Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

Pathfinder: Kingmaker


  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
9377 ответов в теме

#1101 Samaerro Ohime

Опубликовано 09 Февраль 2018 - 12:19  

Samaerro Ohime

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 099
  • Сообщений: 4 486

А, чтот я видимо в процессе потерял и мысль и нашел другую)))
Создатели БГ хз почему выбрали рилтайм. Вот серьезно. Возможно, успех дьябло сказался и решили, что рилтайм лучше продастся))
Дико неудачное решение. И без того изрядно неудобная для переноса на пк система (та же третья редакция потом куда легче портировалась) превратилась в какого-то гомункла, ползующего кругами по полу и стонущего "добейте меня".


Изменено: Samaerro Ohime, 09 Февраль 2018 - 12:20

  • 0

#1102 ss39

Опубликовано 09 Февраль 2018 - 12:36  

ss39

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 555
  • Сообщений: 11 604

все хотели полноценное 3д как в нвн).


Вряд ли ряды желающих такого 3D были столь уж многочисленны.

Так ты видел или играл?

Во что то играл а что то только видел. :)

Помимо упомянутых нонтаргетовых, даже в ММО с таргетной боёвкой хватет нон таргет спелов. В том же вове упомянутый клив бьёт захваченную цель и ещё одну рядом, которую никуда захватывать не надо, нужно подгадать момент, когда две цели рядом стоят.

Таргет. Вид сбоку.

У кастеров аое тоже наводится на площадь, а не на персонажа, так что аое тоже надо целиться в зависимости от того, что тебе нужно.

Это про WoW?
  • 0

#1103 Samaerro Ohime

Опубликовано 09 Февраль 2018 - 12:44  

Samaerro Ohime

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 099
  • Сообщений: 4 486
В TESO мне кажется есть таргет даже помню небольшой диспут был по этой теме на релизе.

Тесо — быстрые прожектайлы, действительно, "догоняют" цель. А вот медленные — летят в точку, где цель была, или в место на земле (если аое).
Вайлдстар — летящие в точку на земле прожектайлы либо всяческие линии и конусы, хитскан абилок вообще по минимуму.
ГВ2 — все прожектайлы летят в точку, где цель стояла на момент выстрела.
Невервинтер — смесь гв2 и вайлдстара.
Тера — хоть хитбоксы и большие, это не мешает уходить с пути атак.


Изменено: Samaerro Ohime, 09 Февраль 2018 - 12:45

  • 0

#1104 ss7877

Опубликовано 09 Февраль 2018 - 12:49  

ss7877

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 724
  • Сообщений: 4 275

А, чтот я видимо в процессе потерял и мысль и нашел другую)))
Создатели БГ хз почему выбрали рилтайм. Вот серьезно. Возможно, успех дьябло сказался и решили, что рилтайм лучше продастся))
Дико неудачное решение. И без того изрядно неудобная для переноса на пк система (та же третья редакция потом куда легче портировалась) превратилась в какого-то гомункла, ползующего кругами по полу и стонущего "добейте меня".


За разработкой BG1 я, в свое время, не следил, а вот создание BG2 уже отслеживал. И помню ответы девелоперов, что боевка в реальном времени дает большую динамику и нравящуюся им возможность одновременных действий партийцев и монстров. А любителям пошага предлагалось ставить автопаузу на начало каждого раунда.

Успех игры намекает, что получилось достаточно удачно. Конечно, каждому что-то может не нравиться, но ситуацию это уже не изменит.
  • 0

#1105 Samaerro Ohime

Опубликовано 09 Февраль 2018 - 13:01  

Samaerro Ohime

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 099
  • Сообщений: 4 486

При том успех игры в основном вышел скорее вопреки боевке, которую только ленивый не пинал :3
 

Успех игры намекает

Ну уж если говорить об успехе...
DOS2 за несколько месяцев в стиме заимел столько же юзеров, сколько PoE за два с половиной года неоднократных распродаж, если уж сравнивать успехи подходов)
А первый DOS собрал как PoE и Тирания вместе взятые.
Народ явно голосует кошельком за тактический пошаг вместо "быстрого" (на самом деле не особо), но хаотичного микро на паузе. Возможно потому, что в первом случае разработчикам приходится делать так, чтобы каждый боевой энкаунтер проверял игрока, а во втором можно 90% времени выбрасывать из кустов пачку волков, которые быстро будут шинковаться в рилтайме, а интересные сражения будут встречаться пару-тройку раз за карту.


