Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

Heroes 5.5: Wargame Edition (Герои 5.5: Тактическое издание)

Heroes 5.5 Герои 5.5 Wargame Edition WGE HoMM 5.5 Heroes 5 HoMM 5 Герои 5 HoMM Nargott

  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
79 ответов в теме

#1 Nargott

Опубликовано 05 Декабрь 2012 - 20:51  

Nargott

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 147
  • Сообщений: 647
  • Откуда:Смоленск

Тема посвящена глобальной модификации игры Heroes 5 - Wargame Edition (рус. "Тактическое издание"), или просто WGE.

Мод находится в стадии разработки, на данном этапе практически готов (стадия беты) дуэльный режим. Также начата разработка в сфере самих героев. В будущем планируется разработка и классического режима игры.
 

Концепция

 

Боевая механика

 

Юниты

 

Юниты: классы

 

Магия

 

Герои


  • 3

#2 Kind beaver

Опубликовано 05 Декабрь 2012 - 21:58  

Kind beaver

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 82
  • Сообщений: 324

Мод фанатский или сюда руки приложили люди, которые разрабатывали Героев 5??


  • 0

#3 Nargott

Опубликовано 05 Декабрь 2012 - 22:52  

Nargott

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 147
  • Сообщений: 647
  • Откуда:Смоленск

Мод фанатский или сюда руки приложили люди, которые разрабатывали Героев 5??

Мод фанатский, разрабатывается уже более 2 лет. Но планки качества ставятся на уровне Близзард, любые изменения имеют прочные обоснования и проходят проверку временем (некоторые - отсеиваются, другие - остаются). Именно поэтому дуэльный (тактический) режим до сих пор находится в стадии "Бета", хотя уже давно играбелен как полноценная игра и сбалансирован лучше аналогичного режима оригинала. Пропорциональны и затраты времени и сил на разработку, т.е. это не фанатская поделка типа "настрогаем по-быстрому новых фич от балды".

 

Я, как автор мода, специализируюсь на вопросах баланса в области пошаговых стратегий, в частности, Героев 5. В своё время проводил тысячи боёв формата 4х4 (4 стека на 4 стека), выявляя сильнейших юнитов по уровням, и параллельно изучая боевой баланс (всё это осталось на старом AG). На основе моих формул создавался калькулятор силы существ, используемый в проекте NCF (добавление новых нейтралов). Разобрал механику игры по винтикам, вплоть до раскрытия формулы оценки силы (Power) существ, используемой самими разработчиками (весьма грубой).

 

Не думаю, что кто-либо из официальных разработчиков, чувствует эту игру лучше, чем я - по крайней мере, в области боёвки, разбору которой я посвятил более 3 лет. Банально потому, что фанатское время никем не оплачивается, и никакие издатели не ставят жёсткие сроки, в которые нужно кровь из носу уложиться, жертвуя качеством разработки и баланса. Будет ли состоятельна и сбалансирована остальная часть игры в проекте (герои, города, карты), покажет время.

 

Что могу точно заметить: мод (в текущей стадии, дуэлек) нравится людям, любящим шахматы и тактику; и не нравится консерваторам и людям, не ценящим тактические изыски. Впрочем, название (Wargame Edition) говорит само за себя.

 

Ах да, направленность мода, естественно, мультиплеерная, поэтому пик популярности ожидается на релизе (собственно, как и раскрутка проекта). Онлайновые турниры по моду проводиться - будут (после релиза). Ссылки на текущую версию мода, мануал к нему и сайт проекта приведу позднее (сайт нуждается в обновлении).


  • 0

#4 Kind beaver

Опубликовано 05 Декабрь 2012 - 23:03  

Kind beaver

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 82
  • Сообщений: 324

Ах да, направленность мода, естественно, мультиплеерная.

Т.е. в простую кампанию и карты для синглового прохождения в одиночных раздумиях, этот мод ничего не добавит??


  • 0

#5 Nargott

Опубликовано 05 Декабрь 2012 - 23:27  

Nargott

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 147
  • Сообщений: 647
  • Откуда:Смоленск

Т.е. в простую кампанию и карты для синглового прохождения в одиночных раздумиях, этот мод ничего не добавит??

