

Опубликовано 14 Январь 2013 - 20:08  

Surmiser

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 279
  • Сообщений: 1 428
  • Откуда:Russian Federation, Nizhny Novgorod

Если я всё правильно помню, подавляющее большинство концовок там разруливается в самом-самом последнем диалоге, и только в нём. Ну и один "квестовый" предмет надо заранее получить для еще двух концовок.

Вот именно. Все зависит от того, как ты проведешь последний диалог, И не 7 там концовок - рассматривать как "настоящую" концовки типа "вас сожгли и вы не завершили свое путешествие" или "вас убила Леди Боли" довольно странно. С тем же успехом можно сказать, что СС 2 концовки - либо вы убьете всех монстров и улетите на Сириус за Менталом, либо монстры вас убьют.


  • 0

#35 Minigunner

Опубликовано 14 Январь 2013 - 20:31  

Minigunner

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 98
  • Сообщений: 863

Если я всё правильно помню, подавляющее большинство концовок там разруливается в самом-самом последнем диалоге, и только в нём. Ну и один "квестовый" предмет надо заранее получить для еще двух концовок.

В последнем решается выбор, да, однако из каких будет выбор зависит от некоторых ранее...Если я не ошибаюсь и не путаю ещё с чем другим.

Вот именно. Все зависит от того, как ты проведешь последний диалог, И не 7 там концовок - рассматривать как "настоящую" концовки типа "вас сожгли и вы не завершили свое путешествие" или "вас убила Леди Боли" довольно странно. С тем же успехом можно сказать, что СС 2 концовки - либо вы убьете всех монстров и улетите на Сириус за Менталом, либо монстры вас убьют.

Вообще то в Торменте с чисто психологической точки зрения концовки разные а не та банальность что ты назвал " лоуфул гуд- хаотик эвил".


  • 0

#36 Surmiser

Опубликовано 14 Январь 2013 - 20:41  

Surmiser

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 279
  • Сообщений: 1 428
  • Откуда:Russian Federation, Nizhny Novgorod

Вообще то в Торменте с чисто психологической точки зрения концовки разные а не та банальность что ты назвал " лоуфул гуд- хаотик эвил".

Так уж и все? Ну и какая разница между концовкой "убить Смертность в одиночку" и вариантом "убить Смертность воскресив товарищей", а? С психологической точки зрения?


  • 0

#37 iZerw

Опубликовано 14 Январь 2013 - 21:18  

iZerw

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 681
  • Сообщений: 1 332

Смертность? Смертность?! Что за смертность такая? Это которая Transcendent One? Люди, вы в перевод играете? Berk и bone-box также переведены?


  • 0

#38 Surmiser

Опубликовано 14 Январь 2013 - 21:44  

Surmiser

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 279
  • Сообщений: 1 428
  • Откуда:Russian Federation, Nizhny Novgorod
iZerw

А что не так. Вообще-то Ведьмулечка Ригейл (или как там ее, забыл) прямым текстом говорит тебе что отделила от тебя твою смертность, и что ты должен ее найти. нормальное название, чем тебе не подходит? Я и воплощения порой называю добрый-нейтрал-злой, ради экономии времени. Суть то понятна, а мне лень каждый раз выписывать "Параноидальное воплощение".


  • 0

#39 FanatKDR

Опубликовано 14 Январь 2013 - 21:56  

FanatKDR

    Мастер форумных баталий

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 949
  • Сообщений: 9 458

В San Andreas была прокачка. Чем не РПГ? :)

прокачка на общую составляющую никак не влияет..."с элементами РПГ" можно назвать "чистой РПГ" никак...


  • 0

#40 Snix

Опубликовано 14 Январь 2013 - 22:29  

Snix

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 86
  • Сообщений: 266

'серьезно рассуждает на тему того, что GTA SA не рпг'

Spoiler

  • 0

#41 BoDunoff

Опубликовано 15 Январь 2013 - 13:53  

BoDunoff

    Новичок

  • Участник
  • Фишка
  • 3
  • Сообщений: 19

Хмм а dungeon crawl и рогалики вы за рпг считаете? Там же часто сюжета нету или почти нету


  • 0

#42 FanatKDR

Опубликовано 15 Январь 2013 - 15:27  

FanatKDR

    Мастер форумных баталий

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 949
  • Сообщений: 9 458

2Stix

GTA SA - РПГ?

