Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

Сейвскамминг


  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
419 ответов в теме

#376 UlairiSam

Опубликовано 16 Декабрь 2017 - 14:53  

UlairiSam

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 554
  • Сообщений: 1 409


Суть в том, что в линейных играх надо проходить тоже самое второй раз. С учетом того, что говорили про то, что сейвы будут в таверне, а например, не перед боем, то значит нас хотят заставлять еще тратить время на само перемещение, которое вряд ли содержит какой то челлендж, а просто тратит время.
 
Spoiler
Говорили ж, что ещё бухло с собой носить для сейвов можно. И с чего ты взял, что игра линейная будет - опенворлд же. Если они его проработают, то одно путешествие после лоада может отличаться от другого. А если как в Скайриме, то так им и надо
  • 0

#377 PollaX

Опубликовано 16 Декабрь 2017 - 19:27  

PollaX

    Легенда этого форума

  • Модератор
  • 2 726
  • Сообщений: 15 571
  • Откуда:Saint-Petersburg


И с чего ты взял, что игра линейная будет - опенворлд же.

А чего опенворлд? И чего скайрим? В ведьмаке например путь из точки А в точку Б - совсем небудет отличаться после загрузки, если ты просто не решишься обойти как то это место. Это в сэндбоксах каких нить теоретически всё может поменяться и то не факт.


  • 0

#378 Fatalpnz

Опубликовано 18 Декабрь 2017 - 14:17  

Fatalpnz

    Постигнувший дзен

  • Участник
  • Фишка
  • 2
  • Сообщений: 31

У разработчиков есть куча способов сделать сейвскам ненужным, невозможность сохраняться во время боя, лут в сундуках генерируемый не в момент открытия, а в момент входа на локацию, убрать рандом при общении с НПС сделав последствия ответов в диалоге и решений в квестах более предсказуемыми и т д.


  • 0

#379 DAS

Опубликовано 18 Декабрь 2017 - 15:20  

DAS

    Советник гильдии флуда

  • Модератор
  • 778
  • Сообщений: 2 089

Тут сидит народ, который требует отобрать у него возможность просматривать результат предопределённых диалогов и грузиться обратно. Одним отказом от рандома это не лечится.


  • 0

#380 Nikvodup

Опубликовано 25 Декабрь 2017 - 04:26  

Nikvodup

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 669
  • Сообщений: 2 551
  • Откуда:От верблюда

От игры зависит. Единственная игра, которая НЕ играбельна для меня с сейв-лоадом, это Ксенонавты\новый Икском. Но разработчики, по-моему, так не считают, и режим без сейвов рассматривают как некий хардкор-мод как в каком-нибудь Ведьмаке, а ведь с с\л эти игры превращаются в длинную коридорную череду битв до победы. Там той же прегенерации событий, вроде, нету. В карте Парагон для третьих героев, я наоборот, перезагружаюсь каждый ход по сто раз для идеального результата. А так, я хоть и не задумывался раньше об этом, и был (по меркам того времени), казуалом, но всегда любил честный челлендж. Например, бесил Ретурн Ту Кастл Вульфенштейн тем, что приходилось перезагружаться, и, зная диспозицию кто откуда полезет - проходить участок; хотелось, чтобы игра, не упрощаясь, позволяла соориентироваться в обстановке непосредственно во время процесса. Зависит от качества подачи. Вот Флэшбэк, например, я проходил первый уровень раз тридцать, а он не то, чтобы коротенький, но это почему-то нравилось, хотелось пройти, а в другой игре это будет выбешивать. Ненавижу боссов без сейвов, например, ты умер на боссе, и должен проходить пол уровня до него. С другой стороны отсутствие сейвов может заставить неплохо пропотеть, тот же первый Хитман на тот момент.


Изменено: Nikvodup, 25 Декабрь 2017 - 05:05

  • 0

#381 Coyro

Опубликовано 26 Декабрь 2017 - 12:09  

Coyro

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 8 035
  • Сообщений: 15 624
  • Откуда:Харьков


Тут сидит народ, который требует отобрать у него возможность просматривать результат предопределённых диалогов и грузиться обратно. Одним отказом от рандома это не лечится.

Таки да, здесь нужна карательная психиатрия. <_<



Вспоминается как один комик рассказывал про то, как плохо он играл в GTA 4. У него была задача убить какого то чувака, он садился на машину ехал через весь город, там не успевал догнать этого чувака/миссия провалена и он опять ехал через весь город.

Там, кстати, и следующая часть (про гитархиро, кажется) вполне в тему: ю маст ту гоу стеди, ю маст ту анлок... - да мать вашу, я уже по факту всё это анлокнул в шопе, когда кредиткой оплатил.