 

У меня нет идей, как улучшать сингл, ибо он упирается в тупость и тормознутость ИИ, который почти не правится. Единственная фича, заявленная для сингла - это повышенная сложность карт на прохождение, которая будет зависеть от еженедельного прироста нейтралов (x1, x1,25, x1,6 и x2). Т.е. прохождение карты в харкдорном скоростном режиме (с еженедельно удваивающимися нейтралами, например) - это сингловая фича. С точки зрения фана пока ничего не могу сказать про такой режим прохождения карт, т.к. сам ещё не попробовал.


  • 0

#6 Nargott

Опубликовано 05 Декабрь 2012 - 23:29  

Nargott

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 147
  • Сообщений: 647
  • Откуда:Смоленск

В будущем планируется сотрудничество с проектом Eternal Eseence, автор которого имеет доступ к исходникам и занимается правкой ИИ. Вот тогда и можно будет говорить о проработке сингла.


  • 0

#7 Nargott

Опубликовано 06 Декабрь 2012 - 11:18  

Nargott

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 147
  • Сообщений: 647
  • Откуда:Смоленск

Уточню насчёт сингла: и в простую кампанию, и в карты для синглового прохождения мод добавит ровно то же, что и в мультиплеерном режиме. Разница лишь в том, что адаптация (ориентир) идёт именно на мультиплеерную часть и под открытые карты WGE-типа (хотя возможно, и любые открытые карты подойдут, этот вопрос пока не изучал). Сингл же может задействовать другие карты; кроме того, ИИ слишком слаб, чтобы использовать тонкости мода (по крайней мере, в бою). Конечно, последнее всегда можно скпомпенсировать дополнительными бонусами. Однако, я полагаю, максимум своих возможностей WGE раскрывает именно в мультиплеере.

 

В целом, геймплей на карте будет похож на геймплей Героев 3, которые как раз прекрасно адаптированы и под быстрые сроки (2-3 недели), и под открытые карты.


  • 0

#8 Nargott

Опубликовано 06 Декабрь 2012 - 12:28  

Nargott

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 147
  • Сообщений: 647
  • Откуда:Смоленск

Магия

 

Герои


  • 0

#9 Nargott

Опубликовано 06 Декабрь 2012 - 13:49  

Nargott

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 147
  • Сообщений: 647
  • Откуда:Смоленск

Юниты: классы


  • 0

#10 Thunder_REM

Опубликовано 07 Декабрь 2012 - 11:03  

Thunder_REM

    Постигнувший дзен

  • Участник
  • Фишка
  • 3
  • Сообщений: 44
  • Откуда:Свердловская обл.

У меня нет идей, как улучшать сингл, ибо он упирается в тупость и тормознутость ИИ, который почти не правится. Единственная фича, заявленная для сингла - это повышенная сложность карт на прохождение, которая будет зависеть от еженедельного прироста нейтралов (x1, x1,25, x1,6 и x2). Т.е. прохождение карты в харкдорном скоростном режиме (с еженедельно удваивающимися нейтралами, например) - это сингловая фича. С точки зрения фана пока ничего не могу сказать про такой режим прохождения карт, т.к. сам ещё не попробовал.

Всем привет, только прозрел  и зарегистрировался.

По поводу кампании (сингла), при выставлении прироста х1,6 - ИИ сливается на некоторых нейтралах, но я дополнительно использую NCF. Пробовал х2 + режим ветеран + NCF - многие карты показались непроходимы (пока, не проходимы) Боевка сейчас - это да, убер связок пока не выявил (против лома - помогает скорость и т.д.)


  • 0

#11 Nargott

Опубликовано 07 Декабрь 2012 - 11:24  

Nargott

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 147
  • Сообщений: 647
  • Откуда:Смоленск

Всем привет, только прозрел  и зарегистрировался.

По поводу кампании (сингла), при выставлении прироста х1,6 - ИИ сливается на некоторых нейтралах, но я дополнительно использую NCF. Пробовал х2 + режим ветеран + NCF - многие карты показались непроходимы (пока, не проходимы) Боевка сейчас - это да, убер связок пока не выявил (против лома - помогает скорость и т.д.)

По поводу ИИ можно всячески мухлевать, искусственно снижая против него охрану скриптами, или вообще позволяя пробиваться без потерь. Также, если игрок будет ограничен 1 боем в день на армию, то у ИИ это ограничение можно снять. Т.е. костыли ИИ, увеличивающие сложность, всегда найдутся. Главное, чтобы увеличивали ещё и интерес.