Изменено: Samaerro Ohime, 09 Февраль 2018 - 13:04

  • 0

#1106 haksaw

Опубликовано 09 Февраль 2018 - 13:20  

haksaw

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 787
  • Сообщений: 4 265


Таргет. Вид сбоку.
Это ничего не меняет - в партийных рпг тоже таргет как бы. Разговор то был про то, что в риал тайме такие вещи не работают, в отличие от пошага, но на деле работают, просто это слишком геморройно при управлении сразу пятерыми, поэтому механики упрощают.


Это про WoW?
В том числе и про вов, да.
  • 0

#1107 ss7877

Опубликовано 09 Февраль 2018 - 13:30  

ss7877

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 724
  • Сообщений: 4 275

При том успех игры в основном вышел скорее вопреки боевке, которую только ленивый не пинал :3
 
Ну уж если говорить об успехе...
DOS2 за несколько месяцев в стиме заимел столько же юзеров, сколько PoE за два с половиной года неоднократных распродаж, если уж сравнивать успехи подходов)
А первый DOS собрал как PoE и Тирания вместе взятые.
Народ явно голосует кошельком за тактический пошаг вместо "быстрого" (на самом деле не особо), но хаотичного микро на паузе. Возможно потому, что в первом случае разработчикам приходится делать так, чтобы каждый боевой энкаунтер проверял игрока, а во втором можно 90% времени выбрасывать из кустов пачку волков, которые быстро будут шинковаться в рилтайме, а интересные сражения будут встречаться пару-тройку раз за карту.


Манипулирование статистикой - дело неблагодарное.
По данным SteamSpy, Torment Tides of Numenera не дотянул даже до 200 000.
Значит ли это что пошаговые битвы никому не нужны? - Конечно же нет.
Точно также успех DOS2 не значит, что пошаг нужен всем.

Каждая игра представляет из себя комплексное целое, а не набор разрозненных подсистем. И вот это целое народ и покупает. Твое или мое мнение на популярность тех или иных игр статистически значимого влияния не оказывает.
 


Изменено: agrail, 09 Февраль 2018 - 13:41

  • 2

#1108 Samaerro Ohime

Опубликовано 09 Февраль 2018 - 13:40  

Samaerro Ohime

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 099
  • Сообщений: 4 486


Каждая игра представляет из себя комплексное целое, а не набор разрозненных подсистем. И вот это целое народ и покупает. Твое или мое мнение на популярность тех или иных игр статистически значимого влияния не оказывает.
В комплексном целом все кроме боевки в ДОСах хуже :3
А в пошаге там в итоге реализовали то, что у рилтаймовых рпг годами не получалось: практически полное отсутствие филлерных битв, ибо в пошаге выскакивающие из кустов по одному медведи перестают работать и геймдизайнеру приходится начинать вертеться.


По данным SteamSpy, Torment Tides of Numenera не дотянул даже до 200 000.
Значит ли это что пошаговые битвы никому не нужны? - Конечно же нет.
Такие как в Нуменере — не нужны, разумеется.
Там портировали систему со слабой боевкой, в процессе еще и вырезав из нее фичу с пулами, одновременно работающими хелсами. А вне боевки крпг-аудитория была в недоумении из за того, что большая часть игры решалась в "квестовом" режиме.
В случае с Кингмейкером же мы имеем классический данжнкравл/хекскравл (поинткравл в данном случае, хексов не завезли))), в котором боевка является важной частью игрового процесса и, раз уж взяли хорошую рабочую систему, отбалансированную под пошаг, то зачем пытаться ее согнуть в рилтайм?
  • 0

#1109 ss7877

Опубликовано 09 Февраль 2018 - 13:55  

ss7877

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 724
  • Сообщений: 4 275

В комплексном целом все кроме боевки в ДОСах хуже :3


Ты это в теме по DOS2 рассказал или не стал рисковать? :)

В случае с Кингмейкером же мы имеем классический данжнкравл/хекскравл (поинткравл в данном случае, хексов не завезли))), в котором боевка является важной частью игрового процесса и, раз уж взяли хорошую рабочую систему, отбалансированную под пошаг, то зачем пытаться ее согнуть в рилтайм?


Ответ был дан еще во времена разработки BG1. Тебе он не нравится, но другого не будет.