  • 0

#382 Samaerro Ohime

Опубликовано 26 Декабрь 2017 - 12:23  

Samaerro Ohime

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 097
  • Сообщений: 4 474

Палка о двух концах.
Диалоги должны быть срежиссированы так, чтобы игрок мог попытаться предугадать исход реплик. А неожиданный исход оказывался для него запланированным сценарным сюрпризом, который не хотелось бы откатить.
А с возможность проводить сейвами "разведку боем" часто играет на руку некомпетентным сценаристам. Можно лепить в диалоги любую рандомную графоманию. Не понравился пришедший через левую пятку писки нелогичный исход? Всегда можно откатить и попробовать иной рут.


  • 1

#383 Coyro

Опубликовано 26 Декабрь 2017 - 12:50  

Coyro

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 8 035
  • Сообщений: 15 624
  • Откуда:Харьков


Диалоги должны быть срежиссированы так, чтобы игрок мог попытаться предугадать исход реплик. А неожиданный исход оказывался для него запланированным сценарным сюрпризом, который не хотелось бы откатить.

С внедрением моды стандарта на озвученные диалоги и соответствующей адаптацией интерфейса - всё стало плохо: игрок тыкает в какую-то пиктограммку на богомерзком диалоговом колесе - и персонаж произносит лютую отсебятину, вследствие чего офигевание наступает ещё даже до реакции игры на нашу реплику.

В В3, к чести поляков, подобное почти никогда не стреляет, ну так там и персонаж - прероллед.


  • 0

#384 Luxor

Опубликовано 27 Декабрь 2017 - 09:05  

Luxor

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 791
  • Сообщений: 2 739
  • Откуда:Riga

В Ведьмаке другой пунктик. Там все квестодатели врут и реакция на реплику будет одна, а исход квеста - другой :)


  • 0

#385 Coyro

Опубликовано 27 Декабрь 2017 - 10:17  

Coyro

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 8 035
  • Сообщений: 15 624
  • Откуда:Харьков

Не, если игрок уже вырос из возраста веры в Деда Мороза и смотрел Хауса - для него не должно быть секретом, что "все врут". В этом смысле драматическое несоответствие нашей реплики полученному результату даже привносить может (если умеренно использовать), но вот это "я весь вечер генерил персонажу объём сисек, разрез глаз, широту скул и ориджин, и теперь персонаж так здорово нагенерён под меня, что я, мля, и предугадать не могу, что он скажет" - это просто фуууу.

Да, технически непосредственно текст реплики не значит нифига, так как диалог по своему дереву разворачивается, но какое нафиг погружение после такого? Диалоги и без того слабое место жанра, с вот этой их кондовой дубовостью и принципом "нажми на кнопку - получишь результат".


  • 0

#386 под асфальтом - Кот!

Опубликовано 27 Декабрь 2017 - 13:48  

под асфальтом - Кот!

    Заслуженный ветеран

  • Banned
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 368
  • Сообщений: 4 566
  • Откуда:^-^

Реплика персонажа, управляемого игроком, имеет четыре измерения, минимум: 1) что примерно хотел сказать игрок, 2) чего хотел добиться репликой, 3) что получилось у персонажа (может он тупой, костный, или выражается всегда витеевато, в зависимости от предыстории и тд), 4) как то, что сказал персонаж игрока, будет воспринято НПС. И конкретно текст реплик, он даже не нужен игре.


Изменено: под асфальтом - Кот!, 27 Декабрь 2017 - 13:49

  • 0

#387 Coyro

Опубликовано 27 Декабрь 2017 - 14:29  

Coyro

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 8 035
  • Сообщений: 15 624
  • Откуда:Харьков


И конкретно текст реплик, он даже не нужен игре.

Игре-то он не нужен, но вот игроку - очень даже. Имо логичнее и важнее, чтобы реплика персонажа соответствовала видению персонажа игроком, а не трактовке рзработчиком собственных пиктограмм пригрозить-нахамить-обольстить.


Впрочем, есть и довольно старое решение: организовать вербальную коммуникацию персонажей на манер симсов, минуя точные формулировки реплик и приведя всё к дистиллированному сочетанию "тема-реакция".


  • 0

#388 под асфальтом - Кот!

Опубликовано 27 Декабрь 2017 - 14:43  

под асфальтом - Кот!

    Заслуженный ветеран

  • Banned
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 368
  • Сообщений: 4 566
  • Откуда:^-^
Игре-то он не нужен, но вот игроку - очень даже. Имо логичнее и важнее, чтобы реплика персонажа соответствовала видению персонажа игроком, а не трактовке рзработчиком собственных пиктограмм пригрозить-нахамить-обольстить.

