Nier:Automata
#1102
Опубликовано 29 Январь 2019 - 16:58
Мммммм... по большому счёту соглашусь. Хотя к этому моменту времени ты должен быть уже хорошо прокачан и напичкан чипами.
О! Еще один момент, о котором хочется понудеть - сложность. Там какая-то пропасть между “normal” и “hard” (х4 что ли?). В результате на нормале тупо пробегаешь сквозь все и вся, тупо закликивая всех и ничто тебе не надо - ни чипы, ни боты, ни звери. А на харде постоянно дохнешь от каких-то случайных мимокрокодилов, не говоря уже о боссах.
#1103
Опубликовано 29 Январь 2019 - 17:29
Да, x4. Да, баланс рядом не стоял. Хард (и тем более вери хард) - это то ещё извращение. Я ради принципа прошла пролог на харде - с третьей попытки удалось. Это после двух полных прохождений и достаточно хорошего знания местного геймплея. Банально не интересно, потому что никогда не угадаешь, какая атака тебя сваншотит. Это не челлендж от слова совсем. А если воткнуть чипы на здоровье и отхил - то хард один чёрт сравняется с нормалом.О! Еще один момент, о котором хочется понудеть - сложность. Там какая-то пропасть между “normal” и “hard” (х4 что ли?). В результате на нормале тупо пробегаешь сквозь все и вся, тупо закликивая всех и ничто тебе не надо - ни чипы, ни боты, ни звери. А на харде постоянно дохнешь от каких-то случайных мимокрокодилов, не говоря уже о боссах.
У игры явный перекос в сторону защитных механик - бесконечные лечилки + автохил + хил с убийства + хил с дамага + бонус к хэпэ + защита... собрать себе танк никогда не было так просто. Прааавда игра таки в конечном итоге объясняет, почему 2B настолько легко может крошить всех в капусту... но сие знание не делает геймплей лучше. Поэтому для развлечения учим комбы, ставим необычные чипы типа контратаки - и вперёд, разбирать на винтики стильно
#1104
Опубликовано 29 Январь 2019 - 17:51
Поэтому для развлечения учим комбы, ставим необычные чипы типа контратаки - и вперёд, разбирать на винтики стильно
Да, но это - другая сторона медали - вредит повествованию в плане сопереживания героям. Когда я на первом прохождении с энной попытки на харде заборол “чудо морское”, то у меня было вполне себе духовное единение с героиней, которая там вечно в превозмогании, со стонами и подкашивающимися ногами. А когда на экране персонажи превозмогают, а игрок в это время лениво одной рукой геймпад жамкает, а другой - то ли чай пьет, то ли в носу ковыряет - сцены производят совсем иной эффект.
А если воткнуть чипы на здоровье и отхил - то хард один чёрт сравняется с нормалом.
не считая того обстоятельства, что атака твоя при такой прокачке ни с чем не сравняется и все бои будут тупо в 4 раза длинней
#1105
Опубликовано 29 Январь 2019 - 19:29
Превозмогание тебе ещё предстоит На лёгком вообще авточипы есть, чтобы уж совсем не напрягаться. Кстати, весьма оригинальная реализация стори-мод. Если бы при этом они ещё смогли в баланс на харде - цены б им не было.Да, но это - другая сторона медали - вредит повествованию в плане сопереживания героям. Когда я на первом прохождении с энной попытки на харде заборол “чудо морское”, то у меня было вполне себе духовное единение с героиней, которая там вечно в превозмогании, со стонами и подкашивающимися ногами. А когда на экране персонажи превозмогают, а игрок в это время лениво одной рукой геймпад жамкает, а другой - то ли чай пьет, то ли в носу ковыряет - сцены производят совсем иной эффект.