Spoiler

прям каждый раз что-то новое узнаешь :rolleyes:

S.T.A.L.K.E.R видать тоже РПГ... там же даже можно выбирать группировку! и реплики выбирать!!! и инвентарь есть...


Изменено: FanatKDR, 15 Январь 2013 - 15:29

  • 0

#43 Snix

Опубликовано 15 Январь 2013 - 15:39  

Snix

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 86
  • Сообщений: 266

'продолжает серьезно рассуждать на тему того, что GTA SA не рпг; сарказм - что еще за новиночка; смищно шутит'

'пытается выколоть себе глаза'
  • 0

#44 Illusoire

Опубликовано 15 Январь 2013 - 16:38  

Illusoire

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 126
  • Сообщений: 675
  • Откуда:Украина, Умань

а фар край 3 почему не рпг? она по большинству параметров такая-же как и 70% тех игр, в жанре которых стоит рпг


  • 0

#45 Lord Soularis

Опубликовано 15 Январь 2013 - 21:12  

Lord Soularis

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 1
  • Сообщений: 119

а фар край 3 почему не рпг?

А что в ней от РПГ? Выбора нету, был бы выбор была бы РПГ. Кач сейчас много где есть, а вот выбор то что делает ролевую игру отыгрышной. Как в Walking Dead хотя бы. Чистый выбор, чистая РПГ. Хотя фанаты Диабло ее такой не считают из-за отсутствия кача и шмота.


  • -2

#46 Illusoire

Опубликовано 15 Январь 2013 - 21:22  

Illusoire

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 126
  • Сообщений: 675
  • Откуда:Украина, Умань

А что в ней от РПГ? Выбора нету, был бы выбор была бы РПГ. Кач сейчас много где есть, а вот выбор то что делает ролевую игру отыгрышной. Как в Walking Dead хотя бы. Чистый выбор, чистая РПГ. Хотя фанаты Диабло ее такой не считают из-за отсутствия кача и шмота.

 

так нужно отыгрывать роль, а не выбирать путь, по которому пойдет сюжет...отыграть то ни чего не дают, ты следуешь сюжету и всё

отыгрыш в скайриме, где есть мир, есть доступные профессии, или ты можешь сам создать такую...ты выбираешь какую роль будешь отыгрывать, и идешь в мир полон приключений, как раз таки сюжет тут не важен, опустим его, к примеру в этой роевой игре ты сам выбираешь что делать, и конечной цели у тебя нету, или же ты ее придумаешь себе


  • 0

#47 Operator Sandwich

Опубликовано 16 Январь 2013 - 00:05  

Operator Sandwich

    Moderator

  • Модератор
  • 2 835
  • Сообщений: 6 130
  • Откуда:Москва

Выбора нету, был бы выбор была бы РПГ.

Что за ересь? С каких пор приоритетным считается "выбор"? Это CRPG о чем тут речь идет, а не настолка, не путайте эти понятия.

Ни в одной РПГ не существует реально сколько-то значимого "выбора". Всегда есть один злодей, по сути пара логичных концовок, одни и те же сюжетные НПС и "боссы" на пути.

 

Кач сейчас много где есть, а вот выбор то что делает ролевую игру отыгрышной. Как в Walking Dead хотя бы. Чистый выбор, чистая РПГ. Хотя фанаты Диабло ее такой не считают из-за отсутствия кача и шмота.

Игры на ПК не называются "ролевая игра", а называются CRPG. Еще раз. Не надо путать понятия. Walking Dead вызывает большое разочарование, когда ты врубаешься что есть куча скриптов, которые ты НИКАК не обойдешь. После этого магия рушится, и оно конечно интересно, как сериал, но не надо хотя бы про "чистый выбор" говорить. Или поведай мне, чем твоя концовка отличалась от моей, или о том, как ты смог спасти всех НПС в игре. И стоит в серьезных диалогах, вбросы типа "фанаты диабло" избегать. Фанаты D&D, Eye of Beholder + M&M тоже не согласятся, что CRPG без ролевой системы - CRPG. Нормальные люди тебе скажут что такая игра зовется Adventure и я полагаю что тебе стоит на этот жанр обратить внимание, а не флудить о том, что по твоей прихоти все должны разрушить устоявшиеся жанровые каноны.


Изменено: TheShinigami, 16 Январь 2013 - 00:07

  • 0

#48 Zyxterman

Опубликовано 16 Январь 2013 - 01:19  

Zyxterman

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 482
  • Сообщений: 1 954

С каких пор приоритетным считается "выбор"?