Реплика персонажа, в полном виде, никогда не может соответствовать видению игроком, если мы не касаемся самых простых мыслей, типа: хочу жрать.

 

Впрочем, есть и довольно старое решение: организовать вербальную коммуникацию персонажей на манер симсов, минуя точные формулировки реплик и приведя всё к дистиллированному сочетанию "тема-реакция".

Всегда и везде должно быть только так.


Изменено: под асфальтом - Кот!, 27 Декабрь 2017 - 14:43

  • 0

#389 Coyro

Опубликовано 27 Декабрь 2017 - 14:48  

Coyro

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 8 035
  • Сообщений: 15 624
  • Откуда:Харьков


Реплика персонажа, в полном виде, никогда не может соответствовать видению игроком, если мы не касаемся самых простых мыслей, типа: хочу жрать.

Зависит от количества реплик на ситуацию. В Торменте  с его да(да), да(нет), да(мамаой клянус!) и ещё кучкой доступных игрок довольно близко мог реализовать своё видение. Другое дело, что это много работы, живыми людьми озвучить - никаких денег не хватит, а половина покупателей скривят рожи, мол "фу #стенатекста и #графомания".


  • 0

#390 Fatalpnz

Опубликовано 27 Декабрь 2017 - 15:01  

Fatalpnz

    Постигнувший дзен

  • Участник
  • Фишка
  • 2
  • Сообщений: 31

Если разработчик все делает правильно то сейвскаминг просто не работает нигде кроме диалогов, а убирать сейвы перед диалогами в рпг нельзя, промахнулся и случайно кликнул не тот ответ  и запорол квест, ещё иногда нпс обижаются на абсолютно безобидные реплики, или для хорошего разрешения квеста нужно  выбирать только определенные ответы и не дай бог хоть раз ошибся в длиннющем диалоге все квест провален. Лучше добавить в диалоги влияние различных характеристик как в FNV, чем сейвы резать.


  • 0

#391 R. D.

Опубликовано 27 Декабрь 2017 - 18:04  

R. D.

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 564
  • Сообщений: 3 425

Впрочем, есть и довольно старое решение: организовать вербальную коммуникацию персонажей на манер симсов, минуя точные формулировки реплик и приведя всё к дистиллированному сочетанию "тема-реакция".

Это хоть где-то было реализовано нормально? На ум приходит только убожество вместо диалогов из Morrowind или Fable. 


  • 0

#392 Coyro

Опубликовано 27 Декабрь 2017 - 18:18  

Coyro

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 8 035
  • Сообщений: 15 624
  • Откуда:Харьков


Это хоть где-то было реализовано нормально? На ум приходит только убожество вместо диалогов из Morrowind или Fable.

Смотря что считать "нормальным". В рамках такого подхода самая годная (игромеханически) реализация - в тех же симсах, если есть способность смириться с концепцией.


  • 0

#393 R. D.

Опубликовано 27 Декабрь 2017 - 18:59  

R. D.

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 564
  • Сообщений: 3 425

Смотря что считать "нормальным". В рамках такого подхода самая годная (игромеханически) реализация - в тех же симсах, если есть способность смириться с концепцией.

Нормальным это не превращающим диалоги в фарс. Симс к рпг отнести можно очень условно и там это не рушит атмосферу и общий настрой, но вот какой-нибудь Шепард или Избранный, общающийся с помощью эмодзи испортит мне всю игру.


  • 0

#394 Coyro

Опубликовано 27 Декабрь 2017 - 19:16  

Coyro

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 8 035
  • Сообщений: 15 624
  • Откуда:Харьков

Некоторое ограничение по стилистике проекта безусловно есть, но не думаю, что это прям что-то принципиальное, скорее - мы так привыкли.

Собственно, привлечение такого метода заведомо выкидывает проект из ниши полноозвученного трипл-эя, так что следом смело можно отказываться от фотореализьма картинки и работать в куда более дешёвой стилизации. И там уж дело за suspension of disbelief.


  • 0

#395 Readerr

Опубликовано 28 Декабрь 2017 - 13:28  

Readerr

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 206
  • Сообщений: 14 214

Диалоги и без того слабое место жанра, с вот этой их кондовой дубовостью и принципом "нажми на кнопку - получишь результат".
Диалоги являются слабым местом только и исключительно из-за неоднозначности восприятия устного или печатного текста, независимо от набора слов. Сколько играю в игры с диалоговым колесом и его аналогами, а "лютую отсебятину" наблюдал столь малое количество раз, что не могу считать это проблемой. В подавляющем большинстве случаев краткое содержание адекватно отражает полную реплику.