 

По поводу непроходимости карт - ну естественно, нужно пользовать открытые карты в таком режиме, где можно разбежаться на первой неделе, рано развиться в несколько городов. Закрытые карты не адаптированы под скоростное прохождение, там коэффициенты на прирост нейтралов нужны ниже. Кроме того, для скоростного прохождения, возможно, ещё потребуется некоторое снижение базовой численности нейтралов (которое компенсируется бешеными темпами роста). Хотя, хардкорный режим (х2) так и задумывался, как хардкорный (т.е. вызов на пределе возможностей), т.е. для 99% игроков должен остаться непроходимым. Мультиплеерный аналог этой сложности - победа в крупном турнире. Подобные карты на прохождение можно будет разыгрывать вообще без игроков ИИ, без томительных ожиданий его хода.

 

Насчёт убер-связок, попробуй это: боевые грифоны + вампиризм + оборона (прокачка в оборону желательна), можно ещё своих же грифонов и замедлить (для этого нужно площадное замедление). Правда, вампиризм пока сложно достать, в гильдии он недоступен, а в перках появится только в будущем. Его можно получить от знахарок.

 

Хм, через перки вампиризм будет доступен только на 3 уровне Тьмы в Сумерках (через ветку Мастера Проклятий, т.е. без площадного замедления). Так что, для максимального эффекта, в любом случае нужны знахарки.

 

Возможна ещё другая комбинация: шиванские ракшасы (инициатива 16 + безответка) + натиск + экспертное ускорение (ини х2) / экспертное замедление врага (ини 40%) + миниартефакты на инициативу, боевой дух и удачу, +Осы на врага из призыва. И крошить, крошить. А если ещё реген на ракшас ))

 

Т.е. навскидку можно много чего очень сильного против нейтралов привести. Этим был богат и оригинал, пусть и в меньшей степени.

 

К слову: при переходе на 24 класса в WGE будет задействоваться модифицированный exe, как и в NCF. Насчёт обратной совместимости не знаю, но для NCF должен работать. Exe-ник брался из проекта RPE, который с NCF совместим. Без него невозможно ни добавление новых нейтралов (как в NCF), ни добавление новых классов героев (как в RPE).


  • 0

#12 Nargott

Опубликовано 08 Декабрь 2012 - 15:03  

Nargott

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 147
  • Сообщений: 647
  • Откуда:Смоленск

На старом форуме недавно высказывалась такая идея:

 

Предлагается разделение классов на 3 типа, по признаку стартовых навыков.

1 тип: развитый расовый (2+2), 2 базовых навыка (1+0)
2 тип: базовый расовый (1+1), развитый первый навык (2+1) и базовый второй (1+0)
3 тип: без расового, 2 развитых навыка (2+1)

 

Оказалось, что герои без стартового расового навыка не могут использовать Кулон Мастерства, даже если получили расовый позднее. Поэтому от этой идеи пришлось отказаться, в пользу следующей:

 

1 тип: развитый расовый (2+1), первый базовый навык (1+1), второй базовый навык (1+0)

2 тип: базовый расовый (1+1), развитый навык (2+1), базовый навык (1+0)

3 тип: базовый расовый (1+0), развитый навык (2+1), базовый навык (1+1)

 

Поскольку различия между стартовыми типажами минимальные, необязательно, что они будут привязаны к целым классам, а не отдельным героям.


  • 0

#13 Nargott

Опубликовано 11 Декабрь 2012 - 12:12  

Nargott

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 147
  • Сообщений: 647
  • Откуда:Смоленск

Пара предложений по городам.

 

1. Снизить ограничительные планки с 1/3/6/9/12/15 до 1/3/5/7/9/11 в связи с ускорением игры, увеличением гибкости и нелинейности в отстройке. Как по мне, Герои 3 (вообще без этих планок) смотрятся лучше, т.к. игрок не обязан ждать 3 недели, чтобы разыграть верховников; и не обязан строить какую-то ненужную ему ерунду, чтобы лишь дотянуть уровень.

