Тема посвящена глобальной модификации игры Heroes 5 - Wargame Edition (рус. "Тактическое издание"), или просто WGE.
Мод находится в стадии разработки, на данном этапе практически готов (стадия беты) дуэльный режим. Также начата разработка в сфере самих героев. В будущем планируется разработка и классического режима игры.
Ключевые аспекты:
- баланс
- разнообразие
- тактика
- динамика
Отличительные черты (боевая часть):
- новые юниты, способности, магия, арены, препятствия, описания
- обновлённая механика (нападение и защита, мана и боезапас, оборона, геройская атака)
- позиционная борьба (внедрение юнитов тяжёлого класса)
- маневрирование (снижение скоростей)
- развитая классовая система юнитов (разнообразие тактических ниш)
- яркие, сильные способности существ и мощная магия (нет слабых заклинаний)
- эффективная оборона (развитый механизм парирования угроз)
- сниженные приросты (например, 1 дракон = стек)
- точный баланс
- чёткие описания способностей
Тактический геймплей:
Если представить бои Героев 5 как расстановку в тактической фазе с последующим обменом ударами в боевой фазе (большинство боёв по такому сценарию и проводится), то для WGE-боёв характерна постоянная расстановка в течение всего боя, создание и отражение угроз, а обмен ударами - лишь реализация оных. Иными словами, боёвка здесь - это шахматы, написанные на языке Героев.
Отличительные черты (ролевая часть):
- развитая классовая система героев (24 класса, по 3 класса на фракцию, по 3 героя на класс)
- развитые герои 1 уровня (суммарно 6 перков вместо 3, и 8 единиц статов вместо 5)
- единая схема прокачки (разница между классами - в доступных навыках)
- простая и гибкая схема прокачки без связей между навыками (все связи остались только между умениями внутри своего навыка)
- супер-умение требует только кулон мастерства и прокачанный расовый навык, и не привязано к жёсткой прокачке других навыков и уровню героя
- высокая уникальность классов и героев (даже внутри одного класса)
- ребалансированные навыки и перки
- развитые расовые навыки (сюда помещены все уникальные расовые перки, т.е. присутствует выбор)
Планируемые изменения (общий геймплей):
- отмена цепочек, как в Героях 4 (при встрече героев ходы сбрасываются до минимума)
- высокая мобильность героев (удвоенная дальность хода)
- ограничение числа боёв на армию в день, как в Дисайплз 2 (бой отнимает почти весь остаток хода)
- уникальные городские схемы, как в Героях 3 (связи + динамика отстройки)
- система равноценной альтернативы вместо системы улучшения юнитов, как в Героях 4 (базовая версия юнита может быть изменена 1 раз на любую из 2 альтернативных при постройке улучшенного здания, при этом все 3 версии равносильны)
- система акцентированных и ускоренных приростов (улучшение производственных зданий увеличивает их прирост)
- мощные артефакты, как в Героях 3
- парные охраны телепортов и подземных входов/выходов (т.е. обе стороны идентичны, и при пробивке одной, вторая исчезает)
- запрет бегства/сдачи (точнее: потеря героя при этих действиях, как при поражении)
Общий геймплей:
Динамика игры адаптируется под открытые карты (с достаточным уровнем халявы) с примерным сроком игры в 2-3 недели и временем на ход 2-4 минуты (считая бои). И в этом (в динамике) ключевое преимущество глобального мода WGE перед ребаланс-модом Tournament Edition.
Мотивируется активное открытие зон (умеренная охрана проходов), ранний захват и развитие нескольких городов, смешение войск, использование нескольких армий, а также разведки и авангардов (для защиты основной армии от внезапного нападения).
Также в виду коротких сроков игры мотивируется выборочное развитие городов (как в Героях 4, но естественным образом) вместо тотальной застройки.
Ограничение числа боёв и отмена цепочек мотивируют использовать несколько боевых армий, а также вести выборочную пробивку вместо тотальной зачистки, кроме того позволяет отвязать мобильность героев от числа проводимых боёв за ход. Также, если нейтралы сбегают, то появляется мотивация их отпустить, вместо бессмысленной бойни и траты времени (при отпускании очки хода тратиться не будут, в отличие от боя).
Высокая мобильность героев ускоряет игру, заменяет цепочки, усиливает роль тараканов, делает акцент на межзональной игре (вместо внутризональной - топтания в одной зоне).
Изменения:
- перемасштабировка скоростей до 75% (мелкие юниты имеют скорости 3-5, крупные 4-6); аналогична линейному расширению поля на +33%
- 10% бонусы и штрафы к урону за разницу нападения и защиты (вместо 5%): следствие, значительное увеличение роли физических статов героя
- усиление магии и сокращение лимита маны до 5 за единицу знания: следствие, значительное увеличение роли магических статов героя
- перемасштабировка нападения и защиты юнитов до 0-41 (среднее значение 20-21 вместо 12)
- внедрение и распространение юнитов тяжёлого класса (урон по ним уменьшается на 20% за каждую пройденную врагом клетку, вплоть до 20%)
- оборона даёт +50% бонус к защите (вместо 30%), что снижает физический урон в среднем вдвое
- сокращение боезапаса стрелков (в среднем до 50%): актуальность боезапаса, стрельбы на прямой стреле, экономии выстрелов, перемещения стрелков, тележки
- более мощные способности существ (например, кавалерийский бонус +100% за пройденную клетку): значительное акцентирование на игре способностей
В будущих версиях WGE юниты будут деноминированы: базовый урон и здоровье сократятся вдвое (также и урон от способностей и магии). Деноминация делается ради удобства и усиления таких умений героя как: лесная ярость, боевое безумие, стойкость, ангел-хранитель, вечное рабство, машинерия (палатка), миниартефакты на здоровье.
В таблицах указаны численности отрядов, представленные дуэльными пресетами (в дуэлях все отряды выровнены по средней силе).
Оценочные параметры (производные от боевых):
- Маска указывает нишу юнита (см. раздел "Юниты: классы").
- Агрессивность показывает соотношение Живучесть/Мощь (правильнее было назвать наоборот).
- Мощь отражает силу урона отряда с учётом нападения.
- Живучесть отражает живучесть отряда с учётом защиты.
- Эффективная мощь: включает в себя мощь + атакующие способности.
- Эффективная живучесть: включает в себя живучесть + защитные способности.
- Вес способностей отражает множитель к силе юнита за данную способность.
- Сила отражает среднюю силу существа или отряда (совокупность всех параметров, способностей и численности)
Все юниты сбалансированы по принципу 3 альтернатив: т.е. "улучшенные" версии равны по силе базовым, что даёт 3 альтернативных варианта (вместо базы и 2 альтернативных улучшений). Фактически, это аналогично общему увеличению числа юнитов в 1,5 раза (базовые версии теперь не являются обрезанными клонами улучшенных). А если учесть ещё и качественные различия между всеми альтернативами (которые не всегда были в оригинале), то и в 2-3 раза.
(здесь не поместилось: превышен лимит картинок)
(здесь не поместилось: превышен лимит картинок)
(здесь не поместилось: превышен лимит картинок)