Изменено: ss7877, 09 Февраль 2018 - 13:55

  • 0

#1110 haksaw

Опубликовано 09 Февраль 2018 - 13:56  

haksaw

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 787
  • Сообщений: 4 265


ибо в пошаге выскакивающие из кустов по одному медведи перестают работать и геймдизайнеру приходится
Делать по 10 медведей? Арника-Тринтон не даст соврать :lol:
  • 1

#1111 Samaerro Ohime

Опубликовано 09 Февраль 2018 - 14:04  

Samaerro Ohime

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 099
  • Сообщений: 4 486
Ответ был дан еще во времена разработки BG1

Ответ на то как надо делать боевку в ммо был дан еще во времена эверквеста)
Но недавно все как-то почесали голову, решили, что таргет-бейзд с хитсканами — какое-то дно и начали массово от него отказываться))

Самая популярная классическая крпг поколения — пошаговая (популярнее в крпг только непартийные или партийные-без-полного-микроконтроля рпг новой школы с экшен-элементами). При чем и сама по себе популярная, и сиквел :3
Если кингмейкер и пое2 ситуацию не изменят (а они не изменят: КМ не разпиаренный, пое2 ориентируется на базу игроков первой части) — то разработчикам стоит призадуматься. Может таки более подробная и тактически вариативная боевка интереснее для ЦА, чем копирование принципов игры 20летней давности :3


Изменено: Samaerro Ohime, 09 Февраль 2018 - 14:05

  • -2

#1112 ss7877

Опубликовано 09 Февраль 2018 - 14:15  

ss7877

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 724
  • Сообщений: 4 275

Ответ на то как надо делать боевку в ммо был дан еще во времена эверквеста)
Но недавно все как-то почесали голову, решили, что таргет-бейзд с хитсканами — какое-то дно и начали массово от него отказываться))

Самая популярная классическая крпг поколения — пошаговая (популярнее в крпг только непартийные или партийные-без-полного-микроконтроля рпг новой школы с экшен-элементами). При чем и сама по себе популярная, и сиквел :3
Если кингмейкер и пое2 ситуацию не изменят (а они не изменят: КМ не разпиаренный, пое2 ориентируется на базу игроков первой части) — то разработчикам стоит призадуматься. Может таки более подробная и тактически вариативная боевка интереснее для ЦА, чем копирование принципов игры 20летней давности :3


Думаешь разработчики призадумаются? Я, вот, сомневаюсь.
Ведь уже долгие годы по абсолютно загадочным причинам знающие правила создания хитовых игр люди упорно предпочитают сидеть на форумах вместо работы в игровой индустрии :)
  • 0

#1113 Ipse Impia

Опубликовано 09 Февраль 2018 - 14:20  

Ipse Impia

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 218
  • Сообщений: 4 213

Ведь уже долгие годы по абсолютно загадочным причинам знающие правила создания хитовых игр люди упорно предпочитают сидеть на форумах вместо работы в игровой индустрии :)

Что характерно, в игровой индустрии таких "знающих" тоже не навалено :)


  • 0

#1114 haksaw

Опубликовано 09 Февраль 2018 - 14:24  

haksaw

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 787
  • Сообщений: 4 265
решили, что таргет-бейзд с хитсканами — какое-то дно и начали массово от него отказываться

Поэтому нынешние ММО и такое говно <_<

правила создания хитовых игр

Как раз таки "правила создания хитовых игр" и диктуют всякую фигню про риалтайм, упрощения для младшей группы детского сада и прочее, ибо комплексный пошаг - это долго, скучно и сложно по мнению желающих поплотнее набить карманы. А вот если бы как шутер, но только РПГ, вот тогда даааа :o :lol:


Изменено: haksaw, 09 Февраль 2018 - 14:24

  • 0

#1115 Samaerro Ohime

Опубликовано 09 Февраль 2018 - 14:35  

Samaerro Ohime

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 099
  • Сообщений: 4 486
Думаешь разработчики призадумаются? Я, вот, сомневаюсь.
Ведь уже долгие годы по абсолютно загадочным причинам знающие правила создания хитовых игр люди упорно предпочитают сидеть на форумах вместо работы в игровой индустрии :)

Ооо! В ход пошло "спервадобейся" XDDD
Но тут могу только ответить, что знающие правила создания хитовых игр занимаются серией DOS, очевидно же :3
Я правила знаю, конечно, не достаточно (в рпг механиках хорошо разбираюсь, но геймдизайнеру в наше время нужно еще хорошо знать математическую статистику, увы).

А попытки сделать "совсем как в БГ" сейчас — это не потому что БГ до сих пор так хорош, а бэйт для ностальгирующих олдфагов и завлекалочка для инвесторов.