 

2. Первый игрок стартует с городом 2 уровня (таверна), второй игрок - с городом 3 уровня (таверна + постройка). Это компенсация преимущества темпа первого игрока: если первый игрок нападает в свой ход, то имеет в запасе лишний день (ход, постройку, ресурсы). Режим одновременных ходов - особый случай, требующий тестов: в связи с багом перехода в обычный режим, второму игроку такая компенсация может оказаться не нужна.

 

3. Ввести понятие "ранга здания", по его производственной мощи. Для разделения понятий "уровень существ" и "ранг жилищ". В WGE они не обязаны совпадать. Например, рыцари 5 уровня могут иметь 6 ранг (как и в оригинале). Скелеты 1 уровня могут иметь более высокий ранг (акцентирование в поздней игре на скелетах). Виверны 5 уровня наоборот - более низкий (акцентирование на ранней игре). Таким образом достигается большее разнообразие между городами, стирается уравниловка. Подобный механизм присутствовал и в Героях 3, только ранги явным образом не озвучивались, но было очевидно, что например, прирост эльфов 3 уровня и прирост орков 3 уровня - совершенно разные по силе вещи.


Изменено: Nargott, 11 Декабрь 2012 - 12:15

  • 0

#14 Nargott

Опубликовано 14 Декабрь 2012 - 13:34  

Nargott

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 147
  • Сообщений: 647
  • Откуда:Смоленск

Недавно впервые познакомился с современной Kings Bounty. Ну что я могу сказать - аплодирую стоя. Разработчикии (Катаури) - это русский Bizzard в жанре пошаговых игр (по моему мнению).

 

Но в данной теме интересно не это, а сходство Kings Bounty c WGE. Ничто так не близко к боям WGE, как Kings Bounty, даже шахматы. Можно сказать, что WGE - это мультиплеерная вариация Kings Bounty, а Kings Bounty - сингловая адвенчурная вариация WGE.

 

Kings Bounty в части боя - это:

- аналогичное акцентирование на игре способностей

- аналогичное маневрирование за счёт механики и низких скоростей

- аналогичное богатство тактического выбора (тактическое разнообразие)

 

Основные отличия WGE-боя от KB состоят в иной реализации тех же идей:

 

1) способности WGE играют ещё сильнее (только в WGE можно встретить, к примеру, кавалерийский разбег на +100% к урону за каждую клетку)

2) квадраты вместо гексов, наличие крупных юнитов (без них ощущение гексового KB на квадратной сетке недостижимо в принципе)

3) шкала ATB против пораундовой системы (WGE - это единственный ATB-варгейм из мне известных)

4) герой в WGE колдует в свой ход, а в Kings Bounty - в ход любого союзного юнита, один или несколько раз в течение раунда (при соответствующей прокачке)

5) в WGE позиционную игру делают юниты тяжёлого класса, а в KB та же идея (атака с маленьким пробегом, либо большой пробег, но без атаки) обеспечивается механикой расходования очков хода (на передвижение и атаку)

6) разброс скоростей в KB гораздо выше (механика позволяет это сделать, не сломав тактический рисунок), но с учётом частоты хода разброс общей мобильности схож

7) отличия в эффективности атак достигается в WGE за счёт разницы статов нападения-защиты, а в KB - за счёт системы резистов (разница статов тоже сказывается на эффективности, но несущественно)

8) армия в WGE состоит 7 юнитов, в KB - из 5 (+до 2 может быть в резерве)

9) в WGE гораздо более мощная оборона (зато в KB оборона более гибкая - может использоваться при перемещении)

10) в WGE используется тактическое выжидание (с отбросом по шкале), а в KB - не менее интересная двухфазность хода при выжидании, позволяющая разбивать ход юнита на 2 части

11) в WGE статы героев в бою играют гораздо сильнее (частный случай: количество маны в WGE принципиально, а в KB - нет)

12) статы нападения и защиты, вилка урона в WGE играют гораздо сильнее

13) иная реализация стрелков (в WGE варьирует боезапас, в KB варьирует радиус прямой стрелы (в целом он выше) и штрафы за дальность; кроме того, в KB стрелки более мобильны в силу механики и почти не боятся блокировки, а следовательно, не особо нуждаются в защите)

 

Принципиальных же отличий я бы выделил 3:

 

1) в WGE гораздо более дамажные юниты и выше динамика боя за счёт этого (зато низкая динамика позволяет в KB активно пользоваться перезаряжаемыми способностями, которых в WGE нет)