С другой стороны я всё-таки настоятельно советую слушать диалоги. Игра, конечно, страдает привычкой выдавать пачки важной информации прямо в процессе жаркой битвы и кто языков на слух не воспринимает, может и пропустить. Но всё-таки. Если первая битва с Энгельсом была действительно сложной, то вторая и должна быть легче, ибо
Да ладно. От уровня зависит больше, чем от чипа на урон (помню свой 99 - от одного взгляда все взрывались). А бои будут длиннее разве что потому, что враги тупо отпрыгивают чаще.не считая того обстоятельства, что атака твоя при такой прокачке ни с чем не сравняется и все бои будут тупо в 4 раза длинней
Я, честно, в жанре слешеров не специалист, не могу сказать, что должно создавать челлендж. Наверное, тайминги. Тут тайминги не сказать, чтобы сложные. И наказание за промашку на нормальном слишком слабое, на вери харде слишком суровое, а на харде слишком рандомное. Возможно, это и есть главный дисбаланс: на харде опасность всё-таки ощущается, но рандомные ваншоты убивают желание на этой сложности играть, а перекос в сторону защиты позволяет всю опасность быстро нивелировать.
ЗЫ Кстати, насчёт длиннее. Про taunt все в курсе? Это можно делать даже без чипа - просто быстро моргаешь фонариком пода в лицо машинам пока они не покраснеют.
#1107
Опубликовано 30 Январь 2019 - 08:54
И на кабанчике. И даже на железном лосе при остром желании. С ускорением все эти смищные солдатики в лесу так лихо разлетаютсяДа тут на лосе можно кататься)
LV - это уровень. На 4 уровне у каждого оружия появляется своя особая фишка - см. описание этого оружия после апгрейда. Любое оружие можно экипировать как в light слот, так и в heavy слот. При этом получишь разные серии ударов. Light: 4 и Light: 7 как раз показывают длительность серии, если оружие экипировано в light слот, а Heavy: 2 и Heavy: 3 - соответственно в heavy. Серия получается последовательным нажатием соответствующей клавиши атаки. Урон и додж прерывают серию. Позже можно будет купить чип для непрерывных серий.Что это значит в описании оружия?:
LV1:
Light: 4
Heavy: 2
LV4:
Light: 7
Heavy: 3
А ещё апгрейд открывает истории. Зело рекомендую почитать истории хотя бы "светлого" и "тёмного" оружия. Остальные в основном отсылки к предыдущим играм.
Изменено: Wasteland Ghost, 30 Январь 2019 - 08:58
#1111
Опубликовано 01 Февраль 2019 - 03:10
Дошёл до этих титров) В МГС5 тоже в каждой главе титры были)
Я их там не помню. Хотя там сюжет тоже хорош. Особенно работа с камерой. Прям как в голивудских боевиках. Но в Ниер титры столько пафоса нагоняют. Еще ситуация такая [spoiler]Мои любимые 6О и 21О. Я к ним проникся больше к любому персонажу в серии Dragon age [\spoiler]
#1116
Опубликовано 13 Февраль 2019 - 09:50
Честно говоря, в конце игра меня уже изрядно утомила. Отчасти дело в том, что у меня последний месяц совсем не было времени и играть приходилось по полчаса раз в три дня)
Ну да и в самой игре хватает, к чему придраться. Скорей всего дело, банально, в небогатом бюджете, но в игре многого просто не хватает: всю игру мы бегаем по одним и тем же 5,5 локациям, убивая одни и те же 5,5 видов врагов. Много доп квестов, которые, хоть и ценны для лора, но сводятся к тому, что “сбегай еще раз в локацию, где ты уже был, убей врагов, которых ты уже убивал”... Плюс корявые настройки сложности, плюс скромный внешний вид, плюс неидеальная боевка...
Так о чем это я? Так вот - игра восхитительна! Сюжет - это то, что способно прохватить до печенок даже современного пресытившегося избалованного игрока. И дело даже не в самой истории: она хороша, но вся эта повесть с бесконечными вот-это-поворотами, вечным превозмоганием, стонами и криками сделана хорошо, но целиком проймет вас, только, если вы японец или девочка.