 

Эмм, а что тогда? циферки в статах сейчас есть почти в любой игре, снаряжение в играх есть ещё со времен Вульфа 3д, в том или ином виде.

Мне почему то всегда казалось что основа РПГ это когда ты на старте выбираешь класс/направленность персонажа,  определяющий в дальшейшем проще тебе будет врагам морду набить, или тихонько их опползти или обмануть/запугать. Ну и когда прогрессия делает тебя не только круче в планы выбивания циферок из противников, но и даёт очередные альтернативные пути решения тех или иных преград на пути до главной цели. Собственно прямая зависимость игрового процесса от роли, упомянутой в названии. А когда пофиг кого брать и как развивать, всё равно встречая тех же противников в тех же местах с теми-же скриптами ... всё строго по сюжету - это уже адвенчура. Которые даже в старые времена бывали с прокачкой и снаряжением, LBA к примеру.


  • 0

#49 Operator Sandwich

Опубликовано 16 Январь 2013 - 01:47  

Operator Sandwich

    Moderator

  • Модератор
  • 2 835
  • Сообщений: 6 130
  • Откуда:Москва

Эмм, а что тогда? циферки в статах сейчас есть почти в любой игре, снаряжение в играх есть ещё со времен Вульфа 3д, в том или ином виде.

Меня прослушали. Речь идет о том, что ролевая система в СРПГ управляет всем взаимодействием ГГ и мира. Попал не попал, в шутанах определяется только твоей мышкой и разбросом. В РПГ этим управляет система. Именно она делает игру СРПГ. Именно поэтому для СРПГ берут продуманные математически настолки.

 

Мне почему то всегда казалось что основа РПГ это когда ты на старте выбираешь класс/направленность персонажа,  определяющий в дальшейшем проще тебе будет врагам морду набить, или тихонько их опползти или обмануть/запугать. Ну и когда прогрессия делает тебя не только круче в планы выбивания циферок из противников, но и даёт очередные альтернативные пути решения тех или иных преград на пути до главной цели.

ФК3 идеально подходит под то, что ты говоришь, ну только класс и направленность не дают, хотя пардон - в ТЭС и Ультиме их тоже никто и никогда по сути своей не давал. И опять же, речь не о цифрах, альтернативные пути решения могут быть и в адвенчуре и квесте. И точно также взятый в прошлом предмет или отдельный ответ, может отразиться на вариативности.

 

Собственно прямая зависимость игрового процесса от роли, упомянутой в названии. А когда пофиг кого брать и как развивать, всё равно встречая тех же противников в тех же местах с теми-же скриптами ... всё строго по сюжету - это уже адвенчура. Которые даже в старые времена бывали с прокачкой и снаряжением, LBA к примеру.

Если не уходить в утрирование, то мысль вполне простая. Ты в любом случае встретишь сюжетную линейку ровно ТАМ где ее прописал разраб и ровно ТОГДА, когда соблюдешь скрипты ее активирующую. Количество врагов в тех или иных местах, не имеет никакого значения. На это способна любая самая тупая игра с базовыми заложенными Patrol Path даже без зачатков ИИ.

Адвенчура в первую очередь является ей не столько из-за "строго по сюжету", а из-за простого факта, что бОльшая часть игры это explore без ролевой системы, диалоги без skill check и прочие подобные элементы. Если шанс поговорить удачно с НПС зависит от статов, шанс повернуть рычаг от скиллов, а доступные вариации от их совокупности - эта игра превращается в СРПГ.


  • 0

#50 Mind_Cleaner

Опубликовано 16 Январь 2013 - 11:01  

Mind_Cleaner

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 375
  • Сообщений: 1 596

Чтобы игра была ЦРПГ, нужны ролевая система, главный герой (или партия) в вымышленном мире, двигающиеся по сюжету путем выполнения последовательности квестов. Однако, если при этом в игре доминирует геймплей, характерный для других жанров, таких как шутер или стратегия, то игра перестает быть ролевой и становится шутером или стратегией с ролевыми элементами. Я бы так сказал.

 

крайне взбесило наличие в современных "РПГ" опций при создании персонажа как в МЕ3 с выбором стиля прохождения

Похожая опция была и в древнючей M&M 4-5: World of Xeen. В самом начале выбираешь Adventurer или Warrior. Вот на что точно она влияла не скажу. Т.к. диалогов там по сути не было.


Изменено: Mind_Cleaner, 16 Январь 2013 - 11:05

  • 0





Также с меткой «Roleplaying»

Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.