Поэтому нынешние ММО и такое говно <_<
ГВ2 в плане боевки на две головы выше чуть менее чем любой классической ммо :3
А Вайлдстар был на все три — но сгубила хардкорность на старте: не всем игрокам понравилось, что гит гуд нужно было за долго до рейдов, и даже не в данжах, а ближе к мидлвл-локациям.
Но это уже для другой темы спор.

Изменено: Samaerro Ohime, 09 Февраль 2018 - 14:30

  • 1

#1116 haksaw

Опубликовано 09 Февраль 2018 - 14:53  

haksaw

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 787
  • Сообщений: 4 265


ГВ2 в плане боевки
хрень.


А Вайлдстар был
уже получше, но слишком вырвиглазно :ph34r: В нон таргете сложно реализовать многие привычные для ММО скилы, а некоторые и вовсе невозможно. Хороший компромисс был в БнС, но тоже не без нареканий.
  • 0

#1117 Coyro

Опубликовано 09 Февраль 2018 - 15:17  

Coyro

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 8 035
  • Сообщений: 15 624
  • Откуда:Харьков


построенный на использовании условностей пошага чит.

Мля, ну не надо в который раз уже начинать. Правила - это когда что-то действует на всех играющих. Даже если в правилах будет "у кого сегодня ДР - тот сегодня выкидывает на D20 исключительно двадцатки". Это игра, тут сам смысл происходящего в том, чтобы фан получать, а не на кондовую реальность оглядываться.

В этом плане единственный реальный плюс РТ - оно быстрее, а мнимое подобие происходящего на экране тому, что за окном творится, будет плюшкой разве что испытывающим проблемы с абстрагированием.


  • 0

#1118 Олаурон

Опубликовано 09 Февраль 2018 - 15:17  

Олаурон

    Moderator

  • Модератор
  • 3 793
  • Сообщений: 3 108
  • Откуда:Санкт-Петербург

В Original sin 2 пошаговый бой отлично реализован и исследованию ничуть не мешает.

Зато мешает играть, спасибо. Хуже пошага я не видел со времён... нет, даже Банная сага и Тормент были лучше по реализации, так что мне и не вспомнить.

 

Олаурон, ты ничего не путаешь? В Викингах бои происходят на тех же локациях которые мы исследуем. Другое дело, что локации там, как правило, достаточно скромного размера.

Бои в городах и предварительно созданных локациях, действительно, проходят там же, где мы бегаем, но (во-первых) обычно ограничены (пусть и не всегда столь жестко, как в DR) препятствиями, к тому же (во-вторых) в основном сюжетные или квестовые. В итоге лично у меня сложилось ощущение, что боёв за лагеря на специально генерирующихся для этого картах значительно больше. Есть там, кстати, и примеры, когда ограничения не очень работают: вспомнил бой в разрушенной крепости с духовными наследниками легионеров, которые вступили в него сразу все по всем углам, но бежать на меня не спешили. Зачистка всей крепости в пошаговом режиме с т.з. игры (не с т.з. сложности) стала просто адом.

 

Пошаг по правилам, изначально заточенным под пошаг куда легче играется, чем попытка воплотить многообразие пошаговых тактик в рилтайме.

Правил Pathfinder'а в игре не предполагается, достаточно почитать отзывы на оффоруме: опыта за бои дают на порядок (10 вместо 200 и т.д.) меньше, самих боёв и участников в них значительно больше, чем в оригинальном модуле.


  • 0

#1119 Coyro

Опубликовано 09 Февраль 2018 - 15:29  

Coyro

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 8 035
  • Сообщений: 15 624
  • Откуда:Харьков


А вот если бы как шутер, но только РПГ, вот тогда даааа [:o] [:lol:]

Ты описал типичный "современный шутер". Который с прокачкой, крафтом, и квестами от неписей.

Но это тот редкий случай, когда я только за: чистые шутеры умудрились надоесть ещё где-то в районе второго ДУМа, а тут опаньки, привычные по рэпогэ "крючочки".

 


опыта за бои дают на порядок (10 вместо 200 и т.д.) меньше, самих боёв и участников в них значительно больше, чем в оригинальном модуле

Дай угадаю: приблизительно раз в 20, так?  :rolleyes: 


  • 0

#1120 Samaerro Ohime

Опубликовано 09 Февраль 2018 - 15:43  

Samaerro Ohime

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 099
  • Сообщений: 4 486
Правил Pathfinder'а в игре не предполагается

Да, часть меняют под особенности рилтайма) Хотя, судя по роликам, не так много, как могли бы, к счастью.
(Хотя "сколько давать опыта" — это одно из самых маловажных правил в любой системе, на самом деле. "Опыт за убийства" — вообще самая маразматичная механика его начисления, которая активно жива только в днд и crpg каким-то чудом.)