2) в WGE используются гораздо более мощные заклинания (зато KB позволяет колдовать гораздо большее количество заклинаний за бой в силу низкой динамики и наличия мультикаста)

3) в WGE наравне со стеками используются единички (как слабые - для снятия ответки, кастов и аур, так и сильные - существа высших уровней), а в KB - стековая система в чистом виде, из большого числа существ в каждом отряде

 

Но, несмотря на все эти отличия, на уровне восприятия боя и характера тактических решений, это игры-близнецы (та же картина с другого ракурса). Если вам нравится Kings Bounty в части боя, то, скорее всего, понравится и WGE. Верно и обратное.


Изменено: Nargott, 14 Декабрь 2012 - 13:37

  • 0

#15 Nargott

Опубликовано 19 Январь 2013 - 08:16  

Nargott

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 147
  • Сообщений: 647
  • Откуда:Смоленск

Предлагается на обсуждение новая система приростов.

1) Базовые приросты простых (1-5) уровней удваиваются (относительно старых показателей)
2) Базовое жилище: +50% прироста сразу и +100% еженедельно
3) Улучшенное жилище: +50% прироста сразу и +100% еженедельно, плюс доступ к альтернативам
4) Форт: все последующие базовые жилища дают +100% прироста сразу (вместо 50%), как в оригинале
5) Цитадель/Замок: +50%/+50% к еженедельному приросту, как в оригинале
6) Легендарные базовые жилища (6-7 уровни): +100% прироста сразу и +100% еженедельно, как в оригинале
7) Легендарные улучшенные жилища (6-7 уровни): +100% прироста сразу и +100% еженедельно, плюс доступ к альтернативам
8) Форт/Цитадель/Замок никак не влияют на приросты от легендарных жилищ
9) Бонусное жилище (такое, как ферма): +100% еженедельного прироста (+200% при наличии улучшенного жилища)

Система комбинирует некоторые элементы из Героев 6, естественным образом переводя их на язык Героев 5:
- частичный разовый прирост
- увеличение прироста при улучшении
- разная полезность фортификаций для существ низших и высших уровней (только наоборот)

Особую роль в ней играет форт, который ранее оставался не у дел (был лишь пропуском к цитадели). Вокруг него могут строиться 3 различных дебюта:
1) ранний форт (на 1 неделе): сильный буст без акцентирования
2) поздний форт (на 2 неделе): слабый буст + доступ к цитадели
3) без фортификаций: ранний выход в 6-7 уровни

Что даст удвоение базовых приростов:
- более солидные подкрепления из внешних жилищ
- уменьшенная колдовская сила у юнитов-колдунов (как следствие, возможное расширение их магического ассортимента и количества кастов за бой: сейчас в WGE большинство колдунов кастуют только 1 раз за бой из-за слишком мощных заклинаний)

Нетрудно увидеть, что из-за большого количества доступных бустов, новая система приростов обгоняет классическую. Например, если построить форт + цитадель + замок + крестьянские хижины + крестьянские дома + фермы на 1 неделе, то можно получить 12+12+12 = 36 крестьян сразу (за форт, хижины и дома), и ещё 24+24+12+12+48 = 120 крестьян на второй неделе (за хижины, дома, цитадель, замок и фермы). Причём, это максимальная (для крестьян), но не оптимальная застройка. 1+2+3 уровни с улучшениями на первой неделе (без форта) дали бы +24 крестьянина, 16 лучников и 12 мечников сразу, и +48/32/24 крестьянина/лучника/мечника на второй неделе.

Но за счёт повышения динамики игры (финалка на 2-3 неделе) общая численность армий будет оставаться существенно ниже, чем в оригинале. Зато восстановительная способность городов относительно этих армий будет во много раз выше, что позволит проводить серию "финальных" боёв (проигранное сражение не означает проигранную войну). Вообще, концепция быстро раскручивающейся игры (нарастающая мощь) доказала свою успешность в ряде игр, однако важным нюансом здесь является момент остановки: игра должна завершаться раньше, чем набираемые обороты начнут падать. Быстрая раскрутка + ранняя финалка как раз оба условия и выполняют.

Состав дуэльных армий новая система приростов не затронет.