Но как это сделано! Надо признаться - в современных играх дела с повествованием обстоят так себе. Только-только игроделы научились более-менее органично скрещивать кино с геймплеем, постигли самоочевидную истину, что сюжет и геймплей не должны противоречить друг другу... Но ведь это все мелочи в сравнении с тем какие потенциальные возможности дает интерактивное повествование компьютерной игры! И в Автомата дает огромное количество поводов восхищаться тем, как непринужденно неожиданно и органично авторы крутят повествованием, меняя точки зрения, персонажей, открывая слой за слоем, организуют повествование именно геймплейными методами, а не коношными. Вот как-то именно так должно строиться повествование в компьютерной игре! Браво, одним словом.
На самом деле осталось еще много вопросов по сюжету, но всерьез волнует только один: почему ряд боссов завут именами классиков диалектического материализма?
Изменено: art477, 13 Февраль 2019 - 09:54
#1117
Опубликовано 13 Февраль 2019 - 15:44
Не ряд, а всех. Они там все из области экзистенциализма в основном. Там вообще всё из области экзистенциализма. Начиная с самой первой цитаты Камю и заканчивая Коши и Роши - Конфуций и Лао-цзы по-нашенскому. Игра по косточкам разбирает экзистенциальные теории о цели и смысле, постоянно насмехаясь над собой, над авторами этих самых теорий и над игроками, но при этом умудряясь оставаться серьёзной и регулярно бить дубинкой по темечку. Финал же вообще потрясающий во всех смыслах - но особенно в том, насколько далеко игра успела уйти от забористого экшона с анимешными девочками и большими мечами... при этом оставшись верной себе и доведя до логического завершения самую первую услышанную игроком фразу. "Японец или девочка", говоришь?На самом деле осталось еще много вопросов по сюжету, но всерьез волнует только один: почему ряд боссов завут именами классиков диалектического материализма?
Насчёт локаций, может быть, и бюджет в первую очередь виноват, но советую посмотреть вот это видео (про локации DX:MD). N:A преднамеренно разыгрывает всю драму на одном и том же клочке пространства, показывая как меняется мир и его обитатели в результате нашего на него воздействия. Возможно, более богатый бюджет и позволил бы лучше это пространство детализировать, но кажется мне, что сама идея постоянного возвращения к "деяниям рук своих" осталась бы.Скорей всего дело, банально, в небогатом бюджете, но в игре многого просто не хватает: всю игру мы бегаем по одним и тем же 5,5 локациям, убивая одни и те же 5,5 видов врагов.
И ещё саундтрек. Интерактивный саундрек. Какой же он потрясающе гениальный. Он не просто хорош сам по себе, хорошо то, как он используется, как он вписан в игру. Я не знаю, была ли ещё другая такая игра, которая такое творила со звуком.Но ведь это все мелочи в сравнении с тем какие потенциальные возможности дает интерактивное повествование компьютерной игры!
#1118
Опубликовано 13 Февраль 2019 - 16:24
Говорю)Все-таки такая концентрация именно на эмоциональной сфере да еще в по-японски надрывном ключе, когда у героев по-сути всего 3 эмоции: спокойствие (абсолютно ледяная безэмоциональность), радость (в виде дикого восторга), страдание (надрывное с криками, слезами и стонами)... у большинства простых русских мужиков все это скорее вызовет ироническую улыбку, чем чувство сопереживания."Японец или девочка", говоришь?
это да, это хорошо. но будь локации чутка побольше, понасыщенней деталями было б лучше, а то уж сильно бросается в глаза, что ржавые автомобильные остовы на улицах всего двух видов, местная фауна - тоже лишь кобаны да лоси (не считая птичек где-то высоко и рыбок на крючке)N:A преднамеренно разыгрывает всю драму на одном и том же клочке пространства, показывая как меняется мир и его обитатели в результате нашего на него воздействия
И ещё саундтрек
да, звук восхитительный и анимация тоже.