ещё иногда нпс обижаются на абсолютно безобидные реплики
Живые люди тоже -- прикинь!
  • 0

#396 Coyro

Опубликовано 28 Декабрь 2017 - 13:39  

Coyro

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 8 035
  • Сообщений: 15 624
  • Откуда:Харьков


Диалоги являются слабым местом только и исключительно из-за неоднозначности восприятия устного или печатного текста

Не только. Диалог в ЦРПГ представляет собой ориентированный граф, где наши реплики - рёбра, а состояния/исходы - вершины. В боёвке реализация "один мисклик - и проигрыш" большинством будет гневно отвергнута, но в диалогах - это де-факто норма. Непрозрачность логики "реплика - результат" лишь усугубляет этот фактор, добавляя к техническим мискликам логические.


  • 1

#397 Readerr

Опубликовано 28 Декабрь 2017 - 14:06  

Readerr

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 206
  • Сообщений: 14 214

но в диалогах - это де-факто норма

Согласен, что разница в организации боёвки и диалога есть практика порочная. По-настоящему разницы между ними быть не должно, просто в боёвке применяются одни навыки, а в диалоге другие, но принципы обсчёта результатов должны диктоваться ролевой системой.

Сразу же ясно, что реализовать такой диалог малореально, потому что такой диалог теоретически может быть бесконечным, как схватка двух противников с малым уроном, но разогнанными резистами, и невозможно написать осмысленный текст такого объёма. А тем более озвучить. Поэтому приходится увеличивать "урон" репликами  :) ​

Оно да, хорошо бы, чтобы в диалоге после неудачной реплики всё ещё оставалась возможность добиться нужного результата, но больше двух попыток уже нет смысла реализовывать, мне кажется.


  • 0

#398 Al Bundy

Опубликовано 28 Декабрь 2017 - 15:58  

Al Bundy

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • -159
  • Сообщений: 2 023


Если разработчик все делает правильно то сейвскаминг просто не работает нигде кроме диалогов

 

тогда нет ни одной игры на свете, в которой разработчик все делает правильно

 

в диалогах сейвскам как раз не нужен, ибо вариант "промахнулся" или "реплика корявая" - это исключение, а не правило, и с ним вполне могут побороться и ограниченные сейвы, бесконечный квиклоад тут не нужен


  • 0

#399 Nikvodup

Опубликовано 29 Декабрь 2017 - 03:41  

Nikvodup

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 669
  • Сообщений: 2 551
  • Откуда:От верблюда
В диалогах так всё плохо, потому что сюжеты и диалоги никто писать не умеет, а общую концепцию никто продумывать не хочет. Плюс технические ограничения, всё таки мы как имели, так и имеем дело с простенькими логическими решётками - игроделам лень их друг в друга вкладывать, делают на поверхности - окно выкатил, текст покраше набросал, три реплики вставил - ай, молодца. Просто так выбор на ровном месте в середине игры сделать - много ума не надо. Или угадывать, какие выборы повлияют на итоговую концовку (хотя это уже получше). А вот чтоб подводить к нему пол игры, и игрок такой, вот да - хочу именно так сейчас, я готов, то он, можно сказать, вершит свою судьбу. Я когда сам пробовал игру про выборы сделать (интересно было, как это), сделал ничего не значащий выбор: игрок перед заступлением на первое дежурство 1) пьёт с друзьями 2) отказывается, и идёт смотреть свою форму - это потом аукнется ничего не значащей обидкой от товарища через пол игры (фаны рукоплескают).
Spoiler

А потом понял, что я бы просто загрузился бы, и глянул, что там в другом случае пишется. Так что я взял и отказался от всей концепции выборов. Тут надо мир продумывать, а потом уже вставлять выборы руководствуясь всеми мотивациями, а не наоборот, тогда и загружаться не захочется. Во втором Балдурс Гейте, кстати, клёво проработали систему откатов. Так как начиная с этой игры у них уже все начинают потихоньку ныть, то неудачно брошенная реплика может обидеть и варвара. Но ты всегда можешь сказать, что вы недопоняли друг-друга и откатиться назад без всяких сейвов. Это хорошая система, и, думаю, они вложили в неё какие-то свои силы.

Изменено: Nikvodup, 29 Декабрь 2017 - 03:46

  • 0

#400 Luxor

Опубликовано 29 Декабрь 2017 - 09:47  

Luxor

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 791
  • Сообщений: 2 739
  • Откуда:Riga


Согласен, что разница в организации боёвки и диалога есть практика порочная.

Пошаговые диалоги vs реалтаймовые ... Приколько было бы иметь возможность постоянно перебивать собеседника


  • 0




Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.