Также, проработана система компенсации (для режима без одновременных ходов, в частности, хотсита):

- Все игроки стартуют с городами 2 уровня (таверна).
- При (M+1) игроках (n+1)-ый игрок с шансом (n/M) стартует с дополнительно отстроенным Фортом (город 3 уровня).

Например, при 2 игроках: первый игрок стартует без форта, второй игрок - с фортом (гарантированно).
При 3 игроках: первый игрок без форта, второй игрок имеет 50% шанс на форт, третий игрок с 100% фортом. И т.д.

С ростом числа игроков компенсация падает из-за влияния рандома, но падает также и преимущество первого хода, из-за возрастающего времени игры.

Цена форта не будет такой бешеной, как в оригинале (будет соразмерна с жилищем 2-3 уровня).

Идея бонусного здания заимствована из Героев 3 (там был шанс, что город стартует с лишним жилищем 2 уровня, но он не зависел от номера игрока).




Также, городские планки будут либо сдвинуты с 1/3/6/9/12/15 до 1/3/5/7/9/11, либо убраны вовсе. Поскольку текущие планки сильно тормозят развитие города и делают его слишком линейным.

 


 

В ближайшем обновлении:

1) В дуэлях: Ослабление колдовской силы колдунов (4 уровень (полный стек): с 13 до 9, 5 уровень: с 11 до 7)


2) Увеличение боезапаса или маны на 1 лишний выстрел или каст:
- Оракулы и Хранители
- Суккубы, Демонессы и Лилим
- Волшебники, Маги и Чародеи
- Ветераны и Старейшины
- Монахи, Клирики и Адепты
- Личи, Заклинатели Тьмы и Повелители мёртвых
- Сумеречные и Стихийные ведьмы (+ Теневые ведьмы: 1 или 2 лишних каста)
- Лазутчики и Ассасины
- Копьеметатели и Гарпунеры
- Титаны
- Ифриты (+ Мариды: до 3 кастов)
- Лучники и Арбалетчики
- Охотники
- Все гремлины
- Скелеты
- Кентавры-наёмники (на 2 выстрела)
- Кентавры-мародёры (минус 1 выстрел)


3) Деноминация ХП и урона (уменьшение вдвое), включая магию и абилки

 

4) Изменение механики удачи: удачные/неудачные атаки наносят +/- 50% урона (вместо +100%/-50%). Однако, доступ к +100% удаче открыт для всех героев через прокачку "Эльфийской удачи".

 

 

Основанием для порезки удачи до 50% является стабилизация сражений.

 

 

 

При удаче +1 и бывшем 100% бонусе разброс критического урона от среднего был просто огромен: (2-1,1)/1,1 = 80%.

Взятие ЭУ требует экспертной удачи, т.е. удача будет 3+. При удаче +3 и 100% бонусе от ЭУ, разброс умеренный: (2-1,3)/1,3 = 50%. При дальнейшем росте удачи разброс падает.

Такой же умеренный разброс при удаче +1 и 50% бонусе: разброс (1,5-1,05)/1,05 = 40%. При дальнейшем росте удачи разброс падает.

И наконец, при отрицательной удаче -1 при 50% штрафе: разброс (0,95-0,5)/0,95 = 50%. При дальнейшем падении удачи разброс падает.

 

Как показывает практика, разброс критов до 50% достаточно стабилен для сражений.


Изменено: Nargott, 19 Январь 2013 - 08:17

  • 0

#16 Nargott

Опубликовано 22 Январь 2013 - 18:06  

Nargott

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 147
  • Сообщений: 647
  • Откуда:Смоленск

На Лиге Героев объявлен набор игроков на турнир в формате WGE-Duel.

Ориентировочная дата начала турнира - февраль, в зависимости от числа набранных участников. Регистрация проводится заранее (там же).


  • 0

#17 Nargott

Опубликовано 25 Январь 2013 - 00:10  

Nargott

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 147
  • Сообщений: 647
  • Откуда:Смоленск

Свежее видео - Heroes5WGE-Duel-Mirror
Полная зеркалка Хуман на Хуман (19 минут). Всем известно, что такое зеркалка в классике, именно поэтому она показывается на моде WGE, для контраста.

Другое видео - Heroes5WGE-Duel Dwarf-Undead (1 час на 3 боя). Некр против гнома (за и против). Со звуком, правда, проблемы (надо фон тише сделать).