Игра, кроме того, лишнее подтверждение тому, что лучше сделать мало, но хорошо, чем много чего, но посредственно. Нетрудно ж было разрабом хоть гигантский город из пустых коробок нагородить и хвастаться открытым миром, но хватило ума этого не делать
Изменено: art477, 13 Февраль 2019 - 16:21
#1119
Опубликовано 13 Февраль 2019 - 18:27
Эмм... ну я, как-бе, намекаю, что это далеко не главная часть местного сюжета... Слои, слои, а под слоями ещё слои... Мейнквест вообще фоном, если так уж разобраться.Говорю)Все-таки такая концентрация именно на эмоциональной сфере да еще в по-японски надрывном ключе, когда у героев по-сути всего 3 эмоции: спокойствие (абсолютно ледяная безэмоциональность), радость (в виде дикого восторга), страдание (надрывное с криками, слезами и стонами)... у большинства простых русских мужиков все это скорее вызовет ироническую улыбку, чем чувство сопереживания.
Но, кстати, безумие хорошо так показано. Наглядно. И актёров я уважаю - в отличие от наших орать не стесняются. Там, где это требуется. Не знаю как японец, а Кайл Маккарли аж связки в сцене на мосту сорвал, грит, хорошо, что перед выходными дело было
Насчёт "суровых русских мужиков"... может, поэтому и не орут Наши, по-моему, вообще самые стеснительные в плане эмоций (суровые, ога ). По сравнению со всякими европейцами/американцами. Тот же Маккарли натурально плакал на стриме, когда отыгрывал сотоварищи концерт (спойлеры, кто не прошёл - не смотреть).
Да. Увы, дождь упоминается, но никогда не идёт. А лоси и кабаны... бывают только белых разновидностей Зато когда выходишь первый раз на улицу из фабрики - а там птицы взмывают в небо... шикарно смотрится. Умеют, умеют эти люди работать с тем минимумом, который у них есть. Кто-нибудь, дайте им денег! Или не давайте... чтобы не разучилисьэто да, это хорошо. но будь локации чутка побольше, понасыщенней деталями было б лучше, а то уж сильно бросается в глаза, что ржавые автомобильные остовы на улицах всего двух видов, местная фауна - тоже лишь кобаны да лоси (не считая птичек где-то высоко и рыбок на крючке)
#1120
Опубликовано 14 Февраль 2019 - 21:29
Боже мой. Это волшебно. Концовка Е самая лучшая.
Ghost дай я тебя расцелую. Без тебя я бы не стал заморачиваться на это.
Да они даже возможность до пройти игру после третьей концовки подвели под логическую основу! И я вспоминаю заявления людей на этом форуме, что игра говно из-за возможности заглянуть 2B под юбку?! Они дураки. В этой игре нет намековна эротику. Не единого!
Это лучший сюжет за все мои 23 года знакомства с игровой индустрией.
Изменено: fallout_1991, 14 Февраль 2019 - 21:50
#1122
Опубликовано 14 Февраль 2019 - 21:47
Нефига се тебя торкнуло.
Потому что заслужено. Когда я поднял сломанного андроида игрока
P.S. Я все таки перекачался =)
Изменено: fallout_1991, 14 Февраль 2019 - 21:53
#1125
Опубликовано 14 Февраль 2019 - 22:30
[I walked the same path.] [And there's one thing I want you to remember:] [never give up!]Боже мой. Это волшебно. Концовка Е самая лучшая.
Не-не-не! В этом ж соль!В принципе. Да.
Spoiler
Внимание к деталям просто офигенное. Да, виден недостаток ресурсов, который сказывается на разнообразии текстур не лучшим образом. Но в остальном сама идея реализована отлично.
На. Только помни, что Йоко Таро - тролль и там в конце есть кнопка [Expand], под которой скрыт настоящий финал, как он был сыгран на сцене.Аааааа я хочу
Spoiler