Но ты зараза такая постарался вытащить, поздравляю
Тут штука такая.
Там в статье правильно написано, что для совсем уж честной реализации трассировки нужно бесконечно много лучей отследить. Это, разумеется, невозможно. Но на наше счастье вклад каждой следующей итерации всё менее и менее заметен.
Если по-честному, то даже и сейчас разницу между "лучевым" рендерингом и "костыльным" видят не только лишь все. Отражения замечают все, а вот нюансы освещения видят только те, кто знает, куда смотреть. Соответственно, встаёт вопрос необходимости вот этого всего "облучения". Если оно используется только для изображения чуть более цветных теней и рефлексов, то для пользователя пропади оно пропадом. Пользователь как не замечал этих рефлексов, так и не заметит, пока его носом не ткнут.
Чтобы лучи прям потребовались всем без исключения, нужно геймплейное обоснование. Например, игровые ситуации, когда ты видишь отражение противника в мокрой стене. Или какие-то загадки, основанные на игре света и тени. Вот тогда все скажут: "Подавайте мне лучи!"
В Киберпанке лучи геймплейно не используются. Следовательно, это просто маркетинговый ход, бессмысленный и беспощадный. В давно вышедших Division (1,2) освещение используется на порядок более толково. Безо всяких лучей, на минуточку.
Изменено: Readerr, 05 Февраль 2024 - 14:23