  • 0

#18 Nargott

Опубликовано 26 Январь 2013 - 19:25  

Nargott

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 147
  • Сообщений: 647
  • Откуда:Смоленск

Видео обучение:
1)

- защитные приёмы, Хуман-Дарк (на примере против ИИ).
2) http://www.youtube.c...eature=youtu.be - атакующие приёмы, Эльф-Орк (на примере против ИИ).


  • 0

#19 Nargott

Опубликовано 28 Январь 2013 - 11:58  

Nargott

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 147
  • Сообщений: 647
  • Откуда:Смоленск

http://ru.twitch.tv/.../3<br> 61269609 - стрим WGE-Duel от kArtorFun.
Отличное видео, техничный стиль игры, грамотные комменты.


Изменено: Nargott, 28 Январь 2013 - 11:59

  • 0

#20 Nargott

Опубликовано 26 Февраль 2013 - 00:01  

Nargott

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 147
  • Сообщений: 647
  • Откуда:Смоленск

Основные стримеры по WGE:
http://ru.twitch.tv/kartorfun - kArtorFun
http://ru.twitch.tv/mizargurus - mizargurus

Мой канал на Ютубе, посвящённый WGE.

На данный момент играется турнир на Лиге, на турнирной версии WGE-Duel 0.9. Последние видео ведутся на турнирной версии.

Сразу после турнира выйдет релизная версия 1.0, в которой будут исправлены имбы, выявленные на турнире.


Изменено: Nargott, 26 Февраль 2013 - 00:02

  • 0

#21 suicide_now

Опубликовано 03 Март 2013 - 13:55  

suicide_now

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 51
  • Сообщений: 279

Очень интересно, посмотрю.


  • 0

#22 Thunder_REM

Опубликовано 03 Март 2013 - 19:42  

Thunder_REM

    Постигнувший дзен

  • Участник
  • Фишка
  • 3
  • Сообщений: 44
  • Откуда:Свердловская обл.

Ждем, терпеливо, ждем......


  • 0

#23 Thunder_REM

Опубликовано 23 Март 2013 - 21:23  

Thunder_REM

    Постигнувший дзен

  • Участник
  • Фишка
  • 3
  • Сообщений: 44
  • Откуда:Свердловская обл.

Турнир закончился?

Когда ожидать 1.0?

 

Ну и какие результаты, выводы (впечатления)?

У меня небыло возможности следить за ходом событий.


  • 0

#24 Nargott

Опубликовано 30 Март 2013 - 15:52  

Nargott

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 147
  • Сообщений: 647
  • Откуда:Смоленск

Турнир закончился?
Когда ожидать 1.0?
 
Ну и какие результаты, выводы (впечатления)?
У меня небыло возможности следить за ходом событий.

1) Турнир закончится 31 марта.

2) Релиз WGE-Duel 1.0 (ребаланс турнирной версии 0.9) планируется в апреле.

3) Результаты умеренные, т.к. количество фактических участников было всего 7 (регистрировалось 10). Некоторые игроки не желают играть новыми юнитами (осваивать новую игру), некоторым не по нраву то, что сами герои в этом формате Duel играют лишь роль поддержки (30%), а не главную (70%), как они привыкли. Находятся и такие кадры, для которых "что толку бегать, если не бить" (варгеймы явно противопоказаны). Баланс в текущей сборке могу охарактеризовать как хороший, но не идеальный (из-за Дэлеб).


  • 0

#25 Thunder_REM

Опубликовано 02 Апрель 2013 - 09:18  

Thunder_REM

    Постигнувший дзен

  • Участник
  • Фишка
  • 3
  • Сообщений: 44
  • Откуда:Свердловская обл.

А что с Дэлеб не так?

По домашним играм имба героев невижу, по internet не играю скорость маловата (модем skylink AnyData-100, куплен в 2005 г.)

На данный момент младшие братья приспособились к новым условиям (юнитам, способностям и т.д.)

 

Жду Релиз WGE-Duel 1.0


  • 0





Также с меткой «Heroes 5.5, Герои 5.5, Wargame Edition, WGE, HoMM 5.5, Heroes 5, HoMM 5, Герои 5, HoMM, Nargott»

Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.