Изменено: Samaerro Ohime, 09 Февраль 2018 - 15:44

  • 0

#1121 ss7877

Опубликовано 09 Февраль 2018 - 15:47  

ss7877

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 724
  • Сообщений: 4 275

Поэтому нынешние ММО и такое говно <_<
Как раз таки "правила создания хитовых игр" и диктуют всякую фигню про риалтайм, упрощения для младшей группы детского сада и прочее, ибо комплексный пошаг - это долго, скучно и сложно по мнению желающих поплотнее набить карманы. А вот если бы как шутер, но только РПГ, вот тогда даааа :o :lol:


Пошаг не означает комлексности, а реальное время - попсовости. Глобальные стратегии Парадоксов тому пример.
 

Ооо! В ход пошло "спервадобейся" XDDD
Но тут могу только ответить, что знающие правила создания хитовых игр занимаются серией DOS, очевидно же :3
Я правила знаю, конечно, не достаточно (в рпг механиках хорошо разбираюсь, но геймдизайнеру в наше время нужно еще хорошо знать математическую статистику, увы).

А попытки сделать "совсем как в БГ" сейчас — это не потому что БГ до сих пор так хорош, а бэйт для ностальгирующих олдфагов и завлекалочка для инвесторов.


Попытки сделать "как в БГ", "лучше, чем в БГ" или даже "не как в БГ" - они потому, что девелоперы ищут баланс между тем, что им нравится создавать и тем, что выгодно продавать.

А форумное "я знаю как" означает простое "я так хочу". Ведь даже внезапные продажи PoE2 тиражом в 5kk не заставят тебя любить реалтайм. Ты все также будешь рассказывать про правильный пошаг и ждать очередной пошаговый хит.
  • 0

#1122 Samaerro Ohime

Опубликовано 09 Февраль 2018 - 16:04  

Samaerro Ohime

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 099
  • Сообщений: 4 486
Глобальные стратегии Парадоксов тому пример.

Предлагаешь в РПГ сделать боевку настолько медленной, что рилтаймовость перестанет играть роли? :3

 

А форумное "я знаю как" означает простое "я так хочу". Ведь даже внезапные продажи PoE2 тиражом в 5kk не заставят тебя любить реалтайм. Ты все также будешь рассказывать про правильный пошаг и ждать очередной пошаговый хит.

Если бы да кабы :DD
Но да, вероятно.
Что поделать, пока что все варианты боевых механик в рилтаймовых партийных рпг, какие я видел, были одна хуже другой. Или изуродованные экс-пошаговые, или какие-то максимально непрозрачные сумрачные порождения.

 

Тащмта, партиынй рилтайм имхо хорош только в одном варианте:
Если есть возможность тонкой и подробной настройки поведенческих скриптов своим сопартийцам, чтобы они смогли выполнять большую часть боевых действий без участия игрока, подчиняясь набору быстро доступных абстрактных команд. Не уверен, что где-то такое есть, впрочем и вообще реализуемо ли в играх на сегодняшний день.


Изменено: Samaerro Ohime, 09 Февраль 2018 - 16:04

  • 0

#1123 ss7877

Опубликовано 09 Февраль 2018 - 16:05  

ss7877

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 724
  • Сообщений: 4 275

Предлагаешь в РПГ сделать боевку настолько медленной, что рилтаймовость перестанет играть роли? :3


Я предлагаю перестать обсуждать "я хочу" и начать обсуждать "разработчики показали".
Девелоперы сделают как считают нужным, а нам останется выбор - купить или не купить, играть или не играть.
Вот и все.
  • 0

#1124 Samaerro Ohime

Опубликовано 09 Февраль 2018 - 16:08  

Samaerro Ohime

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 099
  • Сообщений: 4 486


Девелоперы сделают как считают нужным, а нам останется выбор - купить или не купить, играть или не играть.
Вот и все.
Нет, еще остается вариант купить, играть, выставить оценки ниже, чем если бы игра устраивала полностью и устраивать дискуссии на игровых ресурсах относительно уместности отдельных элементов игры)
  • 2

#1125 ss7877

Опубликовано 10 Февраль 2018 - 13:27  

ss7877

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 724
  • Сообщений: 4 275
Ничего себе. Один особо упорный стример по альфе уже 44 эпизода запилил.


  • 0




Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.